Hands on Rayman Legends

Una visita agli studi di Montpellier per osservare da vicino il nuovo titolo di casa Ubisoft

hands on Rayman Legends
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ammettiamolo: il gioco a piattaforme non stanca mai. Sebbene il mercato si sia spostato verso generi videoludici che meglio rappresentano le evoluzioni tecnologiche e le capacità computazionali dei nuovi hardware, le due dimensioni e i videogiochi tradizionali riescono ancora a sfoggiare un fascino in grado di colpire tutti. Insieme alla mascotte di Nintendo, Super Mario, Rayman è l'esponente che meglio identifica il genere platform. Nato nel 1995, il beniamino poi diventato simbolo della software house francese Ubisoft, è uno dei personaggi più divertenti del mondo del videogame. Questa volta abbiamo preso l'aereo per la Francia, per partecipare ad un evento che ci ha nuovamente permesso di provare Rayman Legends, il nuovo titolo della serie in uscita a fine agosto.

VISITA AGLI STUDI DI UBISOFT MONTPELLIER

I tre giorni passati a Montpellier per provare il nuovo platform di Ubisoft sono stati anche l'occasione per fare una breve visita agli uffici dove risiede il team di sviluppo. In realtà la città della Linguadoca-Rossiglione dispone di due distinti uffici, che cooperano per la realizzazione di alcuni dei più famosi franchise del produttore, tra cui Beyond Good and Evil e Rayman. Il team che ha lavorato a Rayman Legends è composto da circa 90 persone tra programmatori e designer, la maggior parte francesi e provenienti dalle più importanti università e realtà artistiche del territorio. La visita guidata ci ha rapidamente mostrato i vari step che portano dal progetto iniziale, alla realizzazione, fino alla rifinitura del gioco attraverso il beta testing e bug fix. Lo sviluppo di Rayman, un gioco forte della tradizione classica in due dimensioni, viene avviato grazie ad una serie di studi e di bozzetti che ne delineano l'essenza stilistica: i concept artist realizzano un elevatissimo numero di disegni per le ambientazioni e i personaggi, tra i quali verranno selezionati solo i migliori che diventeranno quindi il punto di riferimento dell'intero team di sviluppo. Superata la fase di progettazione ex tempore, il resto del team entra in gioco: mentre i disegnatori si suddividono i compiti, dedicandosi a texture ed elementi ambientali, i programmatori lavorano sul codice per poter incorporare la parte grafica e rendere il tutto giocabile.

"L'animazione è il processo che più ci ha affascinato e che meglio riesce a raccontare l'enorme quantità di lavoro che risiede dietro ad un gioco apparentemente semplice come Rayman Legends."

L'animazione è il processo che più ci ha affascinato e che meglio riesce a raccontare l'enorme quantità di lavoro che risiede dietro ad un gioco apparentemente semplice come Rayman Legends. Una volta che il texture artist ha realizzato il file contenente i vari elementi da muovere a schermo, grazie ad un apposito tool l'animatore realizza lo scheletro attorno quale si muove il personaggio, aggiungendo snodi e punti d'aggancio per i vari elementi da muovere. Si tratta di un processo lungo e laborioso - come tanti altri quando si lavora nel digitale - che spesso costringe l'animatore a ricominciare da capo o rivedere in toto quanto realizzato fino a quel momento. Un personaggio secondario o un nemico vanta un numero limitato di animazioni, qualche decina al massimo, ma personaggi principali come Rayman, possono avere al corredo anche centinaia di animazioni complesse. Una volta terminata questa fase, si passa al level design, che unisce il lavoro degli animatori a quello dei disegnatori di fondali e scenari. Il motore grafico proprietario UbiArt Framework, permette al team di costruire ed editare i livelli di gioco con incredibile rapidità, modificando gli elementi a schermo con pochi e semplici click del mouse. Sebbene il gioco ci racconti le avventure in due dimensioni di Rayman e dei suoi amici, il motore grafico lavora completamente in 3D, per gestire i numerosi livelli di profondità e i nuovi e giganteschi boss che andremo ad affrontare nel nuovo titolo Ubisoft.

