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Hands on Planetside 2

Origini e prospettive della rivoluzione degli MMOFPS

hands on Planetside 2
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Il futuro degli FPS competitivi e soprattuto del Free To Play tripla A, che lo si voglia credere o meno, passa dalla porta - oseremmo dire portale - che Sony Online Entertainment (SOE) aprirà al mondo dei PC Gamers il 20 novembre prossimo: un ambizioso progetto gelosamente custodito per diverso tempo e plasmato attraverso un avvincente percorso di sviluppo, che non terminerà nemmeno col prodotto sul mercato. Stiamo parlando del forse sin troppo bistrattato Planetside 2, FPS massivo che strizza l'occhiolino alla nextgen dal punto di vista dei contenuti ma anche qualitativamente; del resto la possibilità di darsi battaglia in duemila su server solidi, affascinati da un comparto tecnico all'avanguardia in un mondo vastissimo, e supportati dall'esperienza dell'affiatato (ed appassionato) team di sviluppo, non può che essere un eccellente biglietto da visita. Per prepararci degnamente alla disanima del gioco in queste ultime settimane ci siamo cimentati con la Closed Beta - recentemente sempre più aperta: una gustosisissima anteprima di ciò che ci attenderà dal 20 novembre in avanti. Gli sviluppatori, del resto, hanno un obiettivo di longevità pluriennale per il proprio progetto e non si tratta certamente di un titolo destinato a finire nel dimenticatoio in una manciata di mesi. In questa fantastica avventura siamo stati accompagnati da Marco “Zero-One” Rizzuto, veterano del pionieristico Planetside che, grazie alla sua encomiabile passione ed all'esperienza, ha contribuito in maniera cruciale alla stesura di questo sostanzioso ed approfondito articolo.

Un po' di storia

Era il 2001 e la divisione di Sony Online Entertainment si preparava a dimostrare un concept inedito per un nuovo genere di giochi online, tanto innovativo quanto rischioso per le casse della neonata SOE. Erano gli anni di Ultima Online, Everquest ed i primi MMORPG cominciavano ad invadere il mercato, anche se ci sarebbe voluto ancora tempo prima che gli MMO venissero compresi e declinati in ogni forma possibile ed immaginabile, per farli affrancare dalla nicchia in cui inizialmente venivano inquadrati. In quella euforia tipica dei periodi di sperimentazione ciò che mancava completamente all'orizzonte era il sogno di molti, ovvero un campo di battaglia persistente e online, dove in prima persona i giocatori avrebbero potuto combattere con armi moderne e skill da quaker in luogo di dinamiche più simili agli RPG. Queste dinamiche "roll the dice" (ovvero pseudocasuali basate su statistiche e punti esperienza) tipiche degli RPG occidentali classici erano - e ancora oggi sono in parte - il meccanismo principale attraverso cui si svolgevano gli scontri, fossero essi player contro player (PVP) o player contro computer (PVE). Tali meccaniche si era talmente radicate a partire dai primi RPG (Diablo, Baldur's gate) assieme ai doungeon simulator delle prime rudimentali Bulletin Board System via Dialup, che queste erano l'unico linguaggio con cui gli MMO potevano esprimersi.

E' in questo contesto che SOE, nel “lontano” 2002, decide di intraprendere una strada completamente diversa dalle altre e per questo motivo sviluppa un nuovo motore, un nuovo netcode e dà vita al progetto PLANETSIDE, titolo che poi è passato alla storia come l'unico vero MMOFPS mai realmente riuscito, capace di gestire su mappe di diversi Km quadrati circa 1000 giocatori contemporaneamente. Altri team di sviluppo hanno provato a sviluppare MMOFPS (Huxley, MAG) dovendo tuttavia piegarsi irrimediabilmente a limiti tecnologici apparentemente insormontabili, senza riuscire a rendere fluido il caratteristico gameplay degli FPS con centinaia di giocatori in una unica mappa. Ciò ha in qualche modo influenzato e limitato fino ad oggi il numero dei giocatori nelle partite online a numeri un po' miseri.

