Hands on Remember Me

Qualche ora in compagnia della nuova IP DONTNOT Entertainment

hands on Remember Me
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo una buonissima prima impressione alla Gamescom 2012, dove era stato annunciato, Remember Me ha prodotto un costante calo delle aspettative. Dimostrazione dopo dimostrazione, in un anno DONTNOD Entertainment ha dato l'impressione di aver sviluppato un titolo troppo guidato, con tante potenzialità per la maggior parte inespresse. La "verità" la sapremo, ovviamente, solo tra qualche settimana - quando sarà il momento di redigere la recensione. Al momento, però, abbiamo avuto modo di sostenere una prova con mano piuttosto significativa -circa metà dell'avventura- grazie ad un codice ancora non completo inviatoci dal distributore italiano.
Remember Me ha in parte confermato, almeno per ora, la sua natura di gioiello non completamente lavorato, ma ha anche dimostrato tante qualità che francamente non ci aspettavamo, lasciandoci piacevolmente colpiti. Pur estremamente lineare, insomma, il primo lavoro DONTNOD Entertainment ha dimostrato una sua precisa identità ed un certo appeal che, siamo certi, non mancherà di solleticare più d'un giocatore.
La produzione, attesa per PC, Xbox 360 e Playstation 3, è in arrivo il 30 Maggio.

Inseguire il passato

L'aspetto narrativo di Remember Me è probabilmente uno dei più interessanti nel compendio della produzione DONTNOD Entertainment. Siamo nel 2084, a Neo-Parigi. Il Mondo è completamente cambiato da quanto la Memorize ha perfezionato il Sensen, un dispositivo neurale che permette la condivisione dei ricordi e la cancellazione degli stessi, permettendo di vivere ricordando solo momenti felici. Quella che sulla carta avrebbe dovuto essere la realizzazione di un sogno utopico, tuttavia, si è presto trasformata in un incubo: compravendita di ricordi e conseguente militarizzazione totale della società; ma, soprattutto, assuefazione al Sensen con relative (gravi) perdite cognitive. E mentre i ricchi possono permettersi le cure necessarie a ripristinare le proprie facoltà mentali, ai meno abbienti toccano i bassifondi, dove i reietti -ora ladri e assassini- sono lasciati a marcire in un moderno Lazzaretto, soffrendo le mutazioni somatiche che la completa perdita di contatto con la realtà ha causato.
In opposizione al Sistema, come spesso accade in situazioni del genere, è nato un movimento sovversivo conosciuto come Erroristi, del quale anche la nostra bella eroina fa parte.

"Ci troviamo di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione"

Nilin, l'unica in grado non solo di sottrarre ma addirittura di manipolare i ricordi, si trova tuttavia prigioniera ad inizio avventura, all'interno della Bastiglia (ironicamente trasformata in carcere di massima sicurezza) dove i suoi ricordi vengono cancellati. Poco prima del raschiamento definitivo verrà fortunatamente contattata da Edge, carismatico leader degli Erroristi che l'aiuterà a fuggire. Da tale istante in poi avrà inizio l'avventura vera e propria, che vedrà Nilin impegnarsi su due fronti: da una parte attaccando obiettivi sensibili (strutture o persone) in maniera da far cadere la Memorize; dall'altra intenta alla ricerca delle sue stesse memorie.
Per quel che abbiamo potuto saggiare si tratta di un intreccio senza orpelli, molto diretto ed abbastanza coinvolgente. Qualche macchinazione, probabilmente, non mancherà, così come un colpo di scena per il momento solamente ipotizzabile. Ad ora, a sorprenderci e convincerci di più, è però proprio l'approccio diretto e sempre chiarissimo alla narrazione. Per quanto il plot si presti a "giochi psicologici" ed elucubrazioni di sorta, il team ha dimostrato di saper restare saldamente con i piedi per terra, rendendo funzionale e convincente ogni aspetto narrativo. Risaltano, in particolar modo, la caratterizzazione dei personaggi e le atmosfere. Partendo dai primi parte del merito va sicuramente al buon doppiaggio italiano, che riesce a sottolineare lo spessore della protagonista ma anche dei comprimari - siano essi alleati o avversari. Linee di dialogo mai troppo scontate o banali raccontano una storia dai toni maturi, senza sensazionalismi e focalizzata soprattutto a mostrare le contraddizioni di questo "futuro alternativo" ed il carattere dei protagonisti. Impreziosiscono il tutto una serie di atmosfere curate a puntino: dalla prima visita alla Bastiglia sino al centro di Neo-Parigi, passando per i bassifondi, osserveremo contrapporsi benessere e disperazione in un affresco di grande impatto che ci ha ricordato, per molti versi, Equilibrium di Kurt Wimmer (il film del 2002 con Christian Bale).
Se dovesse mantenersi su questi livelli anche per la metà a noi ancora sconosciuta, il comparto narrativo di Remember Me sarebbe certamente un valore aggiunto: non da renderlo un capolavoro, s'intenda, ma quantomeno in grado di cementare la bontà dell'esperienza.

