Provato Pride of Nations

Il nuovo strategico a turni di Paradox ci porta nel 1850. Provato con mano

Provato Pride of Nations
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  • Vivere la guerra civile americana, l'età napoleonica e quella degli imperi coloniali in un solo gioco. A breve, grazie all'uscita di Pride of Nations, nuovo strategico di casa Paradox Interactive, si potrà attraversare un questo lungo settantennio inquadrandolo da una nuova ottica. Il titolo, per grande fortuna degli appassionati di storia e di strategia, colma l'ultimo vuoto lasciato dalle produzioni della celebre casa svedese. Al contrario, ad esempio, di Victoria, qui l'aspetto delle colonizzazioni rivestirà un ruolo di primario interesse ai fini del gioco, che si incentra particolarmente sul periodo dell'Imperialismo, andando ad affrontarne le problematiche ad esso connesse, dalla creazione di un impero coloniale fino alla gestione delle colonie stesse. Il solo nome Paradox dovrebbe darci una garanzia in merito alla qualità del titolo che ora andremo a conoscere insieme.

    L'orgoglio del comando

    Una volta iniziata una partita sarà possibile constatare che il gioco, al contrario della maggior parte delle produzioni Paradox, non è uno strategico in tempo reale, ma seguendo un sistema a turni. Il periodo preso in considerazione è vastissimo (dal 1850 al 1920), ed ogni turno dura appena 15 giorni, nei quali le nostre decisioni in merito di gestione sociale, bellica ed espansionista andranno a modificare gradualmente la situazione ed il rilievo sociale della nostra nazione. Apparentmente un titolo così vasto rischia di diventare fin troppo dispersivo, ma il team di sviluppo ha saputo costruire un’impostazione praticamente perfetta. Vincere una partita non significa superare indenni i settant’anni della campagna, ma affrontare una serie di obiettivi dinamici che il gioco genera randomincamente, mentre si cerca ovviamente di instaurare monopoli commerciali, conquistare nuove regioni e acquisire punti prestigio.
    Assunto il controllo di una regione, l'attività del giocatore si andrà a snodare in differenti campi: militare, coloniale, economico: ogni “sezione strategica” permetterà di effettuare differenti azioni. Nel primo caso sarà possibile usare e quindi muovere le truppe militari sulla mappa strategica, mentre nel secondo avremo il pieno potere sullo sviluppo e la politica delle nostre colonie sparse per il mondo. In modalità economica il gioco ci permetterà di controllare le strutture presenti nelle varie province, o di ordinare la costruzione di nuove attività per mettere in piedi una fiorente rete commerciale. La stessa interfaccia di gioco si adatterà ai cambiamenti di modalità, mettendo in evidenza ciò che più ci interesserà in quel momento. Avremo quindi la possibilità di vedere le produzioni delle varie province piuttosto che le truppe lì di stanza.
    La componente economica del gioco si rivela essere fin da subito molto curata: la produttività di una miniera è ad esempio legata strettamente al luogo in cui essa si trova, alla politica del governo, al livello delle infrastrutture di trasporto lì presenti. Tutti fattori che permettono ad una miniera di ferro in Inghilterra di rendere maggiormente rispetto alla sua controparte sita in una sperduta provincia della Russia. Piccoli particolari che chiariscono subito quale sia l'impostazione del titolo: accuratezza storica e realismo, in pieno stile Paradox. La resa di ogni tipo di prodotto è poi chiaramente visibile tramite una tabella apposita che ci segnala anche il consumo dei vari beni, in modo da sapere se siamo in difetto di qualche materia o meno.
    La moneta di gioco si suddivide in moneta statale e capitale privato permettendo di distinguere i vari tipi di investimenti in modo abbastanza realistico. L'esercito sarà dunque mantenuto dallo Stato (moneta statale), mentre le imprese saranno aperte grazie all'utilizzo di capitali privati (moneta privata).