Un mondo enorme

Nel primo Planetside si prendeva parte ad una guerra futuristica sul sistema planetario di Auraxis, in cui 3 fazioni di umani (333 giocatori per ciascuna su ogni server) sono in lotta per il potere, lontani dalla civilizzazione ma ugualmente dotati della migliore tecnologia disponibile. Al giocatore veniva data la possibilità di personalizzare l'aspetto e scegliere una fazione come avveniva nella maggior parte dei MMORPG, ma l'utente era poi libero di forgiare il proprio personaggio come più aggradava: niente classi o punti "intelligenza", niente soldi virtuali con cui comprare oggetti e nessuna “umiliante” sessione di gioco in cui, come avviene in ogni MMORPG, si viene relegati dall'NPC di turno ad uccidere topi o piccioni per guadagnarsi un minimo di dignità ed equipaggiamento. In Planetside si partiva direttamente dal santuario del proprio impero già vestiti e con accesso diretto a tutto l'armamentario base, più che sufficiente per farsi strada anche di fronte ad avversari di vecchia data. "Specializzarsi" non significava legarsi a vita ad una classe (mago, guerriero etc), ma acquistare "certificazioni" con punti esperienza, che davano accesso a equipaggiamento o veicoli più specifici e legati a ruoli di nicchia. Si poteva acquisire un'armatura pesante ed equipaggiarsi per fornire supporto medico, oppure acquisire un'armatura con invisibilità (infiltratore) ed equipaggiarsi per azioni di assassinio come di supporto. Alcuni

"Se avete giocato a Planetside, più di una volta vi sareste imbattuti in momento in cui un impero preso da uno scatto d’orgoglio richiama tutte le truppe nel suo spazio sicuro e, rifornitele e riarmatele, scatena tutta la loro potenza in un attacco coordinato aria-terra."

giocatori pensavano solo ai trasporti di persone via aria o terra, altri si specializzavano in ruoli di nicchia come piloti di bombardieri, ingegneri di difesa, addetti ai rifornimenti e molto altro. Sulle alte mura delle basi, durante gli impressionanti assedi - che potevano durare anche decine di ore se non addirittura giorni - tutti potevano avere un ruolo preciso e ugualmente importante, anche se non scritto nelle regole di gioco. Inutile sottolineare quanto questo aspetto si sia rivelato determinante per non alienare i nuovi giocatori. Infatti, in Planetside, il rapporto tra giocatori nello stesso impero non solo era di reciproco rispetto e collaborazione - tanto che flotte di medici o ingegneri erano sempre pronti a riparare ferite, mezzi e armature anche immolandosi sotto il fuoco nemico - ma spesso si scivolava nel puro roleplay, con inni da propaganda, cameratismo e indiscriminato odio verso tutto quello che aveva un colore diverso dal proprio. Questa fedeltà verso l'impero di appartenenza, verso qualcosa di più “grande”, era - e lo è tuttora - un aspetto che definisce l'esperienza di Planetside nel profondo. Il controllo del territorio, fatto di vari continenti e basi unite da ponti e strade o separato da mari e monti, diventava non solo il vero motore del gioco, ma anche il metro con cui si misurava l'andamento della guerra e che sapeva davvero unire tutti i giocatori verso uno scopo comune.
Se avete mai giocato ad un FPS moderno con 32 giocatori vi sarete resi conto che è letteralmente un miracolo, se non si è espressamente organizzati, riuscire a guidare con efficienza una squadra verso un obiettivo in una mappa di poche centinaia di metri quadrati. Ebbene, Planetside ci riusciva, con estrema naturalezza, su mappe estese kilometri, con 1000 giocatori impegnati su mezzi aerei, di terra, carri armati e fanteria d ogni tipo. Più di una volta vi sareste imbattuti in un cosidetto “Zerg” (terminologia derivata da Starcraft), in cui un impero preso da uno scatto d’orgoglio richiama tutte le truppe nel suo spazio sicuro e, rifornitele e riarmatele, scatena tutta la loro potenza in un attacco coordinato aria-terra. Inutile sottolineare che la vista di una tale massa bellicosa poteva essere fermata solo da un’altra forza opposta e di egual misura. Gli scontri epici che si generavano hanno messo in crisi per qualche anno anche i migliori PC a disposizione, dato l’enorme numero di oggetti, effetti e personaggi visibili nello stesso momento. Mai in nessun altro gioco si sono create situazioni in cui due o tre fazioni, bloccate in una situazione di stallo completo, crescevano di numero (superando le centinaia di giocatori) dandosi battaglia a viso aperto in un vero e proprio scontro di massa non scriptato.Tutto questo succedeva - in sordina - quasi un anno prima che Halo dimostrasse su Xbox che gli FPS su console erano possibili, e 3 prima che lo stesso tornasse con la sua seconda iterazione proponendo partite online 8vs8 via Xbox live.

