GDC 2014

Hands on Project Morpheus

Sony ci trasporta nell'inesplorato universo della realtà virtuale con il suo nuovo headset.

hands on Project Morpheus
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nella giornata inaugurale della Game Developers Conference, è stata Sony a monopolizzare le attenzioni della stampa e del pubblico. Shuei Yoshida ha infatti presentato ufficialmente Project Morpheus, la risposta targata Sony a Oculus VR. Il visore a Realtà Virtuale compatibile esclusivamente con PlayStation 4 è ancora in fase embrionale, e quello mostrato sul palco è in buona sostanza un prototipo avanzato.
Minima l'attenzione sulle specifiche tecniche, per una conference molto più concentrata sulle implicazioni ludiche e concettuali che l'arrivo della “Virtual Reality” potrebbe avere, dando un forte scossone al mondo dei videogame e più generalmente dell'entertainment. Nel primo giorno di apertura dello showfloor, comunque, è arrivato il momento della prova diretta. Finalmente abbiamo poggiato sul naso Project Morpheus, testando alcune delle demo annunciate da Sony. Ecco quindi le nostre impressioni, e tutti i confronti con il Dev Kit 2.0 di Oculus Rift, anche quello presente nel visitatissimo stand di Oculus VR.

Nel regno di Morfeo

Project Morpheus si presenta con un design sicuramente accattivante. Mentre Oculus Rift ancora tralascia l'aspetto puramente estetico, lavorando soprattutto sul fronte tecnologico, Sony ha voluto fin da subito pensare ad un “form factor” d'impatto, che fosse riconoscibile per l'utente finale. Le fasce illuminate sui bordi del visore servono a PlayStation Camera per l'Head Tracking, ma danno anche un tocco molto “cool” alla periferica, che sembra spuntare dal remake di Tron di qualche anno fa. L'alternanza fra superfici bianche (lucide) e nere (satinate), e le linee morbide e smussate, contribuisce a creare un design convincente.

"Sony ha voluto fin da subito pensare ad un “form factor” d'impatto, che fosse riconoscibile per l'utente finale."

Buona la qualità delle plastiche, e soprattutto dei cuscinetti protettivi posizionati attorno alla fascia regolabile, che poggia sulla fronte per non scaricare il peso sul naso e sugli zigomi, e passa poi dietro le orecchie.
Indossare e regolare Project Morpheus è un'operazione abbastanza comoda, non fosse per un laccetto elastico un po' meno elegante del resto e non troppo funzionale.
La prima cosa che notiamo con dispiacere è che il prototipo della GDC è attaccato ad un paio di cuffie molto classiche: il modello finale arriverà con i suoi headset originali, che dovrebbero -stando alle parole di Shuei- incrementare la tridimensionalità del suono grazie ad un sistema di stimolazione dell'orecchio. Per il momento di questa feature non si è vista neppure l'ombra ed anzi le demo non ci hanno particolarmente stupiti sul fronte sonoro: c'è ancora tanto lavoro da fare per raggiungere una totale immersione acustica.
Poggiato sulla testa, comunque, Morpheus non è scomodo ed è decisamente leggero: 300 grammi contro i circa 440 di Oculus Rift.

Quando lo sguardo si posiziona sullo schermo, si notano subito due cose. Dapprima una risoluzione veramente eccezionale, ed una qualità dell'immagine che pare superiore a quella di Oculus Rift: guardando una schermata statica non si avverte mai il reticolo di pixel, i contorni sono molto netti e i colori parecchio nitidi. In confronto anche il web kit 2.0 di Oculus ha qualche artefatto in più.
Abbastanza deludente, invece, l'angolo di visione. Sony parla di 90 gradi (sia in verticale che in orizzontale), contro i 100 del nuovo Oculus (prima erano 110, ma la riduzione non si nota affatto). Il problema principale di Project Morpheus, insomma, è che ai margini del campo visivo si notano dei bordi neri, ed una forma quasi circolare. C'è anche un po' di aberrazione dovuta al sistema di lenti, e insomma l'idea, nei primi minuti di gioco, è quella di trovarci a guardare “il mondo da un oblò”. Poco a poco, il nostro cervello applica delle correzioni automatiche (come quando “rimuove” la sagoma degli occhiali da vista), e dopo qualche minuto i margini neri tendono a “sparire”, o meglio a non vedersi più.

"Allo stato attuale dei fatti la periferica ha un motion blur evidentissimo."