UN PLATFORM PER TUTTI I GUSTI

L'ennesima prova con mano di Rayman Legends - successivamente al test eseguito negli uffici milanesi di Ubisoft e dopo aver provato la build appositamente realizzata per l'evento losangelino del mese scorso - ha saputo confermarci che il titolo in uscita il prossimo agosto sarà un vero e proprio must have per gli amanti del genere platform, così come per tutti i giocatori in cerca di una divertente esperienza cooperativa. Questa volta però non era presente la tanto decantata versione per WiiU, la prima prodotta presso gli studi di Montpellier, perché Ubisoft ha preferito concentrare l'attenzione verso le altre due console casalinghe, quelle di Microsoft e Sony che già avevano accolto molto bene il vecchio episodio Origin. Il nuovo gioco di Rayman ci porta alla scoperta di fiabe e miti popolari, passando dall'antica grecia al medioevo, fino ad un bizzarro e coloratissimo mondo dell'aldilà che si mischia all'inconfondibile sapore delle leggende messicane. Come vuole la tradizione del platform e quindi anche del franchise di Rayman, il gioco è composto da 5 mondi, liberamente esplorabili a discrezione del giocatore, tutti disponibili sin dal primo avvio. Ma ai normali livelli platform, arricchiti di nuove dinamiche di gioco già illustrate negli scorsi articoli dedicati a Rayman Legends, si aggiungono interessantissime novità pensate per tutti.

"Il nuovo gioco di Rayman ci porta alla scoperta di fiabe e miti popolari, passando dall'antica Grecia al medioevo."

L'evento è stato anche l'occasione per rivelare la modalità "Back to Origin" che ripropone alcuni dei livelli del vecchio episodio, quelli giudicati migliori e più divertenti, rivisitati e riarrangiati per l'occasione, tirati a lucido grazie a nuovi effetti grafici e ad una palette di animazioni molto più vasta rispetto a prima. Quel che però ha tenuto banco alla prova con mano è stato il mini game Kung Foot, simpaticamente introdotto nel platform di Ubisoft come semplice variazione sul tema. Kung Foot è una particolare modalità di gioco che unisce il football europeo alle botte da orbi che da sempre contraddistinguono il genere piattaforme. Si gioca in due squadre da 3 giocatori l'una, e l'obiettivo è naturalmente segnare quanti piu gol possibile evitando che gli avversari facciano lo stesso. Dopo aver selezionato uno fra i tanti personaggi disponibili tra quelli della modalità storia, scendiamo in campo per una partita della durata di 2 minuti esatti. Il match si gioca su di una schermata fissa e l'unica regola è fare più punti dell'altra squadra, senza risparmiare gli avversari da schiaffoni e pedate. Sebbene la fisica sia ben lungi dall'essere realistica, la modalità Kung Foot è additictive nonché il perfetto riempitivo per trascorrere una serata a casa con gli amici. L'evento stampa al quale abbiamo partecipato si è concluso con un simpatico torneo tra giornalisti e sviluppatori, con l'inevitabile vittoria di una Francia che, avvantaggiata dal gioco in casa, si è portata a casa la coppa. Infine abbiamo potuto rigiocare ancora una volta i favolosi livelli musicali (per l'esattezza ne abbiamo provati 3) che tanto apprezzammo nel corso dei passati eventi hands on. Michel Ancell, producer del gioco, ci ha rivelato che il gioco disporrà di sei livelli musicali, uno per ogni mondo più uno speciale.

LA LEGGENDA A PORTATA DI...TASCA

Nel corso dell'evento di Montpellier abbiamo avuto occasione di provare anche la versione per PS Vita di Rayman Legends, che ci ha finalmente permesso di testare le potenzialità del gioco handheld made in Ubisoft. La versione portatile del gioco con protagonista il beniamino giallo vanta gli stessi identici contenuti della controparte per console casalinga, compreso Kung Foot e la modalità multigiocatore, contenuto che non era presente nell'edizione PS Vita dello scorso anno. Se la versione per Xbox 360 e PS3 può contare su una veste grafica rivista e notevolmente migliorata, PS Vita sfoggia un engine scevro di particolari migliorie ed enhancement. La giocabilità resta ottima, proprio come la ricordiamo nel bellissimo Origin. Inutile dire che i livelli musicali acquistano il giusto valore solo con un paio di cuffie auricolari, per godere dello splendore della soundtrack composta da Christophe Héral e per poter ritmare l'azione come previsto dal gameplay. Unico neo della versione handheld sono i caricamenti tra menù e livelli, leggermente più lunghi rispetto a quelli osservati sulle console da tavolo.