Ancora in piedi

In principio Planetside era stato pensato per essere un gioco PVE, ovvero FPS cooperativo, in cui la RT (Repubblica Terrestre) cercava di colonizzare un pianeta ostile alieno. In seguito, visti i risultati soddisfacenti, si decise di sostituire i personaggi: gli NPC nemici con avversari umani ed avere quindi 2 fazioni in lotta: i già citati RT ed i separatisti NC (New Conglomerate). Il problema, a questo punto dello sviluppo, era l'eventualità che la fazione più forte potesse acquisire troppo territorio, diventando di conseguenza inarrestabile. Per ovviare a questo aspetto si decise di trasformare gli NPC alieni - inzialmente scartati - in una nuova fazione umana, la terza (Sovranità Vanu), un gruppo di umani devoto all’uso della tecnologia xenomorfa, da cui deriva l’aspetto “alieno” e l’utilizzo di armi ad energia. Queste 3 fazioni hanno fatto parte del gioco fin dall’inizio e vivono di propria identità e folklore, data anche dal difficoltoso sistema di bilanciamento asimmetrico al quale sono sottoposte. Ciascun impero ha infatti accesso ad armi uniche - oltre a quelle generiche accessibili a tutti - e lo stesso avviene con i mezzi, caratterizzando il sistema bellico e tattico di ogni fazione. Questa trigemia non ha fatto altro che rafforzare alcune sfumature del gameplay emergente nel corso degli anni, con veri e propri episodi di azioni di disturbo, diplomazia, spionaggio e anche assalti congiunti tra due imperi con un - temporaneo - nemico in comune. Planetside è, al momento in cui si scrive, ancora online e attivo. Nove anni di attività e di battaglia ininterrotta, e una comunità estremamente attiva e coinvolta. Ma il successo del format non è stato uguale a quello commerciale. Planetside quando uscì era paragonabile ad un vero e proprio Crysis antidiluviano, ovvero un titolo capace di mettere in ginocchio le migliori macchine per i primi 2 anni di vita. Era anche estremamente esigente in termini di banda, in un periodo in cui si parlava con ammirazione di ADSL a 36 o 80 kbps. L'espansione del gioco chiamata Core Combat, inoltre, venne accolta malissimo dall'utenza poiché, oltre a prevedere l'esborso mensile di 11 euro, era necessaria per accedere a nuovi mezzi e spazi, che comunque finirono per sbilanciare la perfetta alchimia che si era creata nei primi anni. Questi fattori relegarono Planetside all'angolo, rendendolo comunque uno dei pochi MMOFPS degno di essere ricordato. Fino ad Ora.

Una nuova Era

Quando Planetside era in procinto di compiere il suo nono compleanno SOE stupì tutti, chiedendo ai veterani del gioco cosa avrebbero desiderato nel seguito. La tecnologia era già stata sviluppata internamente per i MMORPG di nuova generazione (sotto il nome Forge Light) ed era pronta per essere plasmata ed ottimittaza per dare vita al nuovo mondo di Planetside. Planetside Next, poi divenuto Planetside 2, è in realtà un prequel al primo titolo, riprendendo la storia pochi anni dopo l’arrivo dei coloni su Auraxis ed i successivi dissapori tra gli stessi, che finiscono irrimediabilmente con una guerra per il controllo delle risorse. Planetside 2 riprende gran parte delle meccaniche di successo testate durante l'era del capitolo originale, modificandone tuttavia alcuni aspetti. Il gioco è al momento in fase di Beta testing, è accessibile a pagamento per gli “esterni” ma Open per tutti i veterani di Planetside e per coloro che hanno seguito il gioco durante i vari show americani ed europei, oltre che per la stampa e per chi ha ottenuto un codice d'accesso (ad esempio attraverso Nvidia). A

