PS Experience2012

Hands on PlayStation All Stars

La prima prova del Brawler Game made in Sony

hands on PlayStation All Stars
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Los Angeles - Lo sapevamo tutti, viste le voci che da tempo si sono rincorse sul web, che il Team Superbot, sotto l'ala protettrice dei Santa Monica Studios, era da tempo al lavoro sul progetto di un Brawler Game dedicato all'universo PlayStation. Persino il nome ufficiale aveva ormai fatto il giro della rete. Eppure qui nello Studio 4 dell'elegante Andaz Hotel, i ragazzi al lavoro su questa nuova produzione erano in fibrillazione, pronti ad un debutto che in un modo o nell'altro segnerà le loro carriere e le nostre storie di videogiocatori.
Grande “sorpresa” di questa Experience che ci ha condotto su e giù per la costa ovest degli Stati Uniti, PlayStation All Stars si è finalmente rivelato ufficialmente alla stampa, concedendosi addirittura in forma giocabile, e facendo salire sul palco i primi sei protagonisti di un roster che sarà ovviamente molto più nutrito. Ecco tutte le nostre impressioni.

Parappa the Fighter

PlayStation All Stars si ispira chiaramente a Super Smash Bros. Del resto il brand Nintendo ha fatto la storia dei Brawler Game, e sarebbe sciocco non confrontarsi con una realtà così radicata nell'immaginario collettivo, al netto del suo grande successo e di un'impostazione che si è rivelata sempre efficace. Eppure la nuova creatura di SuperBot rivendica una sua precisa identità, ed anche dal punto di vista delle dinamiche di gioco riesce a proporre interessanti variazioni, che di fatto, pad alla mano, restituiscono ottime sensazioni.
Inquadratura laterale, impostazione rigorosamente bidimensionale, e quattro personaggi sullo schermo pronti a darsele di santa ragione. Questo è il concept alla base di PlayStation All Stars. Il gameplay si appoggia su un sistema di controllo semplice e lineare, in modo da concedere a qualsiasi giocatore la possibilità di entrare subito in partita, senza troppi patemi. Del resto i personaggi inclusi nel roster strizzano l'occhio ad un'audience molto allargata, e sarebbe probabilmente sciocco non dedicare anche agli utenti meno “duri” qualche attenzione. Non si pensi però che PlayStation All Stars proponga un fighting system poco profondo, vario o articolato: lo studio di ogni moveset, l'abbondanza di mosse e colpi speciali, lo stile peculiare di ogni personaggio bastano per convincere i più solidi appassionati di beat'em e simili.
Oltre all'immancabile tasto per il salto, i bottoni della pulsantiera frontale servono per eseguire i diversi attacchi, in combinazione con la leva analogica o il D-Pad, che funzionano da modificatori. Considerando che i colpi variano a seconda che il personaggio si trovi in aria o a terra, si finisce per avere quasi una trentina di mosse per ogni combattente, pronte a caratterizzare in maniera eccellente lo stile e l'approccio agli scontri. Il compito del giocatore è sostanzialmente quello di “riempire di mazzate” i propri avversari, per caricare progressivamente la barra della special. Così come in Super Smash Bros non ci saranno health meter nel senso classico del termine. Una volta accumulata abbastanza potenza per eseguire il colpo speciale, il tasto R2 ci permetterà di attivare questa mossa speciale, che può mandare al creatore uno o più avversari per incrementare il contatore del nostro punteggio. Non basta quindi dominare la partita: per vincere bisogna utilizzare con cognizione di causa le mosse speciali, sfruttandole al momento giusto per avere la meglio sugli agguerriti lottatori che stiamo fronteggiando. Anche se questo “cambio di prospettiva” può sembrare una sciocchezza, il feeling è potentemente diverso rispetto a quello di Smash Bros, soprattutto se si considera che per un giocatore è possibile continuare ad accumulare potenza per ottenere special di livello 2 o 3. Ogni “finishing move” ha le sue caratteristiche e le sue peculiarità: alcune si limitano ad uccidere tutti e tre gli avversari, facendoci guadagnare tre punti, altre invece ci trasformano in macchine da guerra dedite all'istant kill, ma starà sempre a noi intercettare i nemici per incrementare il nostro punteggio.
La tensione che si instaura nel corso delle partite, quando attorno alla sagoma di un personaggio brilla l'alone che indica la disponibilità della special, anima i match e sostiene un lieve intrico di giochi di potere, spavalderie e assalti tattici.

