Destiny: Prove dei Nove Oggi alle ore 21:00

Affrontiamo le Prove dei Nove in diretta!

GCom11

Hands on Rage

Provata la versione PC della nuova creatura iD Software!

hands on Rage
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

iD è una delle poche software house che nonostante l'anzianità cura sempre in modo esemplare i suoi prodotti durante i lunghi tempi di sviluppo. Rage è un titolo annunciato da ben quattro anni e in programmazione da ancor più tempo; i primi trailer furono rilasciati nel 2007 e tutti gridarono al miracolo tecnico. Oggi abbiamo avuto modo di mettere finalmente le mani sulla versione PC della nuova creatura di Carmack e soci. Premettiamo che in questa sede non ci soffermeremo più di tanto sulla storia e la descrizione dei diversi aspetti del gameplay, dato l'esauriente articolo già redatto una decina di giorni fa. Piuttosto vorremmo trasmettervi le sensazioni che abbiamo provato, con qualche accenno al comparto tecnico della versione in esame.

fraggare, che passione!

Tornare su una nuova creatura puramente iD è come imbracciare per la prima volta un fucile a pompa: un'epifania di violenza e brutalità, una sensazione così primitivamente scolpita nella memoria di noi videogiocatori vecchia scuola che ritrovarla quasi inalterata in un FPS moderno è cosa rara. Forse è proprio questa grezza, ruvida sensazione che ci ha così visceralmente catturato durante le due ore intense di campagna singleplayer. O forse sono i 60 frames rock-solid che Carmack ha tanto decantato nei mesi scorsi, non lo sappiamo. Quel che è importante è solo l'atavico piacere di giocare uno shooter puro, senza pretese, fronzoli o forzature e riscoprire il gusto di polverizzare centinaia di nemici senza badare a statistiche, livelli, skill, perks o cut-scene hollywoodiane inserite a tutti i costi.

Iniziando una partita la devastazione circonda il giocatore d'un colpo. La Terra non esiste più come la conoscevamo e il deserto è il paesaggio più comune. Niente di nuovo sotto il sole considerato il successo di Borderlands. Tuttavia man mano che si procede scopriamo sempre nuovi dettagli, nuovi scorci e situazioni che compongono un affresco di selvaggia bellezza visuale, feeling che il pur ottimo titolo Gearbox non riusciva a trasmettere. Giungendo in dune-buggy al primo villaggio, cominciamo a farci strada nella società primitiva dei nuovi esseri umani: gente senza scrupoli, di pochi principi e per esigenza molto concreta. Mancano i rifornimenti, le bande di predatori scorrazzano avidamente nei dintorni e la torre radio è stata sabotata. Dobbiamo provare che possiamo fare la differenza in questa nuova società, dobbiamo ritagliarci una nostra posizione.
Saliamo sulla nostra quad-bike e sentiamo il sapore della sabbia in bocca mentre ci avviamo a sterminare quei maledetti banditi. Qualche decina di caricatori dopo e la situazione è di nuovo sotto controllo: facciamo parte del clan e abbiamo diritto ad avere un nostro veicolo a quattro ruote, davvero utile per guadagnere due soldi nelle gare di auto che dicono si svolgano a Wellspring e per proteggersi dai veicoli armati che vagano per le distese di roccia a Nord.
E' comunque una sorpresa che l'economia ruoti ancora intorno alla moneta e non al baratto: qualsiasi materiale riciclabile potremo usarlo noi stessi, fabbricando gadget e armi improvvisati, come dei bendaggi o dei rudimentali boomerang, oppure venderli ai furbi commercianti dei villaggi, sempre avidi di nuovi oggetti da smembrare e rivendere. Un mirino di precisione trovato chissà dove ci ha permesso di modificare il mitragliatore per un fuoco più preciso, mentre dei proiettili stratificati per la pistola hanno aumentato il suo potenziale bellico di molte tacche. Non si è mai troppo prudenti in un mondo in cui prima si spara e poi si saluta.
Veniamo a conoscenza che un'altra banda di freaks ha preso possesso delle porte che conducono verso una delle città più importanti della zona, bloccando le sporadiche ma vitali comunicazioni e vie d'assistenza grazie all'aiuto di uno scanchignato lanciarazzi. L'unica soluzione è fargli saltare le cervella con dell'esplosivo e riaprire la via d'accesso. Appostandoci di soppiatto dietro a una roccia con un vecchio fucile di precisione trovato chissà dove, prendiamo la mira e tratteniamo il respiro: una sola possibilità prima di venire maciullati dall'imprecisa potenza esplosiva della torretta sovrastante la pesante porta di metallo, oltre la quale ci aspettano nuove conoscenze, nuove carneficine e un futuro incerto.