"Quando il cielo al tramonto si riempie di mezzi aerei ed il terreno trema sotto i cingoli dei carri e dei veicoli di trasporto, quando i traccianti all'orizzonte illuminano i primi scorci di oscurità, difficilmente si riesce a restare impassibili innanzi alla maestosità che emerge dagli scenari di Planetside 2."

causa delle patch - anche di alcuni Giga - che quotidianamente vengono rilasciate, a volte stravolgendo importanti aspetti del gioco, alcune informazioni qui riportate potrebbero non essere più corrette persino a distanza di poche ore. Innanzitutto Planetside 2 abbraccia e sviluppa in maniera innovativa il concetto di Free to Play, ciò significa che è nelle intenzioni degli sviluppatori permettere di giocare dignitosamente al titolo anche senza sborsare un solo euro in abbonamenti o shop online. Del resto un prodotto come Planetside2 richiede una “Massa Critica” di giocatori per non essere considerato un semplice FPS online. Tutte le meccaniche di conquista del territorio, infatti, vengono meno se sulla enorme mappa ci sono pochi giocatori a darsi battaglia tra una base ed un'altra. L'incredibile risultato raggiunto da SOE è quello di avere circa duemila giocatori divisi negli storici 3 imperi (i già citati Vanu, New Conglomerate, Terran Republic) non su un singolo server ma sulla stessa mappa. Ciascun server, al lancio, supporterà dai 2 ai 3 continenti, ognuno popolato da 2 mila giocatori e collegato agli altri tramite i cosiddetti “Warpgates”, ovvero portali di teletrasporto che sono accessibili solo se controllati dal proprio impero. I continenti non sono altro che enormi isole di 256 Km quadrati e attualmente ne sono disponibili due: Indar, che geograficamente si compone di foreste temperate ma principalmente di deserto e canyon battuti dal sole e da tempeste di sabbia, ed Esamir, un continente ghiacciato. Per il lancio sarà reso disponibile anche Amerish, caratterizzato da una oscura foresta pluviale. Il territorio rappresenta il fulcro cui ruota attorno l'intera impalcatura del gameplay e, quando un impero riesce a controllare un intero continente, questo viene bloccato alle fazioni avversarie; un motivo d'orgoglio e di grande lustro per chi riesce nell'impresa, segno di uno sforzo collettivo durato ore, magari giorni o persino settimane di asprissimi ed avvincenti scontri.

Le Classi

Dal sistema di classi “libero” presente nel capitolo originale si è passati ad un sistema più chiuso, in cui è tuttavia possibile scegliere ad ogni respawn in che ruolo giocare. Le classi disponibili in Planetside 2 sono 5, ovvero Assalto leggero, Assalto pesante, Medico, Ingegnere ed Infiltratore, con l'aggiunta della potentissima ma lenta MAX che è stata recentemente decentrata al livello dei veicoli (si tratta infatti di un esoscheletro da battaglia).
L’Assalto leggero è la classe più agile e flessibile del titolo, dispone di un jet pack che permette di superare agevolmente ostacoli e grossi muri nonché frenare una caduta libera, ha accesso ad armamento leggero (fucile automatico e pistola oltre a granate e C4) e brilla soprattutto nelle azioni di disturbo.
L’Assalto pesante è la classe “grunt” di Planetside 2 ed è principalmente impiegata per scontri a fuoco ravvicinati di media intensità tra fanteria; equipaggia una carabina semiautomatica, una pistola, granate ed un lanciamissili, inoltre ha in dotazione un’armatura superiore ed è in grado di attivare un “sovrascudo” temporaneo in grado di proteggere il soldato in caso di necessità.

