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Hands on Project Spark

Un primo e rapido sguardo al "videogame maker" di Microsoft Studios, particolarissimo sandbox dalle infinite potenzialità.

hands on Project Spark
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Project Spark non è un videogioco nella classica accezione del termine, ma piutosto un software grazie al quale l’utente (o giocatore a seconda di come vogliate vedere il progetto made in Microsoft) crea e plasma contenuti videoludici inediti, utilizzando una serie di strumenti semplificati e adatti anche a chi non mastica linguaggi di programmazione o modellazione 3D. L’idea è senza dubbio ambiziosa e potrebbe funzionare bene. L’annuncio ufficiale presso la scorsa edizione del Electronic Entertainment Expo aveva stuzzicato l’interesse di tanti videogiocatori, in particolare quelli più creativi e volenterosi. Nel corso della kermesse losangelina incontrammo anche il team di sviluppo, che ci mostrò rapidamente le più importanti feature del prodotto. Oggi abbiamo finalmente avuto occasione di mettere le mani sulla versione beta del gioco - in versione PC - così da saggiarne potenzialità e limiti. Ecco le prime impressioni su di un progetto videoludico forse non proprio innovativo, ma certamente di gran fascino.

SVILUPPPO VIDEOLUDICO ALLA PORTATA DI TUTTI

Project Spark si presenta come un vero e proprio editor di contenuti videoludici. Grazie al software approntato dal Team Dakota di Microsoft Studios, l’utente di fronte allo schermo ha possibilità di costruire da zero avventure e livelli, utilizzando strumenti integrati e oggetti preconfezionati. Il gioco si può approcciare in qualità di sandbox puro e semplice, per velocissimi attacchi di creatività digitale, oppure per realizzare qualcosa di più completo e strutturato, simile ad un videogame vero e proprio. L’industria videoludica ha già visto simili esperimenti nel corso degli ultimi anni: su Playstation 3 e Playstation Vita abbiamo giocato a Little Big Planet, franchise che ha saputo costruire una folta community con risultati a dir poco sorprendenti, mentre su PC uno dei migliori esempi è costituito da Gary’s Mod, precursore del genere basato su Source Engine e sulle più importanti IP sviluppate da Valve. L’idea alla base di Project Spark è di garantire ai suoi fruitori la possibilità di creare semplici videogame, video in computer grafica e altri esperimenti digitali in poche e semplici mosse, con un controller oppure un mouse e una tastiera. I più creativi si possono cimentare con la realizzazione di contenuti originali, mentre chi preferisce semplicemente giocare avrà possibilità di scaricare i contenuti già realizzati dalla community e divertirsi da solo o con gli amici. Parliamo comunque di un prodotto dalla natura molto particolare, certamente non adatto a tutti i palati.

"Ci troviamo di fronte a qualcosa di certamente curioso e interessante, dalle grandi potenzialità, che però rischia di essere monco proprio a causa della natura user friendly e di una strumentazione on-board per certi versi semplicistica e riduttiva."