Globalmente, quindi, il sistema di gioco funziona alla grande, riuscendo nell'impresa non facile di interpretare il paradigma di un genere non troppo comune, ma capace di regalare immense soddisfazioni. Ovviamente il meglio di PlayStation Arena emerge nel momento in cui aumenta la familiarità con i moveset. E questo non solo perchè si può combattere con cognizione di causa, ma anche per l'eccellente lavoro di trascrizione dei movimenti più iconici e rappresentativi, con cui il team ha perfettamente caratterizzato il proprio prodotto.
Nel corso della PlayStation Experience sono stati presentati sei personaggi. Immancabile e granitico, il Kratos di God of War, pronto ad assaltare i suoi nemici con le lame del Chaos, ma anche ad utilizzare tutte le amenità “strappate” agli dei. L'arco di apollo permette ad esempio di colpire dalla distanza, seppure il ritmo di fuoco non sia eccellente, mentre la testa di Elio acceca il nemico e lo lascia in balia delle nostre combo. Con le ali di Icaro invece eseguiamo uno sprint aereo, utile non solo per schivare le insidie ambientali o le cadute impreviste, ma anche per prolungare le Juggle, campo nel quale Kratos è piuttosto prestante. Le Mosse Speciali vedono lo spartano imbracciare la spada di Zeus, ora per un singolo fendente non difficilissimo da evitare, ora per la completa trasformazione in una gigantesca divinità dispensatrice di morte.
Fra gli altri immancabili, Sly Cooper. Prima di tornare in azione con Thieves in Time, Sly si divertirà a massacrare gli avversari utilizzando soprattutto la sua astuzia. Il parco mosse di Sly contiene molti colpi “tradizionali” con la lama uncinata, ma nella maggior parte dei casi il furbesco procione utilizzerà qualche gadget. Un barile di esplosivi, una bomba puzzolente, una sveglia tanto potente da stordire i nemici. Una delle particolarità di Sly è che non potrà utilizzare la parata, per opporsi agli attacchi nemici: alla pressione del tasto apposito, Sly diventerà invece invisibile, magari trasformandosi in un avversario ancora più insidioso. Alcuni attacchi elettrici permettono di colpire dalla distanza, mentre le mosse speciali vanno dall'apparizione improvvisa di Murray (pronto a spedire i nemici in orbita con un sonoro cazzottone), al supporto aereo di Bentley: inquadrando i target con il binocolo, la tartaruga ripulirà l'arena da tutti i nemici.
Da Killzone arriva Radec, in attesa ovviamente di Rico e di qualche altro esponente ISA. Lo stile di gioco del comandate Helgast prevede l'ampio utilizzo di armi da fuoco, ed il controllo delle lunghe distanze. Sfruttando il fucile da cecchino, i missili a ricerca o le raffiche rapide delle mitragliette Radec riesce a tenere a distanza gli avversari, che tuttavia potrebbero incontrare il suo fucile da cecchino o le definitive pugnalate se dovessero avvicinarsi troppo. Anche le special di Radec sono molto “guerrafondaie”, fra mortai e lanciarazzi implacabili.
Insospettabile protagonista della nostra Gameplay session, sua rotondità Fat Princess. Si tratta di un personaggio molto tecnico, che oltre ad una serie di attacchi fisici prevede la possibilità di chiamare in aiuto i popolani. Contadini, guerrieri, arcieri e cannonieri appaiono per eseguire la propria mossa e poi spariscono nel nulla, ma un giocatore attento può combinare il loro intervento con i colpi classici della principessa sovrappeso, giusto per gestire più avversari allo stesso tempo o confondere le idee ai nemici meno preparati. Le mosse speciali della sovrabbondante donzella vanno da una folle corsa su un pennuto ad un assalto combinato di tutto l'esercito reale.
Dalla saga di Twisted Metal arriva invece Sweet Thoot, con la sua testa fiammeggiante ed una serie di attacchi a corta distanza (fra colpi di shotgun e coltellate) che si appaiano soprattutto con l'utilizzo di gadget di controllo. Le mine che il folle clown deposita sullo stage riescono a rendere la vita un inferno a tutti i giocatori. Splendida la mossa speciale di terzo livello, grazie alla quale Thoot sale a bordo del suo mech distruttore e domina la scena.
L'ultimo personaggio che abbiamo potuto provare era un Parappa piuttosto in forma. Date le dimensioni poco lusinghiere dello sprite, Parappa risulta un lottatore insidioso, capace soprattutto nel corpo a corpo e letale sulla corta distanza. Può essere utilizzato in maniera molto tecnica, ad esempio materializzando un enorme stereo in stile anni '80, che comincia a rilasciare globi con cui caricare la mossa speciale (quella di terzo livello è una istant kill molto “stilosa”, in pieno stile Hip Hop.
Abbiamo voluto soffermarci abbondantemente sulla descrizione dei moveset soprattutto per farvi capire quale sia l'enorme varietà che All Stars propone. Il lavoro dei “combat designer” sembra buono, e nonostante qualche leggerezza nel bilanciamento le partite sono apparse comunque equilibrate, anche dopo un'analisi più minuziosa delle caratteristiche dei PG.
Ma ovviamente il punto di forza di All Star è l'iconografia di riferimento, che si diverte a prendere oggetti, personaggi, arene ed a mescolare tutto in un meltin' pot che fa letteralmente innamorare i fan del marchio PlayStation. Anche solo i power up che di tanto compaiono sulla scena sono un chiaro tributo alle serie più iconiche di questi venti anni passati in compagnia delle esclusive Sony. Il Gravity Shield di Wipeout che rende invincibili per qualche secondo, la Lancia del Destino direttamente da God of War, stanno a testimoniare quanto a fondo abbiano scavano i game designer per caratterizzare al meglio il loro prodotto.
Ma è il lavoro effettuato sulle arene quello che appare più fresco e stuzzicante. Anche gli ambienti di gioco vengono infatti costruiti mescolando brand e scenari famosi.