    Detto questo, trovare un equilibrio nel sistema economico sembra essere d'obbligo, oltre che non semplicissimo, per non rimanere arenati e vedersi superare da altre grandi potenze. Notevole il fatto che questa suddivisione di capitali comporti necessariamente la necessità di abbracciare diversi stili di gioco in relazione alla nazione scelta: mentre l’aristocrazie inglese permette di disporre di molti capitali privati, il comunismo della madre russia vi imporrà di fare affidamento solo sui beni statali.
    Non da meno è la componente commerciale, strutturata in aree di mercato che ci vedranno competere con le altre nazioni per l'accaparramento di questo o quel bene che a noi manca, o per piazzare al meglio le nostre produzioni. Tutto, a partire dalle quantità di beni venduti e comprati, potrà essere controllato fin nei minimi dettagli, non sconfessando affatto la complessità tipica dei titoli Paradox, anzi forse aggiungendo ancora qualcosa. Anche il controllo delle colonie raggiunge la consueta profondità richiesta da un titolo del genere. L'influenza sulle colonie sarà determinata dal grado di "Colonial Penetration": una sorta di livello d'influenza calcolato in centesimi e che ovviamente dovrà essere quanto più possibile vicino il livello massimo, specialmente nella regione capitale dell'impero coloniale. Raggiunti poi diversi requisiti la colonia potrà diventare anche un protettorato, venendo legata ancora di più al suo paese d'origine. Dal punto di vista economico-commerciale è inutile sottolineare la loro utilità, che è palese anche per il raggiungimento dell'obiettivo finale: l’ammontaredi Punti Prestigio guadagnati alla creazione di un protettorato o alla proclamazione di una colonia è un fattore che sottolinea la loro centralità. Interessante anche il sistema di "decisioni": nella pratica si tratta una serie di carte da giocare di turno in turno. Se utilizzate, avranno effetti dal punto di vista economico-politico, e influenzeranno la strada intrapresa dalla nostra politica e dal Paese da noi controllato.
    Infine, per quel che riguarda il settore bellico, segnaliamo un’estrema semplicità nel gestire i movimenti delle truppe, che tuttavia fa il paio con un sistema molto complesso che alla fine “regola i conti” fra i due schieramenti opposti. L’andamento delle battaglie è influenzato da molti fattori, fra cui la disposizione degli schieramenti ed il generale che li guida (sono disponibili molte migliaia di leader). Ma non sono da sottovalutare le condizioni atmosferiche e il tipo di terreno su cui si svolgono gli scontri. A volte, dunque, evitare lo scontro aperto potrebbe essere una necessità: anche nel caso di emergenze inetrnazionali, veri e propri “casus belli” generati casualmente dal gioco, potrebbe esser meglio trattare con le altre nazioni coinvolte e cercare di evitare il conflitto.
    Tecnicamente il gioco sembra essere ancora da rifinire. Il dettaglio della mappa non è molto alto, mentre l'interfaccia risulta ancora abbastanza caotica e spesso poco fruibile. A ciò va aggiunta una lentezza del motore di gioco abbastanza fastidiosa, nonostante questo non sia particolarmente esoso in termini di prestazioni. Impostare lo zoom al minimo comporterà dei rallentamenti non indifferenti.
    Il sonoro è nella norma, con musiche gradevoli ma forse un po' troppo ripetitive. Ma di tempo per riparare ce n'è ancora.

    Pride of Nations Pride of Nations è sicuramente un gioco che gli appassionati ed i fanatici del genere dovrebbero tenere d’occhio. La profondità del titolo risulta evidente: di carne al fuoco ce n'è tanta e l'accuratezza storica riscontrata (si vedano ad esempio i dettagli riguardanti le unità militari) ne innalza esponenzialmente il livello qualitativo, facendo del titolo un piccolo capolavoro potenziale. Probabilmente un ennesimo successo di Paradox, a tutto vantaggio degli amanti della grande strategia e della storia. Restate su Everyeye per tutti gli aggiornamenti.

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