Il Medico è la classe di supporto per la fanteria, può infatti curare o resuscitare singole persone o gruppi di alleati attraverso speciali granate contenenti nano macchine (naniti) o attraverso la pistola a naniti. Il medico gioca un ruolo essenziale in combattimento poiché in caso di morte prematura spesso ci si ritrova a dover percorrere diverse centinaia di metri - se non chilometri - per tornare sull’obiettivo. Questa classe dispone di un armamentario simile a quello dell'assalto leggero, ma non equipaggia esplosivi ed il preziosissimo jet pack.
L’Ingegnere è la classe di supporto per veicoli, è in grado di riparare i mezzi nonché le torrette fisse (che può depositare a terra così come le mine), inoltre può migliorare le difese della base ed in futuro probabilmente anche altri elementi. L’ingegnere ha accesso ad armamentario leggero ma dispone di un maggior numero di slot per il trasporto di esplosivi e mine rispetto alle altre classi.
L’Infiltratore rappresenta la classe di disturbo per eccellenza. Il suo ruolo primario è quello di svincolarsi dal fronte e disturbare il nemico dove meno se l’aspetta, ad esempio sabotando terminali, distruggendo le difese o semplicemente compiendo azioni di assassinio. Per questo motivo l’infiltratore è dotato di uno scudo mimetico che gli dona diversi gradi di invisibilità a seconda delle certificazioni, nonché un pistola leggera ed un’arma primaria ancora non del tutto definita, che al momento è un fucile di precisione. A completare la dotazione c’è la possibilità di trasportare mine antiuomo, C4 o granate, con diversi vantaggi e svantaggi dal punto di vista tattico.
L’infiltratore ha uno scudo estremamente flebile ed alcune versioni della tuta ottico-mimetica lo rendono particolarmente vulnerabile al fuoco leggero, benché veloce.
La MAX, che inizialmente era una classe vera e propria, è un esoscheletro potenziato in grado di competere con molta fanteria contemporaneamente, contro veicoli o contro ogni tipo di aereo. Si tratta dell’ultima linea di difesa e paga la sua elevata potenza di fuoco con bassa mobilità, dimensioni non indifferenti e scarsa disponibilità sul campo dovuto al peso della stessa, che rende necessario un trasporto speciale aereo o di terra per lunghi tragitti. Quando le MAX vengono messe in campo solitamente si tratta dell’ultimo baluardo per frenare un tentativo di sfondamento, proprio per le peculiari caratteristiche che le contraddistinguono.

Nuovi orizzonti

Dal punto di vista squisitamente tecnico, per quanto si trovi ancora in piena fase di ottimizzazione, Planetside 2 mantiene la promessa di proporre un aspetto da produzione “tripla A” pur essendo Free to Play. Se già lo sforzo incredibile di offrire a duemila giocatori la possibilità di darsi battaglia su una stessa mappa non fosse abbastanza, il titolo si presenta visivamente impressionante e senza rinunciare a nessuna feature avanzata. L'esclusività PC, naturalmente, gioca un ruolo chiave e ciascun elemento sfrutta a dovere tutta la tecnologia attualmente disponibile, a partire proprio dalla grafica che appare decisamente “nextgen” (se le generazioni avessero un senso su PC, ovviamente), passando dal supporto al motore PhysiX sino ad un netcode invidiabile, che non fa trapelare alcun lag lato server e limita al massimo il “warping” dei giocatori con lag elevato. Gli immensi paesaggi, i giochi di ombre e luci dinamiche che si stagliano tra i canyon mentre il giorno cede il passo alla notte, la distanza visuale sbalorditiva, le condizioni meteorologiche e l’incessante fluire della guerra che dal fronte riecheggia in ogni gola, in ogni corridoio ed altura, sono sono alcuni degli elementi che compongono un puzzle straordinario. Naturalmente per godere appieno di cotanta bellezza le richieste hardware sono piuttosto alte, soprattutto per la velocità di streaming dei contenuti e CPU. Per quanto concerne i requisiti minimi, fortunatamente, sono sempre in “discesa” grazie ai continui aggiornamenti, ciononostante allo stato attuale dei lavori è ancora difficile fare previsioni specifiche in tal senso. L'unica certezza è che per poter giocare almeno in alta definizione serve comunque una configurazione abbastanza recente ed aggressiva. Abbiamo testato il gioco con almeno 4 configurazioni di prova ed i risultati ottenuti - in termini di framerate - sono stati fluttuanti in base agli aggiornamenti caricati quotidianamente dagli sviluppatori. Del resto si tratta di una reale Beta ed il titolo è ancora in pieno sviluppo, nonostante manchi pochissimo al lancio ufficiale. Con la nostra configurazione di prova principale (i5 750 O.C. 4,00 Ghz con Crossfire di HD5870 ed 8 Giga di Ram) possiamo affermare che allo stato attuale dei lavori si giochi fluidamente (tra i 50 ed i 60 fps) nella stragrande maggioranza dei casi, con cali a 30 nei momenti più delicati, ovvero basi assaltate e difese contemporaneamente da centinaia di mezzi e soldati.

