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Hands on Rayman Origins

Testato alla Gamescom il ritorno della melanzana

hands on Rayman Origins
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • 3DS
  • PSVita
  • Pc
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Da tempo si attendeva il ritorno di Michel Ancel sotto i riflettori e solo un nome poteva riuscire nell’impresa: Rayman.
La sua più nota creatura, partorita nel lontano 1995, è stata quindi il fattore che ha decretato il riappacificamento tra Ancel e un industria che sembrava non soddisfarlo più, come si può intuire dal travagliato sviluppo di Beyond Good & Evil 2, tutt’ora scomparso e nascosto tra le mura dello studio di Ubisoft a Montpellier.
Lo sviluppo del motore e dei tool che convergono sotto il nome UbiArt hanno invece dato la carica giusta per rispolverare un personaggio che, se escludiamo il remake per 3DS uscito al lancio della console, sembrava quasi abbandonato.
Ora Rayman è destinato a tornare ai fasti di un tempo, in un action platform in 2D che promette faville, non solo a livello visivo.

Ritorno al 2D

Quello che ha impressionato in Rayman Origins sin dal primo annuncio è il ritorno al 2D, con uno stile grafico disegnato a mano che prende le distanze da molta produzione attuale e degli ultimi anni, offrendo animazioni fluidissime, colori sgargianti e, in generale, una cosmesi molto personale.
Il merito è proprio di UbiArt: il framework di Ubisoft nato praticamente insieme al gioco e che rappresenta un tool molto potente che tenta di svincolare il dualismo tra programmatori ed artisti, per cercare di dare a questi ultimi la massima libertà possibile, senza la necessità di dover scrivere del codice per animare le proprie creazioni.
Gli artisti possono quindi procedere a creare i vari componenti che costituiscono un personaggio o una sezione dello sfondo, procedendo poi a connetterli fra loro tramite delle linee e dei nodi che verranno utilizzati dal software per creare le animazioni, in maniera non dissimile da quanto accade con le bones nei modelli tridimensionali.
In questo modo l’artista è in gran parte autonomo e può dedicare il suo tempo e la sua inventiva nel creare personaggi folli, composti da decine di elementi connessi tra loro e animati dinamicamente, inserendoli quindi nel gioco ed utilizzandoli nei vari livelli.

Mondi a tema

La demo per console HD mostrata al Gamescom di Colonia permetteva di giocare in quattro, visitando tre differenti mondi.
La modalità multiplayer è di tipo drop-in drop-out, quindi in ogni momento un giocatore può prendere un controller ed entrare in partita oppure smettere di giocare.
La telecamera supporta uno zoom dinamico molto ben calibrato, con l’obiettivo di riuscire a mantenere su schermo tutti e quattro i giocatori anche nelle situazioni più concitate.
Qualora uno dei partecipanti uscisse dalla zona visibile verrà inglobato in una bolla con una soluzione di gameplay simile a quella vista in New Super Mario Bros. Wii.
Sono però i personaggi a stupire maggiormente: oltre a saltare e a planare, Rayman con la sua elica e il suo buffo compagno agitando le braccia in volo, potranno schiaffeggiare compagni e nemici, innescando rapidamente momenti comici nei quali il caos sarà il vero protagonista.
I livelli, infine, sono un concentrato di inventiva e raramente si limitano a proporre piattaforme da superare saltando ma forniscono in continuazione nuove idee di gameplay, la maggior parte basate sull’ambiente, vero protagonista dello scenario di gioco: in un modo ghiacciato con numerose angurie si tenderà a scivolare, passando in mezzo a fette del frutto estivo appena tagliate, mentre nell’ambiente desertico il vento dominerà il gameplay, continuando a spazzare il livello di gioco in modo da rendere difficile la vita ai giocatori.
Quello più impressionante è però il mondo della cucina, nel quale il fuoco sotto le padelle fa saltare beate salsicce sorridenti, da utilizzare come piattaforme per superare l’olio bollente che minaccia i protagonisti.
Il mix tra le animazioni e gli sfondi crea un ambiente ricco, carico di colori, completamente originale, mentre il gameplay è più classico e basa le proprie radici nei platform del passato, con l’inclusione di meccaniche collaborative che entrano in gioco non solo nei momenti nei quali è necessario liberare un compagno dalla bolla che l’ha imprigionato per essere rimasto indietro, fuori dallo schermo.
Solo i controlli non convincono ancora del tutto e meriterebbero un feedback leggermente più rapido, in modo da trasmettere maggiore sicurezza nelle sezioni più complicate, anche se non si arriverà mai a richiedere salti calibrati al pixel ai giocatori.

Il futuro di UbiArt

Molti team indie avevano esultato alla notizia che il framework UbiArt sarebbe stato pubblicato come open source, in modo che tutti potessero utilizzarlo per i propri progetti.
Sfortunatamente parlando con i ragazzi del team abbiamo scoperto che i piani sono leggermente cambiati e che la roadmap si è fatta più lunga e complessa: attualmente la priorità è finire il gioco, in modo da non dover rimandare in alcun modo la data d’uscita.
Il motore verrà poi reso disponibile internamente per tutti i team di Ubisoft che ne vorranno fare uso, in modo da poterlo vedere all’opera in numerosi contesti, anche non preventivati all’inizio.
L’anno prossimo, quindi, verrà nuovamente analizzata la situazione, in modo da capire se la strada della distribuzione gratuita possa davvero dare del valore aggiunto al lavoro del team.
Non tutto è perduto, quindi, ma i tempi si allungano; un peccato, visto che quanto mostrato da Rayman Origins è di altissimo livello e il tool sembra particolarmente versatile visto che del gioco sono state annunciate anche le versioni per 3DS e Playstation Vita, in arrivo nel corso del 2012.

Rayman Origins Rayman Origins rappresenta il perfetto connubio tra passato e presente per gli action platform, con un assaggio di futuro dettato dall’uso del motore UbiArt. Le versioni per le console HD si dimostrano eccezionali per colpo d’occhio e molto divertenti da giocare, soprattutto in multiplayer e il lancio entro la fine dell’anno fa crescere la voglia di poterci giocare il prima possibile. Per quanto riguarda le versioni per le più recenti console portatili, 3DS e Playstation Vita, c’è grande curiosità, anche perché il team non ha ancora rilasciato alcun dettaglio, nemmeno relativo all’uso del 3D per quanto riguarda il portatile Nintendo o il touch screen per entrambe.

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