Red Dead Redemption: prima prova su strada del cavallo selvaggio di Rockstar

Prima prova su strada del cavallo pazzo di Rockstar

Red Dead Redemption: prima prova su strada del cavallo selvaggio di Rockstar
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PS4
  • Switch
  • PS4 Pro
  • Il nostro terzo incontro con Red Dead Redemption è coinciso finalmente con la prima prova su strada di uno dei giochi più attesi dalla redazione di Everyeye.it. Con l'anteprima precedente (cui potete fare riferimento qui) avevamo evidenziato il sostrato ideativo di un'opera in grado non solo di rimescolare le carte del genere free roaming, ma persino di superare per densità situazionali (con la tripartizione fluida e scorrevole fra storia principale, eventi procedurali e missioni secondarie) e capacità immersiva un capolavoro come GTA IV.
    Sebbene i punti di contatto fra le due produzioni siano ovviamente evidenti, l'atmosfera che si respira nel vecchio e morente West è qualcosa che ti si appiccica addosso come il sudiciume su una camicia baciata dal sole e dalla polvere. La differenza di ambientazione non è puramente nominale. Liberty City offre uno spettacolo scenografico ammaliante, che stuzzica e stordisce con la sua pazza verosimiglianza. Di converso, la frontiera americana abbozzata da Rockstar non solo incanta con una prominenza eccezionale -sporca e rarefatta come prescritto dai film di Eastwood prima maniera o di Leone-, ma altresì ospita al suo interno un intero ecosistema (animale) che si relazione col giocatore incessantemente. Dunque l'ambiente di gioco pullula di possibilità, alcune predeterminate, altre totalmente casuali, estendendosi su una superficie calpestabile superiore rispetto a quella del masterpiece di Rockstar North.
    E poi lo script. Una trama in cui si mischiano senza soluzione di continuità anni di storytelling d'eccezione (costruzione dei personaggi, della loro mimica, del loro modo di relazionarsi), a stralci di storia "americana", una storia in cui i prodromi di un cambiamento epocale feriscono come caldi confetti di piombo. Un tragitto narrativo che segue un unico solco, ma che grazie ai già esplicitati concetti di "fama" e "onore" devia innumerevoli volte, rendendo l'epopea di John Marston assolutamente peculiare.
    Senza contare la fiumana di chicche in stile Rockstar, che tornano in Red Dead Redemption questa volta senza la paura di sminuire l'impianto cinematografico. Si pensi ai piccoli lavoretti in cambio di adeguata pecunia, o ricompense di altro genere, per esempio. Mandriano, guardiano notturno del bestiame -con cane al seguito-, servizio di scorta (per carrozze e diligenze), solo per citarne alcuni. O ancora alle sfide disseminate tra la quelle lande spazzate dal vento (l'uccisione in sequenza di animali dello stesso genere -l'unica cui abbiamo assistito), cui fanno eco i tesori rintracciabili con l'ausilio delle varie mappe.
    In attesa di testare le modalità multiplayer, quello che rimane è un potenziale capolavoro.
    L'uscita di Red Dead Redemption è prevista per il prossimo 30 Aprile.

    Quado la redenzione è un optional...