Eppure, l'impatto è un po' desolante, soprattutto perché annichilisce un po' il senso di meraviglia. In presenza di un rivale che ha fin da subito ottenuto risultati migliori sul fronte dell'angolo visuale, sicuramente Sony dovrà impegnarsi di più: il team responsabile del progetto ci conferma che si tratta di un problema su cui si sta lavorando, ma insomma dobbiamo “vedere di più” (è proprio il caso di dirlo) prima di fidarci.
Il problema principale di Project Morpheus, tuttavia, è un altro. Allo stato attuale dei fatti la periferica ha un motion blur evidentissimo. Ogni movimento più veloce del solito è accompagnato da una scia tremenda e ben visibile, che “impasta” l'immagine e pregiudica in maniera sensibile l'immersività. Per fortuna questo grave difetto non è accompagnato da una sensazione di nausea, che invece avevamo provato ogni tanto coi primi modelli di Oculus Rift (è sparita completamente nel nuovo Dev Kit): il merito dev'essere di un head tracking sempre molto preciso, mai scattoso, che restituisce una buona spazialità e ci permette di “orientarci” senza fatica nel mondo di gioco.
Interrogati riguardo alla questione del blur, i ragazzi del team ammettono che allo stato attuale dei fatti sia quello il problema principale della periferica: ci ricordano però che si tratta di un prototipo, portato in fiera anche per ricevere i primi feedback dagli utenti.
Ricordiamo che questo primo modello di Morpheus utilizza uno schermo LCD, il cui tempo di refresh è enormemente maggiore rispetto a quello dell'OLED montato invece su Oculus 2.0.
Si parla di un divario immenso: dai 16ms della tecnologia LCD contro gli 0.1 ms di un OLED. Per risolvere il problema, insomma, Sony dovrebbe seriamente pensare di cambiare le componenti di Morpheus, e ci auguriamo che sia un'opzione presa in considerazione dal colosso nipponico.

Sul fronte delle demo, per il momento abbiamo avuto di fronte prodotti con finalità spiccatamente dimostrative. The Deep è una lunga discesa negli abissi oceanici, una sorta di esperienza (poco) interattiva che assomiglia a quella dei “Cinema 3D”. Siamo confinati in una gabbia che si inabissa nel mare, e possiamo molto guardarci in torno: scorgiamo un relitto, qualche branco di pesci, poi uno squalo che a più riprese si lancia contro le sbarre, mordendo i contrappesi. Non manca l'effetto meraviglia e l'ottima sensazione di tridimensionalità, ma insomma The Deep è una tech demo da poco. Un po' più interattiva è The Castle, dalle tinte medievali: nel cortile interno di un castello, possiamo allenarci a prendere a spadate un manichino,

"La prima prova di Project Morpheus ci ha fatto incontrare un prodotto con buone potenzialità."

che va in mille pezzi per via dei nostri fendenti. Qui si utilizzano due Move, per muovere le mani virtuali, afferrare le spare, puntare una balestra. Invece che affidarci alla lama, possiamo eventualmente prendere a pugni il nostro passivo avversario, ma anche agganciarlo, scuoterlo, cercare di smembrarlo tirando con forza una gamba. Anche in questo caso non è niente di particolarmente elaborato, ma si tratta di una chiara dimostrazione di come PlayStation Camera possa di fatto migliorare l'esperienza complessiva della Realtà Virtuale “made in Sony”. Il rilevamento degli input dei controller è sempre molto preciso, e all'improvviso anche il motion gaming assume uno spessore diverso, rispetto a quello che ha avuto fino ad adesso.
La demo ludicamente più sostanziosa era quella di Eve Valkyrie (anche quella di Thief, non presente oggi sullo showfloor, sarà strutturata come un ambiente 3D da esplorare), una declinazione in prima persona del dogfight spaziale secondo CCP. Purtroppo anche in questo caso la versione era molto acerba, con una qualità tecnica abbastanza carente ed un control scheme non immediatissimo.
Insomma, sul fronte del Software è normale non aspettarsi grandi cose il giorno stesso dell'annuncio: il visore Sony, così come Oculus Rift, dovrà lavorare per accaparrarsi contenuti esclusivi o per o meno pensati esplicitamente attorno alle nuove possibilità della realtà virtuale.

PlayStation VR La prima prova di Project Morpheus ci ha fatto incontrare un prodotto con buone potenzialità, ma che non può nascondere la natura ancora provvisoria delle componenti e delle tecnologie impiegate. A qualità dell'immagine, il design e la comodità sono migliori rispetto a quelle di Oculus VR, ma ci sono due elementi su cui Sony deve lavorare con più convinzione: il campo visivo un po' ridotto è quello che, pur lasciandoci un po' interdetti, ci preoccupa meno, dal momento che il giocatore tende ad abituarcisi in fretta. Mentre l'effetto blur legato ai tempi di refresh dello schermo LCD è francamente troppo invadente e inaccettabile. Sul fronte del motion tracking e della tridimensionalità della scena, invece, Morpheus si posiziona agli stessi livelli del concorrente. Per tirare le somme è davvero troppo presto, insomma: solo di fronte a modelli più vicini a quello finale potremo dare un giudizio completo. Per il momento, tuttavia, anche al netto di un reticolo di pixel più visibile, Oculus Rift sembra far valere gli anni di vantaggio. L'idea che ci siamo fatti, in ogni caso, è che con tutta probabilità, dopo gli aggiustamenti che Sony ha promesso, le due periferiche potrebbero giocarsela alla pari: allora tutto dipenderà dal prezzo ma, soprattutto, dal supporto delle software house e dalle applicazioni disponibili. La guerra per la Realtà Virtuale è cominciata.

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