Hands on Path of Exile

Un promettente Action RPG free-to-play, direttamente dalla Nuova Zelanda.

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A volte capita che i nuovi esponenti di grandi e attesissime serie decidano di deviare dalla strada, nel tentativo di assecondare i mutevoli gusti di un mercato in continuo movimento. Succede in questi casi, che qualcuno resti scontento delle nuove soluzioni adottate, e c’è chi vive questo stato di cose persino come un sopruso da parte della potente casa di produzione di turno che si permette di stravolgere il tanto amato paradigma. C’è, insomma, sempre chi prediligerà le cose genuine di una volta. E c’è un giovane team neozelandese, Grinding Gears Games, che sta dimostrando di avere un'interessantissima ricetta per un hack'n'slash in grado sia di rievocare i mostri sacri dei tempi antichi, che di ritagliarsi un meritato spazio nel mercato contemporaneo in virtù dei suoi spunti unici e della sua accessibilità democratica: Path of Exile, questo è il titolo della nuova IP del team neozelandese, promette insomma di riscrivere le regole dell'action RPG online e di un genere che su PC non tramonterà mai.

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Intendiamoci: GGG non è certo una straricca e ciclopica software house che punti ad impensierire Activision Blizzard sul piano della notorietà, degli investimenti, del marketing. È senz'altro, però, una piccola realtà portata avanti da giocatori per i giocatori, pronta ad intercettare e a dare una possibile risposta a quelle sensazioni di diffuso malcontento generate dal tanto discusso terzo capitolo di Diablo, ed è pronta a farlo gratis. Definiamo subito il modello commerciale perseguito dagli sviluppatori: la beta, apertissima, di Path of Exile è scaricabile da chiunque e senza nessun tipo di costo, la creazione e la gestione dei personaggi non prevede canoni di sorta, non ci sono patinati negozi online per approvvigionarsi di costosi add-on che vi consentirebbero di avere in-game una marcia in più rispetto a players economicamente indisposti: si tratta, forse per la prima volta da diverso tempo a questa parte, di un Free to Play propriamente inteso, non sporcato dal ricorso a spesso esose ed onnipresenti microtransazioni più o meno opzionali. Esiste certo la possibilità di effettuare donazioni - a nostro avviso ben meritate - e di acquistare oggetti per i gli avatar dall'utilizzo meramente cosmetico, quanto di più lontano potemmo concepire dalla nefasta prassi del Pay 2 Win tanto in voga tra i prodotti massivi gratuiti. Già questo potrebbe essere un elemento filosoficamente distintivo per il prodotto di Grinding Gears. Fermandoci qui, non potremmo forse sospettare che una operazione finanziariamente tanto rischiosa legittimi una realizzazione tecnica mediocre o una diffusa disattenzione per le meccaniche di gioco? Potremmo, ma la realtà ci smentirebbe: anche solo graficamente, Path of Exile dimostra già dalle prime schermate una buona attenzione per il dettaglio all'analisi dei modelli poligonali dei nostri avatar, nonché una discreta cura per le animazioni anche nelle scene di battaglia in cui saremo attorniati da nugoli di avversari. Una certa staticità di frangenti che avremmo gradito più frenetici è fortunatamente compensata da un utilizzo interessante e riuscito dell’illuminazione dinamica, che dà il meglio di sé tra fulmini e dardi infuocati. Se alle mappe, dalla strutturazione randomizzata, non farebbe d’altro canto male una moderata iniezione di coraggio stilistico - che si tratti di dungeons, paesaggi cittadini o campi di battaglia, buona parte della indiscutibile classe di questa produzione indie si trova senza dubbio nel ricercato art design, recuperato dei tetri meandri di un decadente e cupo fantasy che non esita a tendere all'horror quando necessario. Per quanto di livello più che discreto, comunque, il comparto grafico non è certo l’unica ragione per cui Path of Exile riesce a spiccare nel panorama dei free MMORPG, se non in quello degli ARPG in generale oseremmo dire: oltre il velo più apparente si cela un’esperienza hardcore solida come poche, che coniuga spunti di originalità ai consolidati tratti caratteristici del genere.