Ludicamente imperfetto

Se l'aspetto narrativo sin qui convince senza particolari riserve, a livello ludico la produzione lascia trasparire un pizzico di fragilità in più. Si tratta, tanto per chiarire, di un action-adventure che mescola qualche nuova meccanica legata agli innesti mnemonici ad un sostrato piuttosto classico, fatto di combattimento ed esplorazione. Ed è proprio partendo da quest'ultima che ci si accorge di tutti i limiti di Remember Me, dettati forse dalla necessità di "concludere" con un budget non all'altezza delle (ottime) idee di fondo. A livello d'interazione ambientale siamo, ad esempio, ai minimi storici: Nilin, al contrario di quanto si poteva ipotizzare, non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors. Ogni appiglio papabile viene puntualmente segnalato dalla speciale interfaccia grafica, offrendoci costantemente su un piatto d'argento la sola ed unica via per progredire all'interno dei quadri. Per quanto un cornicione possa sembrare vicino ed invitante o un'area di libera esplorazione, dunque, in Remember Me non si potrà (quasi) far nulla se non previsto dagli sviluppatori. Quasi perché a ben vedere ci sono, di quando in quando, delle piccolissime divagazioni. Troviamo ad esempio degli interessanti indizi (foto "nascoste") lasciati come rimanescenza mnemonica ed utili ad indicarci la posizione di alcuni collectibles, oppure, celati ancor meglio, 255 insetti divora-ricordi, da catturare nel corso della progressione.

"A livello d'interazione ambientale siamo ai minimi storici: Nilin non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors"

Ma il punto è che in pochissimi di questi casi la ricerca ci costringerà a deviare in maniera consistente dal percorso originario. Si tratterà perlopiù di fugaci divagazioni, risolvibili in una manciata di secondi e, a dirla tutta, molto poco convincenti. Ci troviamo dunque di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione. Alcune trovate (ricordi rubati o lasciati come una sorta di "guida") nel corso dell'avventura riescono comunque a non banalizzare eccessivamente la progressione che, nei momenti di pura esplorazione o platforming, appare comunque sottotono.
Diverso il combattimento, la componente ad averci veramente stupito a dispetto delle aspettative. L'inizio, lo ammettiamo, non è dei migliori: con una sola combo a disposizione Nilin potrà sferrare un massimo di tre attacchi concatenati, divenendo monotona (nonostante le spettacolari schivate) dopo un paio di atterramenti. Il prosieguo, tuttavia, inizierà a metterci a disposizione sempre più Pressen ed una serie di nuove e più lunghe stringhe di colpi. Tutto normale non fosse per l'interessante possibilità di combinare queste Pressen nelle stringhe stesse. Si tratta di colpi dagli effetti particolari: puro danno, rigenerazione della salute, diminuzione dei tempi di cooldown delle super e così via, per una personalizzazione del moveset abbastanza libera. Pur non potendo decidere liberamente l'alternanza tra "X" e "Y" in ciascuna combo, saremo in grado di modificarne completamente gli effetti risultanti. Potremo creare combinazioni da cento punti di danno e cinquanta di rigenerazione della salute, cinquanta di danno e cinquanta secondi in meno di cooldown delle abilità speciali, o ancora, più semplicemente duecento o trecento punti di puro danno. Il bilanciamento tra gli effetti, insomma, starà solo e soltanto a noi, così come le tattiche sul come e quando sfruttare tali combinazioni in combattimento. Da questo punto di vista possiamo assicurarvi che, considerando la varietà di nemici (guardie, reietti, robot..) e le loro peculiari attitudini, sarà necessario esplorare ogni Pressen ed avere a portata di mano attacchi che sappiano danneggiare e curare in egual misura.

Se i tatticismi non dovessero bastare ecco che gli sviluppatori hanno inserito le S-Pressen (le "super" alle quali accennavamo poc'anzi). Si tratta di particolari e potentissimi attacchi da utilizzare una volta riempita la barra del Focus (procurando ed assorbendo danni). Anche qui c'è l'imbarazzo della scelta: si va dalla Furia, in grado di mandare Nilin in uno stato di trance combattiva, alla Bomba Logica - un ordigno da piazzare addosso ad un nemico per un'esplosione capace di coinvolgere una larga area (e potenzialmente altri avversari); senza dimenticare il R.I.P., per hackerare eventuali robot sul campo e farli combattere al nostro fianco. Il sistema, con tutte queste alternative, darà il meglio di se nelle fasi più concitate, con nemici d'ogni tipologia sul campo, e durante i boss fight - una delle caratteristiche più convincenti della produzione. Ci siamo trovati ad affrontare scontri dal sapore classico, nei quali studiare le routine nemiche fino a capire come contrattaccare, sfruttare soprattutto i Regen e i Cooldown Pressen in maniera oculata e ripensare una strategia per ogni "fase" del combattimento.
Chiudono le fasi di manipolazione dei ricordi, di cui abbiamo abbondantemente parlato in tutte le precedenti anteprime. In metà avventura ne abbiamo incrociate solamente due - il che ci porta a credere ai rumor che ne davano non più di quattro o cinque per l'intera avventura. Si tratta di intermezzi che a livello scenico funzionano alla perfezione: navigando avanti e indietro nel ricordo come fosse videoregistrato, dovremo individuare i glitch visivi e modificare alcuni piccoli dettagli per manipolare le vicende come richiesto. A livello ludico, purtroppo, la soluzione possibile è sempre e solo una, limitando le possibilità del giocatore.
Volendo tirare le somme, tenendo presente che anche dal punto di vista tecnico Remember Me si difende molto bene, mostrandoci una ricca modellazione poligonale, texturizzazione convincente ed un piglio artistico assolutamente notevole, possiamo annoverare la produzione DONTNOD Entertainment tra quelle più promettenti del 2013, anche al netto dei suoi non trascurabili difetti.

Remember Me Remember Me, a dispetto alla recente crisi d’aspettativa, si è rivelata un’avventura avvincente. Se da una parte l’eccessiva linearità tenderà certamente ad azzoppare la progressione, dall’altra abbiamo assaporato uno storytelling convincente ed un gameplay ben strutturato, dinamico e divertente. La cura a livello tecnico/artistico potrebbe infine rivelarsi un notevole plusvalore, per una produzione che, al netto di quanto visto sino ad ora, non potrà ambire ad un posto tra i grandi ma si distinguerà sicuramente dalla massa.