    Il vecchio West è malato. Gravemente. Ormai lo sapete. Il governo stringe la corda intorno al collo del disordine, riservando ai fuorilegge un lo stesso trattamento che il lupo riserva alle proprie prede.
    Nuovi elementi sono però emersi nel corso della prova. John Marston, il nostro alter ego, decide di cambiare vita dopo aver subito l'abbandono dei propri compari, in seguito ad un lavoretto finito male. Ferito, e solo, John pensava di imboccare il più naturale dei tunnel. Quello da cui non si torna indietro. Evidentemente, il destino aveva altri piani per lui. La sua redenzione trova quindi spunto nella sofferenza, dopo aver baciato il fondo, scavandolo se possibile ancor più nel profondo.
    Ma quando sembra che le cose girino per il verso giusto, ecco che il governo lo costringe a stanare i vecchi membri della sua banda, pena la soppressione della famiglia a lui tanto cara. Discutere è fuori questione. Tanto vale rimboccarsi le maniche, e braccare quel branco di randagi.
    Fin qui tutto chiaro. Ciò che però è importante è capire lo scenario in cui galleggia la trama. Uno scenario che beve alla fonte della rivoluzione. La rivolta messicana è alle porte, la guerriglia si fa più serrata. I tumulti traslano in carneficine. E Marston non può e non deve esimersi dallo schierarsi. Sì, ma con chi?
    Se nell'articolo precedente vi avevamo raccontato dell'assalto ad un fortino dell'esercito messicano, con Marston alla guida di uno sparuto gruppo di ribelli, ora la situazione viene ribaltata, con il nostro dalla parte delle forze militari. Il climax ascende verso l'alto. Padroneggiare Marston è intuitivo e galvanizzante, d'accordo, e le meccaniche da sparatutto in terza persona funzionano egregiamente (il cover system è lo stesso di GTA IV), tuttavia è difficile capire come un percorso di redenzione passi dallo sterminio sistematico di quegli straccioni, fianco a fianco con DeSanta, viscido e psicotico luogotenente del col. Allende. Le diramazioni della trama conducono quindi verso lidi meno lineari rispetto ai precedenti lavori Rockstar, e la tensione diviene via via più palpabile. Si pensi, per esempio, ai comizi che di tanto in tanto gli insurrezzionalisti imbastiscono ai margini delle varie cittadine, spesso soppressi nel sangue.
    Lo scontro, intanto, rincara la carica scenica del titolo: una stretta lingua rocciosa, sul filo di una precipizio, punteggiata da punti di copertura sotto forma di piccoli ammassi lastricati -più o meno- strategicamente sul percorso. Quello che sorprende è il numero di nemici sullo schermo. L'engine è lo stesso di GTA IV (aggiornato e rifinito; d'altra parte Rage è figlio legittimo di Rockstar San Diego), sfruttato però in maniera più funzionale. Liberato dal peso di strutture geometriche di contorno (palazzi, strade, traffico e nugoli di NPC), il motore si mostra agile nello scaraventare su schermo decine di comparse, tutte mosse da algoritmi di intelligenza artificiale davvero pregevoli (si coprono, corrono come ossessi, cambiano spesso posizione, per tacere della discreta mira). Dalle piccole schermaglie vissute tra le strade di Liberty, si passa dunque a battaglie di medie dimensioni, che percuotono a intervalli (ir)regolari il ritmo di gioco. L'uso del Dead Eye per mirare con più efficacia è dunque fondamentale.
    Rinite anche le animazioni: Euphoria qui da il meglio di sé, manifestando reazioni diverse in base alla parte del corpo colpita, tutte splendidamente autentiche.
    L'illuminazione dinamica lascia letteralmente senza fiato: diversa di ora in ora, la resa fotografica degli ambienti dipinge spaccati di pure West con una forte impronta iconica e filmica.
    La seconda missione intrapresa ci ha invece condotti all'interno di una miniera, alla ricerca di una gatling. Il gameplay ha mostrato capacità di adattamento, accorpando la classica sparatoria (fantastica l'esplosione delle lampade ad olio, utili per riscaldare le idee ai nemici) a sezioni on-rail, a bordo di un piccolo carrello merci decauville. Come le recenti opere Rockstar insegnano, le missioni sono scandite da check point interni che leniscono la frustrazione.
    Il resto è stata pura esplorazione. E piacere della scoperta. Perché di cose in Red Dead Redemption, come abbiamo visto negli scorsi articoli, ne succedono parecchie. Gli eventi procedurali, si susseguono con regolare casualità, ed è proprio il loro carattere imprevedibile che stimola ancora una volta il girovagare senza una reale meta. Là, in quel misero accampamento, una prostituta cerca di liberarsi dallo spago che le blocca mani e piedi. E' sola, ma chi la tiene in ostaggio sarà solamente andato a fare provviste. E se fossero più di uno?
    A qualche minuto di galoppata, più a nord, una signora inveisce contro il proprio cavallo. Quanto strilla. Si calmi, se non vuole che si imbizzarrisca anche il nostro, di bestione.
    Ancora da limare, invece, la gestione degli stessi eventi. E' capitato infatti che alcuni di questi si attivassero fortuitamente nello stesso frangente -magari durante una sparatoria con dei cacciatori di teste- dando origine a situazioni poco intelligibili. Un peccato di gioventù che sarà curato in tempo per la release.
    Le missioni secondarie, avulse dallo schema della trama principale, sono invece più complesse, prevedono stralci di dialoghi, e vengono segnalate all'interno della mini mappa.
    Salvata una giovane dalle grinfie di banditi senza scrupoli arroccati in un fatiscente casolare, è tempo di cavalcare.
    Le animazioni del cavallo sono prive di sbavature: lo sforzo muscolare è ben visibile, e la barra della stamina segnala quando la bestia è pronta a disarcionarci per il troppo sforzo. Interessante infine la possibilità di "lockarsi", durante una cavalcata, ad un compagno: un escamotage che rende più agevole la fruizione dei sottotitoli.
    Prima di avvicinarci alla cittadina di Armadillo, decidiamo di procacciarci qualche pelle animale, da vendere al mercato locale. Ogni animale (noi spelliamo qualche esemplare di avvoltoio) ha delle specificità proprie: sta a noi scoprire quanto e come possa essere remunerativa la caccia. Senza contare che a volte una pallottola in fronte ad un orso può letteralmente fare la differenza tra vita e morte.