L'ESILIO

Le inospitali spiagge di Wreclast ci accolgono infatti con la più classica delle interfacce punta-e-clicca. Il feeling è quello di un videogame senza dubbio classico, già a partire dalla presentazione delle 6 classi a nostra disposizione per affrontare le lande dei reietti e degli esiliati: saremo un Predone (tank dalla forza bruta), una Strega (l’intelligenza della magia nera) o un Ranger (capace di attacchi veloci in rapida successione); un Duellante (che unisce forza e agilità), un’Ombra (uccide silente con la magia e la velocità) o un Templare (abile sia negli scontri fisici che in quelli arcani)? In tanto classicismo, che non lascerà certo spaesati i veterani dei giochi di ruolo, rileviamo ben presto una nota che può sembrarci stonata: pur potendo selezionare il tipo di guerriero che preferiamo, il gioco non ci permette per il momento di scegliere altre particolarità del nostro personaggio, né il suo sesso, né le sue statistiche iniziali o altro. E’ forse questo un indice di scarsa personalizzazione del nostro avatar? La realtà è ben diversa, ed è anzi forse la caratteristica di maggiore interesse che Path of Exile tiene in serbo. Una volta sul campo di battaglia inizierete infatti a guadagnare esperienza e, ad ogni level up, dei punti abilità da spendere al cospetto del più imponente Skill Tree che vi sia capitato di vedere nella vostra carriera videoludica. Esso consente l’apprendimento di un notevolissimo numero di abilità passive abbattendo qualsiasi restrizione di classe: il vostro personaggio intraprenderà il suo percorso di sviluppo da una zona dell’albero affine alle sue capacità innate, ma la decisione se farlo evolvere in armonia con la sua attitudine iniziale, oppure permettergli di espandere i suoi orizzonti apprendendo (ed equipaggiando) mosse tipiche di una classe differente, sarà una scelta che spetterà unicamente a voi. Potreste scoprire che, a livelli medio-alti, un Predone bene addestrato può essere un incantatore più temibile di una Strega, o che un bilanciato Templare può tenere testa ad intere orde di avversari di ogni tipo meglio di un guerriero skillato. Se il concetto è di semplice comprensione, la sua messa in atto potrebbe destabilizzare i giocatori impreparati, esponendoli alle difficoltà di un mondo di gioco a tratti spietato. Salvifica in questo senso l’efficiente comunicazione on the fly con gli altri giocatori connessi, per ricevere aiuto - che sia stabile o estemporaneo - nelle battaglie più ostiche, a patto che si sia disposti a spartire il bottino; ad ogni modo è il dinamismo a padroneggiare, così anche se dovreste trovarvi incartati con un personaggio poco adatto a sopravvivere in una certa area, dovreste in ogni caso riplasmarlo almeno in parte e aggiornarlo con nuove mosse perché sia competitivo nella successiva.