Quando il cielo al tramonto si riempie di mezzi aerei ed il terreno trema sotto i cingoli dei carri e dei veicoli di trasporto, quando i traccianti all'orizzonte illuminano i primi scorci di oscurità, difficilmente si riesce a restare impassibili innanzi alla maestosità che emerge dagli scenari di Planetside 2, caratterizzati da battaglie campali e strutture architettoniche - almeno negli esterni - costruite e strutturate con cura maniacale. E questo è solo l’inizio. Gli sviluppatori hanno già in cantiere un sistema dinamico con veri e propri eventi climatici repentini come tempeste, neve, pioggia, nebbia - ciascuno caratteristico per ogni continente - che va ad aggiungersi all'eccellente sistema particellare già in campo, composto da nubi volumetriche e “god’s rays”. Queste chicche grafiche non saranno fini a se stesse ma aiuteranno a capire, ad esempio, se le colonne di polveri all’orizzonte non appartengono ad una tempesta ma ad un enorme convoglio nemico in movimento, oppure a distinguere chiaramente se una base sotto assedio sta andando in fumo.

Gerarchie Militari

In Planetside 2 il combattimento sul territorio è organizzato su vari livelli. Ciascun soldato può creare e dirigere una squadra o fare parte di una squadra, ovvero un gruppo di soldati che localmente si trova a condividere uno stesso obiettivo per qualche tempo. Giocando in questo modo si accede alla cosiddetta esperienza cumulativa che deriva dalle azioni di ciascun elemento appartenente alla squadra. Al di sopra delle squadre vi sono i plotoni, che sono composti da 4 squadre per un totale di 40 soldati (al momento in cui si scrive) e che si formano e si coordinano grazie all’adesione dei 4 capisquadra. Plotoni e squadre hanno una chat privata sia testuale che VOIP ingame di elevata qualità, per coordinarsi su due livelli differenti. A lato delle squadre esistono i cosiddetti Outfit, ovvero le gilde di Planetside: gli Outfit raccolgono i propri membri sotto un'unica bandiera - esattamente come i clan - e permettono il coordinamento anche su diversi continenti, dispongono inoltre di una chat testuale e vocale privata già presenti in game ed infine hanno accesso a decalcomanie da applicare ai propri mezzi, nonché a mimetiche e ad altri accessori per distinguersi in battaglia. A supporto della comunicazione è disponibile anche un veloce sistema di macro con frasi reimpostate ed un menù radiale, accessibile tenendo premuto il tasto Q sopra un alleato; si può così richiedere assistenza, inviare messaggi privati, aggiungere amici alla lista e compiere altre azioni utili. Lo stesso tasto viene usato per designare gli obiettivi (spotting) agli altri membri della propria fazione. Al di sopra di tutto questo vi è la carriera del comandante (Comand Rank), una serie di certificazioni che permette l’accesso ai più alti livelli di comando e di indicare a tutti i soldati sottoposti, ad esempio, missioni cruciali da completare per il bene dell’impero. La carriera di comando consente inoltre l'accesso all’armamentario orbitale, in grado di ottenere informazioni sulle posizioni dei nemici o, ancora meglio, di bombardarli dall’alto attraverso un massiccio e spettacolare attacco orbitale. Molti dei dettagli che riguardano questa particolare carriera, così come i benefici e gli obblighi che comporta, sono ancora sconosciuti e basati su speculazioni derivanti da come la stessa carriera veniva gestita nell'originale Planetside.