Virtual texturing

Ad ogni release di un titolo iD, corrisponde grossomodo l'uscita di un nuovo motore grafico proprietario espressione del genio della programmazione John Carmack e del tech-team da lui capitanato. Se per Doom 3 una delle novità più significative fu l'introduzione delle Megatexture (enormi texture applicate all'intera mappa caricata, al contrario del classico approccio a texture singola per ogni elemento), per l'iDtech 5 sono le cosiddette Virtual texture. Evoluzione diretta delle prime, quest'ultime permettono ora di essere applicate anche ai modelli in-game -come i palazzi- e non solo al terreno, semplificando ancor di più la gestione dello streaming video. Ma le vere potenzialità del motore risiedono nella semplicità con cui un programmatore potrà gestire la diversificazione grafica degli ambienti. In pratica sarà davvero difficile trovarne uno identico ad un altro, nonostante l'uso di modelli e texture simili, grazie a specifici tool e alla struttura particolare della quinta incarnazione della tecnologia che muove Doom. Durante l'hands-on, consci di questa caratteristica abbiamo cercato in ogni modo di trovare qualche similitudine in situazioni a prima vista molto vicine fra loro, ma non siamo stati in grado di rilevare alcuna ripetizione. Il tutto dovrà essere confermato in sede di recensione, ma la grande varietà degli ambienti delle prime locazioni in cui ci si muove giocando a Rage è già protagonista dell'immersione così viscerale provata durante ogni momento.
Grazie a un colpo di fortuna abbiamo avuto modo di fare anche una breve chiaccherata con Tim Willits, co-fondatore di iD e creative director di tutti i titoli della software house americana a partire dal primo Doom, mentre in tutta tranquillità stavamo ponderando le opzioni del menu video della versione PC di Rage. Un'opzione ha subito catturato la nostra attenzione, ovvero "GPU Transcoding". Abbiamo ovviamente chiesto delucidazioni, scoprendo che l'anima dell'iDtech 5 si basa tutta sulla computazione in parallelo tra CPU e GPU, come per altri motori recenti per altro. Quello che differenzia la creatura iD è la possibilità di lavorare in parallelo con dati di dimensioni eccezionali, di cui le Virtual Texture sono espressione evidente, ma non l'unica dato che ogni singolo computo godrà di questa caratteristica. Un simile approccio, tra i vari vantaggi, rimuove ad esempio il limite di memoria nello streaming video -una vecchia dimostrazione gestiva 20Gb di texture senza colpo ferire- e aiuta anche nello sviluppo dei titoli multipiattaforma. Il prezzo da pagare però consiste in una richiesta computazionale maggiore, ma a domanda diretta il Dr. Willits ci ha placidamente risposto che il nuovo engine non ha nessun limite all'uso dei thread delle CPU e il gioco userà sempre il massimo a disposizione, siano essi quattro o dodici o più.

In generale l'impatto visivo di Rage risulta di gran lunga superiore rispetto alle controparti console, come da banale previsione. Oltre all'usuale risoluzione, proprio le texture fanno la differenza e capiamo ora molto meglio il rinnovato entusiasmo di Carmack verso il PC Gaming: la sua creatura sembra fatta apposta per sfruttare non solo la tecnologia corrente, ma anche quella futura. Penalizzante in uqesto senso il setup dei computer della presentazione Bethesda, dato che gli schermi erano in realtà TV ad alta definizione, con una risoluzione nativa di 720p, gli stessi usati per montare le console adiacenti e troppo limitanti per spingere al massimo le potenzialità tecnologiche dell'iDtech 5, tanto che i computer montavano un hardware di fascia medio-bassa (tuttavia non han voluto rilasciare dettagli tecnici precisi). Ci ha stupito ancor di più quindi la resa grafica così efficace e convincente, segno che iD è forte di una tecnologia matura e raffinata che verrà lasciata gratuitamente il giorno stesso del lancio di Rage, a disposizione di tutti i programmatori del globo.

Rage Rage è un titolo che si prospetta sempre più interessante ed è la prova che solo grazie a un team esperto si può vincere la sfida tecnologica che tempi molto lunghi di sviluppo pongono alla creatività delle software house. Il gameplay sottende un ritorno al passato senza alcun compromesso, alterato solo in minima parte da derive free-roaming e blandamente RPG (le quest, il crafting e la personalizzazione di armi e veicoli) e prossimamente, siamo convinti, molto in voga nel mercato dato l'annuncio di altri due titoli che promettono le stesse sensazioni, come Hard Reset e il terzo Serious Sam. Resta da vedere come sull'intero corso del gioco questa formula possa mantenere alta l'attenzione del videogiocatore, ma possiamo già decretare che la struttura risulta solida, ben congegnata e soprattutto dannatamente divertente.

Che voto dai a: Rage

Media Voto Utenti
Voti totali: 299
8.4
nd