DUE CHIACCHIERE CON IL CREATORE DI RAYMAN

A fine dell'evento abbiamo avuto occasione di rivolgere qualche domanda a Michel Ancel, la brillante mente che ha creato il franchise Rayman, nonché ideatore di tutti i titoli della serie.

Everyeye: la Francia vanta importanti scuole di fumetto e un culto vero e proprio per il linguaggio fatto di testo e immagini, proprio come il Giappone. Ha questa forma d'arte influenzato in qualche modo lo sviluppo e la realizzazione di Rayman?
Michel Ancell: Certamente, anche se sarebbe più corretto dire che il franchise di Rayman è semplicemente influenzato dalle varie scuole d'arte e accademie sparse per l'intero territorio. Il nostro studio è quasi interamente composto da designer francesi, provenienti da numerose scuole di carattere artistico e dislocate tra Parigi, Lione, Montpellier e altre grandi città. Questa influenza ci ha indubbiamente portato alla creazione e all'evoluzione di un design unico, coloratissimo e scanzonato, proprio quello che avete visto con Rayman Origin e Legends.

Everyeye: che tipo di problemi avete incontrato dovendo portare il gioco da versione esclusiva per WiiU a titolo multipiattaforma? Possiamo solo immaginare il dover rendere compatibili gli approcci touch screen con il normale gamepad...
MA: quando ci è stato chiesto di trasformare Rayman Legends in un titolo multipiattaforma abbiamo provato paura, soprattutto perché temevamo che i contenuti non fossero sufficienti e sufficientemente vari per realizzarne una versione che non contemplasse il particolare approccio "touch", proprio di WiiU. Ma fortunatamente con l'annuncio della versione multipiattaforma abbiamo avuto anche altro tempo da dedicare per realizzare nuovi contenuti e livelli. Ora la longevità del titolo è migliorata ulteriormente e quindi possiamo proporre al pubblico un gioco ancora più bello e divertente, per tutte le piattaforme.

Everyeye: Una delle più interessanti novità introdotte con Legends è relativa ai livelli musicali. Come è nata l'idea e come avete scelto le tracce musicali da utilizzare?
MA: Rayman è sempre stato un franchise fortemente influenzato dalla musica e incentrato sull'esperienza musicale stessa, anche grazie al grande contributo del nostro Christophe Héral. Realizzare qualcosa che vedesse protagonista la musica stessa è stata l'evoluzione naturale del franchise. Scegliere le musiche non è stato affatto facile invece: praticamente ogni membro del team ha proposto delle tracce da introdurre per il gioco musicale, e alla fine abbiamo dovuto operare delle scelte selezionando solo le sei che si prestavano meglio, quindi più facili da portare a schermo.

Everyeye: Origin era uscito anche su 3DS e PC, successivamente al lancio ufficiale del prodotto. Pensi sia possibile vedere altre versioni del gioco per il prossimo futuro?
MA: non ne siamo sicuri al momento e non ci sono particolari progetti in merito, ma non possiamo escludere nulla. Il motore grafico utilizzato prima per Origin e adesso per Legends è molto versatile e totalmente compatibile con tutte le piattaforme videoludiche attualmente sul mercato.


Rayman Legends Per Ancel e il team di sviluppo da lui capitanato, un videogioco è ben riuscito quando riesce a coinvolgere e divertire, indipendentemente da tecnologia, grafica e console, una filosofia alla quale Everyeye si sente particolarmente vicina e affine. Il prodotto che abbiamo provato a Montpellier rispecchia con grande sincerità gli elevati standard dell'azienda francese, risultando un platform molto divertente sia da soli che in compagnia. La prova con mano del gioco nella sua versione definitiva (il titolo è infatti quasi pronto ad entrare in gold) ci ha permesso di saggiare gran parte degli elementi caratteristici e distintivi di un gameplay che ambisce a diventare un punto di riferimento per un genere ingiustamente bistrattato. Le avventure di Rayman saranno disponibili al pubblico a partire dal prossimo 30 agosto: Everyeye è in trepidante attesa, e voi?

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