Pagare per Giocare?

Il famigerato modello Free to Play, ormai estremamente diffuso tra gli MMO, è diventato un vero e proprio mantra per Matt Higby, il Creative Director di Planetside 2. Higby, cresciuto in SOE bilanciando armi e classi per Everquest, sa benissimo quali sono i rischi nell'adottare un siffatto modello, su tutti l'alienare i nuovi giocatori offrendo ai membri paganti un vantaggio ingiusto come armi più potenti, scudi più resistenti e simili. Ciononostante Planetside 2 deve pur poter “lucrare” su taluni aspetti, per mantenere se stesso e ripagare SOE dell’enorme investimento profuso. La risposta a questo dilemma viene data attraverso il concetto di “comodità”, del quale parleremo a breve. Innanzitutto il sistema di Cash shop del gioco funziona attraverso le risorse distribuite sul territorio; molto semplicemente, ciascuna struttura sul territorio estrae un numero preciso di risorse al minuto ed ogni giocatore beneficia dell’andamento del proprio impero con una “paga” ad intervalli regolari, che fluisce diritta nel proprio portafogli. Il territorio è “diviso” - virtualmente solo sulla mappa, non nel gioco - in un centinaio di esagoni, laddove ogni esagono è contraddistinto da una struttura principale di riferimento (sufficientemente grande da occupare lo spazio di una mappa di un qualsiasi FPS moderno). Conquistando un esagono si può procedere alla cattura di quello adiacente, mentre le aree rimaste “isolate” in territorio nemico non producono risorse fin quando non verranno riconnesse al territorio dell’impero. Come si diceva, ciascun giocatore dispone di un portafoglio personale, contenente un numero massimo di risorse (variabile a questo punto della Beta): se si vuole acquistare un veicolo è necessario sborsare una quantità precisa di una specifica risorsa. Per esempio per ottenere un carro pesante sono necessari 300 “polimeri”, che vengono irrimediabilmente spesi alla consegna del mezzo dai terminali abilitati. Mezzi leggeri utilizzano un altro tipo di risorsa, così come le armi. Sottrarre territorio al nemico vuol dire dunque indebolirlo ulteriormente di specifiche risorse belliche, impedendogli ad esempio di fabbricare mezzi aerei mentre è impegnato a difendere un territorio sempre più ristretto (che ha comunque il vantaggio di non richiedere ingenti somme di denaro per essere mantenuto e controllato). Le armi ad uso fanteria sono invece illimitate e non soggette a costi se non quelli necessari per sbloccarle, quando naturalmente il livello raggiunto dal giocatore ne permette l'acquisto. In Planetside 2 qualsiasi oggetto può infatti essere sbloccato con punti XP - prima di una corposa patch si utilizzavano gli Auraxium - conquistati in gioco attraverso il controllo territoriale. La filosofia dietro alla nozione di “sbloccare con risorse” non va però , nelle intenzioni, ad intaccare l’efficienza di un giocatore non pagante nei confronti di uno pagante; il concetto di “upgrade” è stato infatti sostituito con quello di “sidegrade”, ovvero non miglioramento in assoluto ma alternativa specifica. Giusto per fare un esempio concreto, se un giocatore sblocca un'ottica 4x non sarà più forte in assoluto di un giocatore senza quell’ottica, perché il suo utilizzo richiede per esempio del tempo per imbracciare l’arma, influisce sulla visibilità (ridotto angolo visuale), etc etc. Questa specializzazione migliora lo stile di gioco per il giocatore senza tuttavia renderlo più forte in termini assoluti. In uno scontro diretto avrà infatti le stesse capacità di infliggere danni o di assorbirli di chiunque altro. Se si acquista un'armatura migliore o si certificano miglioramenti per l’armatura, questi peggioreranno la mobilità e non saranno comunque cumulabili con altri, rendendo di fatto i “level up” un'occasione per specializzarsi nel tipo di gioco che piace o attira di più, piuttosto che incassare vantaggi “gratuiti” senza arte ne parte, magari per aver giocato giorni interi. A completamento del catalogo virtuale vi sono gli impianti, che altro non sono che potenziamenti a tempo di specifiche abilità. Ciascun impianto costa poche centinaia di risorse (solitamente si riescono a guadagnare in pochi minuti di gioco) e permette, ad esempio, di saltare il tempo di attesa per richiedere un nuovo veicolo, diminuirne il costo in risorse per 24 ore, oppure migliorare il tempo di ricarica. Gli impianti danno un vantaggio in gioco in termini di comodità e non sempre di efficienza; la differenza sta nel fatto che per un utente pagante (o che usi le risorse conquistate in gioco) è più conveniente non aspettare 30 minuti per ottenere nuovamente un veicolo o un’arma speciale, ma in assoluto non viene garantito un vantaggio durante lo scontro. Qualcuno potrebbe obiettare asserendo che un impero con utenti paganti avrebbe un vantaggio netto rispetto ad un impero non pagante, ma viste le migliaia di giocatori attivi è altamente improbabile che vi siano differenze statistiche nella distribuzione di chi spende denaro per giocare. Infine ci sono abbellimenti estetici come set di colori per l’armatura, caschi personalizzati, pezzi di vestiario o tessuti speciali, decalcomanie per mezzi e veicoli e così via. Questi ultimi sono accessibili esclusivamente con soldi reali, ma naturalmente non influiscono sul gameplay. Dunque, estetica a parte, tutti gli oggetti, sidegrades, ed impianti sono acquistabili sia con le risorse ottenute in gioco che con Station Cash, la valuta interna di SOE, mentre le certificazioni si ottengono naturalmente ed automaticamente mentre si sale di livello, dando grande spazio di scelta e longevità alla progressione personale. Su questi aspetti è bene sottolineare che Planetside 2 è ancora in sviluppo e la Beta è occasione per cambiare e bilanciare molti aspetti del gioco; solo il tempo darà ragione o meno alla strategia attuata da SOE. Ciò che per ora rimane chiaro è l’incredibile potenziale che questo titolo porta in dote, pur non avendo ancora completamente raggiunto l'obiettivo cui tende fortemente, grazie agli sforzi continui ed all’interazione con la comunità che SOE ha intrapreso, per quello che è senz’altro uno dei titoli PC più interessanti degli ultimi anni.