Ad esempio, cominciamo a combattere nelle profondità dell'inferno, dove il minaccioso Ade di God of War si agita e colpisce a terra modificando la conformazione del terreno. Improvvisamente sulla scena si affaccia l'esercito di Patapon, che con tanto di Fever mode attivato bombarda la locazione con le lance dei guerrieri.
In questi improbabili mash up si trova davvero di tutto: bellissimo il livello Dreamland, che non è altro che l'editor di livelli di Little Big Planet: in questo stage l'ambiente muta di istante in istante, costruito da un ipotetico giocatore che assiste alle scaramucce di All Stars. All'improvviso entra in scena Buzz, che ci pone una domanda sul mondo PlayStation. I giocatori possono addirittura rispondere correttamente, posizionandosi nella parte dello scenario associata ad una delle quattro risposte, ed evitando così le torte in faccia.
Sandover, la cittadina ridente in cui sono cominciate le avventure i Jak & Daxter nel primo The Precuror Legacy, sembra essere la meta prediletta dei golfisti di Everybody's Glof, che scagliano le loro palline contro i combattenti.
Infine a Metropolis, mentre il capitano Qwuark si sbraccia agitato, compare l'Idra del primo God of War. Insomma una serie di stage simpatici e movimentati, pieni di insidie e ricchissimi di piattaforme semoventi. Strapiombi ed esplosivi non sono pericolosi come in Super Smash Bros, dal momento che non si può morire per cause “ambientali”, ma nel caso si venisse colpiti dalle trappole vedremmo svuotarsi la barra della Super: meglio quindi evitare contatti spiacevoli.

Questione di numeri

La prima prova di PlayStation All Stars ci ha soddisfatti pienamente. Nonostante l'aderenza ad un canone già abbondantemente sdoganato, e le polemiche che sicuramente arriveranno per le somiglianze con il più noto collega, pensiamo che la vivacità dell'azione non sia da sottovalutare, e che la varietà dei moveset possa sbocciare in un Brawler Game profondo e divertente. Ovviamente resta da valutare il numero di personaggi che sarà incluso nella versione finale (il team non si è voluto sbottonare): ci aspettiamo ovviamente Nathan, Cole, Ratchet e Jak, e qualche guest star direttamente da Resistance e Metal Gear Solid.
Anche sul fronte delle modalità di gioco non c'è molto da dire: il team ha confermato per il momento il deathmatch (da 2 a 4 combattenti), ma la versione mostrata in questa occasione ci costringeva a combattere in quattro, alle prese con un'IA stranamente competitiva, che molte volte ci ha tenuto testa ottenendo un onorevole pareggio, ed osteggiando la nostra scalata per la vittoria con una competenza notevole.
Dal punto di vista tecnico, probabilmente grazie al Know How del team Santa Monica, che ha supervisionato il progetto e supportato i ragazzi di Superbit con strumenti tecnici e supporto creativo, PlayStation All Stars ha tutto quello che serve. C'è come una “patina cartoon” che si deposita anche sui personaggi più seriosi, che prediligono quindi la nitidezza del colore alla quantità di dettagli. Questo garantisce al titolo una pregevole uniformità artistica. Il lavoro sulle arene appare eccezionale, e tutti i playground sono molto dettagliati e ricchissimi di elementi in continuo movimento. La fluidità sempre garantita si sposa con una serie di effetti speciali che non si fa mancare niente, ed ovviamente è minuzioso il lavoro sulle animazioni, che devono essere funzionali al combattimento ma anche rispettare la personalità dei singoli protagonisti.

PlayStation All-Stars Battle Royale Un ottimo debutto, quello di PlayStation All Stars, che arriva nel panorama desolato dei Brawler Game, cercando di bilanciare profondità e fan service, aderenza al canone e ansie di protagonismo. La strada intrapresa dal team pare vincente. I personaggi presentati, nonostante non tutti possano dirsi delle vere e proprie icone immortali, hanno carattere e rileggono ottimamente l'iconografia tipica dei loro prodotti d'origine. Bilanciato, rapido e assuefacente, il fighting system si concede pochissime leggerezze, e risulta anzi abbastanza tecnico ad un esame ben approfondito. Restiamo in attesa di vedere nuovi eroi e nuove arene, nonché di esplorare più a fondo i vari moveset. Restate su Everyeye.it per ulteriori informazioni.