Gamesweek

Hands on Rayman Legends

Provata una demo del nuovo Rayman alla Gamesweek

hands on Rayman Legends
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

La Gamesweek, oltre a rappresentare una manifestazione piuttosto importante e significativa per l'industria videoludica nel nostro Paese, ci ha dato modo di mettere le mani su alcune demo di prodotti ormai prossimi alla pubblicazione. Pur trattandosi per la maggior parte di materiale già visionato e testato in altri eventi, l'occasione è stata particolarmente ghiotta per farci un'ulteriore idea di cosa potrà offrire il Wii U al lancio e nei suoi primissimi mesi di vita.
Inizialmente previsto per il day-one, Rayman Legends è stato sfortunatamente rinviato ai primi mesi del 2013, evitando così lo scontro diretto con l'altro grande platform prodotto da Nintendo stessa: New Super Mario Bros. U.
Consapevoli di avere a che fare con un capolavoro annunciato, non fosse altro per lo splendido Rayman Origins da cui eredita concept e parte delle meccaniche di gameplay, abbiamo avuto il piacere di provare una stuzzicante demo che metteva in mostra le feature derivanti dall'utilizzo del GamePad.

Due giocatori, due stili di gioco

La demo si componeva di un lungo livello, diviso in più sezioni, giocato da due utenti: uno munito di Wiimote, con cui controllare Rayman, l'altro di GamePad, nei panni della rana svolazzante e spalla atipica dell'eroe-melanzana antropomorfa.
Lo stage iniziava in una rigogliosa foresta, costellata di splendidi fiori che sbocciavano al nostro passaggio e rigogliosi alberi che filtravano la luce solare attraverso i rami. Il sistema di controllo legato all'avatar sarà piuttosto classico e intuitivo. Afferrando orizzontalmente il Wiimote, la croce direzionale ne gestirà i movimenti, un pulsante servirà per saltare, l'altro per attaccare, mentre il trigger B attiverà la corsa veloce. Se può sembrare poco intelligente e scomodo affidare un'operazione così fondamentale al grilletto, la realtà dei fatti è ben diversa: raggiungerlo è intuitivo e non richiede alcun movimento innaturale.
Superate le prime avversità, nella forma di semplici salti e deboli nemici vestiti da pirati da abbattere, è toccato al videogiocatore munito di GamePad risolvere la situazione e permettere l'avanzamento di Rayman. Avulso alle meccaniche platform che interessavano solo l'utente equipaggiato di Wiimote, il suo compagno doveva tenere gli occhi costantemente spalancati, sul televisore o direttamente sullo schermo del joystick-tablet, pronto a scorgere gli elementi con cui poteva interagire. Dimenticate analogici, croci direzionali e pulsanti vari: ogni operazione sarà gestita via touch-screen. La demo, in questo senso, è stata generosissima di esempi azzeccati e stuzzicanti. Proseguendo nell'esplorazione della foresta, Rayman giungeva al cospetto di una bestia feroce dotata di decine di braccia e artigli. Virtualmente invalicabile, l'ostacolo è stato facilmente superato grazie a rapidi tap sul display sensibile al tocco, utili per tagliare dei tronchi sospesi che sono caduti rovinosamente sul mostro mettendolo fuori gioco.

Gli esempi adatti a descrivere l'importanza del GamePad, tuttavia, si sprecano. Tanto per cominciare i Lum, collezionabili già noti a chi ha giocato a Origins, raddoppiano il loro valore se prima di essere catturati da Rayman vengono fisicamente toccati dal secondo giocatore. Raggiunta una rocca decadente e sinistra, solo guardando sul touch-screen era possibile indicare a Rayman quali piattaforme si sarebbero attivate al suo passaggio e quali, invece, lo avrebbero lasciato cadere nel vuoto: è opportuno che i due utenti dialoghino per superare indenni la sezione.
Alcune strutture si potevano poi ruotare, girando fisicamente il tablet, per creare un passaggio sicuro. In una sezione ambientata sulle mura della rocca, draghi sputafuoco andavano abbattuti sfruttando una fionda che poteva essere caricata usando le proprie dita.
Gli esempi sono veramente tantissimi e la demo ci ha stupiti positivamente presentandoci soluzioni sempre nuove e divertenti. Giocando in due la collaborazione è fondamentale e imprescindibile. Pur assolvendo compiti diametralmente e concettualmente opposti, l'uno condizionato da meccaniche platform e l'altro costretto in una dimensione leggermente più arcade, il superamento dei livelli presuppone un buon grado di affiatamento.


Ad un gameplay che sembra già fenomenale fa eco il già lodato comparto grafico.
Lo stile si è lievemente allontanato da quello di Origins, apparendo meno definito e leggermente più affine ad un acquerello. Ispiratissimo, l'art design sembra all'altezza di quello del predecessore e, complice un frame-rate granitico, ci ha confermato l'abilità del team di sviluppo.

Rayman Legends Rayman Legends ha un solo problema: è stato rimandato e mancherà il day-one del Wii U. Il tempo passato in sua compagnia, presso il booth Nintendo alla Gamesweek, non ha fatto altro che amplificare l'ansia con cui aspettiamo la pubblicazione di questa produzione Ubisoft. Al di là dello splendido comparto grafico e delle rassicurazioni sulla riuscita del level design, gli sviluppatori stanno riuscendo nella non secondaria impresa di sfruttare al meglio le specificità del GamePad. Rayman Legends, insomma, ci sembra un platform che ha poco da invidiare al suo più diretto concorrente, quel New Super Mario Bros. U che invece accompagnerà il lancio della nuova console Nintendo.