PlanetSide 2 Il “sogno proibito” di molti PC Gamers è al momento offerto dalla Beta di Planetside 2. Vi sono indubbiamente bug e glitch, alcune meccaniche di gioco paiono ancora poco chiare e le risorse di sistema sono molto elevate, tuttavia la Beta è soggetta a continui cambiamenti (anche radicali se necessario) grazie agli input dei veterani di Planetside, gli unici - secondo SOE - in grado di fornire un feedback adeguato per un genere che non esiste. Dopo l’E3 Planetside 2 ha ottenuto diversi titoli “Best of show”, più di una decina di nomination ed un interesse non indifferente nel mondo PC, che vede nel prodotto un segno del rinnovamento in un mercato segnato dalla mediocrità. Per chiunque fosse interessato al progetto, SOE mette a disposizione un pacchetto di accesso (Alpha Squad pack) al prezzo di circa 34 € che prevede i privilegi di sottoscrizione tra cui accelerazione dell'acquisizione risorse, alcuni gadget, accesso alla beta immediato ed il titolo di “fondatore”. Come dice l’azzeccatissimo trailer del gioco, “un soldato può iniziare una guerra, un esercito può iniziare una rivoluzione”: se SOE saprà mantenersi sulla via tracciata e completare in armonia quel 20% restante del gioco, eliminando tutte le criticità di ottimizzazione riscontrate, Planetside 2 inizierà indubbiamente una rivoluzione nel mercato video ludico.

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