L’esperienza offerta da Project Spark si riassume e condensa in due distinte fasi: realizzazione e consolidamento dello scenario; impostazione di eventi e routine. Da principio abbiamo uno scenario “bianco”, scevro da elementi scenici e oggetti, da riempire a piacimento con campioni presi a spizzichi e bocconi dalle varie palette grafiche. I meno temerari possono invece selezionare gli ambienti pre-generati, anche se a ben vedere si perde gran parte del divertimento. L’interfaccia è decisamente intuitiva, con pochi e semplici pulsantoni che racchiudono gli elementi da inserire nello spazio tridimensionale. Il tutorial decide di farci iniziare con la collocazione del personaggio all’interno del contesto, ma ovviamente nulla ci vieta di partire dall’ambiente di contorno. Naturalmente possiamo anche realizzare qualcosa che non contempli l’uso di un personaggio vero e proprio, ma piuttosto un mezzo di trasporto nel caso di un gioco di corse, oppure di un cannone per un ipotetico shooter a schermata fissa. Gli oggetti e gli elementi - per ora appartenenti ad un’unico preset, quello fantasy/medievale - hanno tutti un disegno caricaturale e fumettoso, gradevole ma a suo modo limitante. Nel menù Biome troviamo solo le voci Nature e River: altri elementi e contesti scenici, come le città, saranno resi disponibili più avanti. Una volta che il personaggio è inserito nel contesto clicchiamo sull’icona a forma di cervello per stabilirne controllo, movimenti e routine. Possiamo anche personalizzarne forma e colori, ma l’attuale versione beta è limitata sotto questo profilo. Il secondo passo è configurare la telecamera, che definisce una volta per tutte la tipologia del gioco che andremo a realizzare. Potrà essere ancorata al personaggio o svincolata ad esso; potrà seguirlo dall’alto con una visuale a volo d’uccello, avvicinarsi alle spalle per una third person view o ancora essere in soggettiva. La modellazione dell’ambiente è invece affidata ad un classico strumento di terraforming, al quale si aggiungono oggetti e scenografie preconfezionate da inserire a proprio piacimento. Una volta inserito nel contesto quel che occorre al nostro neonato progetto, andremo a definire tutto ciò che è gameplay, a partire dagli eventi, effetti, trigger, delineando così
L’editor è affiancato da un levelling system - come quello dei giochi di ruolo - dove l’utente viene ricompensato con punti esperienza e una valuta in game grazie alla quale è possibile acquistare oggetti e personaggi aggiuntivi.

UNA QUESTIONE DI CONTROLLI

Il software è pienamente compatibile con il joypad e la mappatura tasti è ovviamente basata sul controller per Xbox 360. L’approccio con l’input device di Microsoft è discretamente funzionale, ma inutile dire che mouse e tastiera restano l’approccio migliore e più comodo, specialmente quando vogliamo concentrare i nostri sforzi intorno ai dettagli e alle minuzie di un livello particolarmente complesso. Avendo provato il gioco in versione PC non ci è stato possibile saggiare le feature offerte da Kinect e Smartglass, che promettono un approccio ancor più semplice ed user friendly, nonché la possibilità di editare on-the-fly i contenuti appena realizzati.
Dal punto di vista puramente tecnico scorgiamo una versione PC che potrebbe tranquillamente essere identica a quella della controparte per Xbox One. Basta una rapida occhiata ad uno dei livelli demo oppure all’editor, per capire immediatamente che i più performanti hardware del panorama PC non avranno qui occasione di mostrare la loro incredibile potenza. Il pannello delle opzioni ci permette infatti di configurare pochi e semplici parametri qualitativi, senza poter effettivamente intervenire su risoluzione - che rimane quella nativa dello schermo in uso - effetti grafici o filtri adoperati dall’engine.

Project Spark La più grande incognita di Project Spark è relativa alle reale offerta di contenuti in-game. Il software di Microsoft non sembra infatti avvezzo ai contenuti generati dagli utenti (quelli ex-novo s’intende e non realizzati con lo stesso editor integrato), ma piuttosto affiancato da uno store online che venderà setting ed elementi ad essi contestualizzati, un sistema che potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio almeno per un’utenza PC abituata a software molto più aperti e liberi. Ovvio, siamo di fronte ad una produzione free-to-play, ma un vincolo di questo tipo resta pur sempre una grossa e importante limitazione. Il suddetto marketplace è già presente (e funzionante) nella versione beta, a testimonianza di un gioco la cui longevità rischia di esser quindi arginata ai soli contenuti proposti da Microsoft, acquistabili dagli utenti con moneta sonante. Per il resto ci troviamo di fronte a qualcosa di certamente curioso e interessante, dalle grandi potenzialità, che però rischia di essere monco proprio a causa della natura user friendly e di una strumentazione on-board per certi versi semplicistica e riduttiva. È come il proverbiale pesce rosso che, cresciuto nella boccia piccola resta piccolo: se Team Dakota vuole qualcosa in grande sarebbe forse opportuno considerare la costruzione di un vero e proprio acquario. Non ci resta che attendere speranzosi una versione completa del software, prevista per l’anno in corso sebbene priva di una vera finestra di lancio. I giocatori Xbox One potranno mettere le mani sulla versione beta a partire dal mese prossimo.