    Della bipartizione tra "fama" e "onore" avevamo già parlato. Nuove informazioni riguardano però l'incidenza dell'onore sulle relazioni sociali. In sostanza, comportarsi secondo canoni più o meno accettabili, influenza la propensione degli NPC a offrire quest secondarie, o i piccoli lavoretti citati in apertura.
    Rapido giretto anche nei saloon, che allieteranno i convenuti con black jack, poker, musica (donne? Ci sono. Ma al momento sono solo ornamentali) e bevute ristoratrici (l'effetto "sbronza" è ancor più marcato rispetto a quello del quarto GTA). Le attrazioni però cambiano assecondano l'ora del giorno e inclinazioni dei clienti, ergo sono diversi da città in città. E parlando di agglomerati urbani, chissà come se la passano lassù al nord, imbiancati dalla neve. Dopo Nuevo Paraiso e New Austin, manca da visionare solo West Elisabeth. Che probabilmente aprirà nuovi scorci anche sul versante gameplay.
    Tutto tace dal lato multiplayer. Manca poco all'annuncio ufficiale, ed al relativo test di Everyeye.it. Non ci resta che attendere qualcosa di imponente almeno quanto quello preparato per GTA IV.

    Alcuni spunti grafici sono già stati toccati poc'anzi. Senza dubbio apprezzabili le texture (si pensi alla porosità della pelle, agli sfregi che accompagnano i volti dei personaggi), e i particolari poligonali che caratterizzano al meglio protagonisti e comprimari. Fantastica, com'era lecito aspettarsi, l'espressività di quelli visionati. Uno sceriffo dai modi sbrigativi, un irlandese col vizio della bottiglia, un capitano su di giri. Un carnet di esemplari umani che difficilmente potrà passare inosservato.
    La colonna sonora non è stata ancora ufficializzata: l'accompagnamento presente però è un trionfo di archi, trombe, armoniche e fisarmoniche, che cresce ogni qualvolta l'azione si fa più serrata.
    Qualche traccia su licenza sarebbe davvero gradita, magari per teatralizzare i duelli 1vs1 che in Red Dead Redemption faranno spesso capolino.

    Red Dead Redemption Red Dead Redemption, è uno dei cavalli -pazzi- di questo 2010. Non puntare su di lui sarebbe davvero imprudente, perché anche dopo questa prima cavalcata, pad alla mano, ha confermato in toto la bontà del design di fondo, che davvero approfondisce la struttura canonica di un genere ormai collaudato. Trama, rifiniture stilistiche e la densità delle cose da fare, rendono il vecchio West un luogo digitale dal quale difficilmente ci si potrà staccare. E ora, sotto col multiplayer.

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