IL CAMMINO DELL'AVATAR

L’unicità sostanziale di ogni avatar è strettamente legata, non bastasse, al suo equipaggiamento bellico. Abbattendo nemici o portando a termine quest avremo la possibilità di rinvenire particolari cristalli colorati che spesso racchiudono abilità al loro interno. Possiamo equipaggiare direttamente fino ad un massimo di sette di queste gemme, ma anche lanciarci in un’ulteriore avventura basata sul crafting: ogni arma può essere potenziata nei suoi parametri basilari nonché migliorata previo l’inserimento delle skill gems che ne integrano ed alterano così l’originale potere offensivo portando a risultati sempre nuovi e sorprendenti. Sfruttando poi gli slot tra loro collegati, entrano i gioco le gemme di supporto, il cui scopo è quello di influenzare l’effetto determinato dalle pietre già attive. Per esempio, un bastone può aumentare di molto la sua efficacia se avremo l’accortezza di moddarlo in un bastone sputafuoco. Quindi la potenza, la gittata, il rateo, o la proprietà elementale di questo potere aggiuntivo può a sua volta essere influenzata da una gemma di supporto posizionata in uno slot in link con la prima. Le facoltà di innesto sono tantissime e ben costruite intorno all'idea di rendere gli avatar quanto più funzionali e personalizzabili possibile. Moltiplicando questo concetto, che i più ricollegano all'illustre precedente del Materia System visto in Final Fantasy VII, per il ragguardevole numero di pezzi di equipaggiamento, passive skills, gemme di abilità e supporto, non si può non notare la profondità di uno schema tattico dalla notevole complessità che costringerà il giocatore a ponderare ogni upgrade: senza concrete possibilità di riconsiderare una scelta fatta sullo skill tree (è questo un aspetto che verrà in piccola parte ricalibrato con una imminente patch), la costruzione del proprio avatar ideale in evoluzione continua si rivela uno stimolante, per qualcuno frustrante, esperimento di ingegneria videoludica; ad alti livelli gli effetti sono entusiasmanti, e tra sfere di fuoco multiple, trappole automatiche, evocazioni di minions o alterazioni dei parametri, le battaglie PvP diventano scontro tra intelligenze prima ancora che scontro di muscoli, essendo la più efficiente combinazione di statistiche di base e personalizzazioni fantasiose a prevalere.

FARMING E OGGETTI

Gli items assumono un ruolo capitale tanto nel sistema di battaglia quanto in quello di sviluppo, perché possedere un ampio campionario di gemme, armi e add-on assortiti è ciò che rende ogni combattente diverso dagli altri e quindi vittorioso. Path of Exile non si risparmia in originalità nella gestione economica di questo continuo flusso di accessori, poiché nel barbarico mondo di Wreclast non esiste una vera e propria moneta valida per fare acquisti: che si stia commerciando con un NPC o con un altro giocatore umano la via maestra è il baratto, lo scambio fisico tra oggetti dal valore relativo. Quante gemme siamo disposti a pagare per ottenere proprio quell'abilità che ci interessa? Persino le nuove mappe o quests vengono sbloccate entrando in possesso di apposite pergamene, e anch'esse sono oggetto di scambio con altri giocatori. Farming e crafting sono quindi all'ordine del giorno, per il giocatore che si lascerà rapire da Path of Exile. L’esasperazione di queste necessità può senza dubbio essere ritenuta da qualcuno un limite del gameplay, eppure non costituisce certo un unicum nel panorama MMORPG. Nel corso degli atti in cui si articola l’avventura non mancano fortunatamente quest principali e secondarie discretamente strutturate, da affrontare da soli o in cooperativa a seconda della difficoltà. Da questo punto di vista ci aspettiamo una sempre maggiore attenzione da parte di Grinding Gears nei prossimi mesi e soprattutto nel corso del prossimo anno, quando terminerà l’attuale fase di beta testing ed inizierà il vero e proprio periodo di rilascio delle promesse espansioni.

Path of Exile Gli ingranaggi stanno ancora girando: pur essendo arrivato ad un livello più che maturo ed aperto al grande bacino di utenza della rete, Path of Exile resterà ancora in versione beta fino alla fine dell'anno, benché pubblica e avviata alla transizione verso una incarnazione più stabile e definitiva. I giocatori stanchi di Torchlight, gli orfani di Diablo, gli amanti di action RPG in toto, troveranno nell'ambiziosa operazione di GGG un esponente del loro genere prediletto, non solo assolutamente in grado di dire la sua in un affollato panorama di titoli più o meno simili tra loro o più o meno di successo, ma anche un videogame stilisticamente e contenutisticamente in grado di intrattenere, convincere, ed ammaliare, con la promessa di migliorare ulteriormente nei prossimi mesi. Ci si potrebbe chiedere, parlando in modo così lusinghiero di un prodotto in fin dei conti gratuito, dove stia la fregatura. La risposta è che non c’è.