Hands on Resident Evil 6

Provati i primi istanti delle diverse campagne single player

hands on Resident Evil 6
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando una saga videoludica supera i dieci anni di vita, solitamente, è tempo che decida per una svolta decisa. Sapersi rinnovare è importante per mantenere elevata l'attenzione del pubblico, a costo di "deludere" gli storici fan. E' il caso di Resident Evil che, in sedici anni di storia, ha visto per la prima volta col quarto episodio della serie una vera e propria rivoluzione copernicana, pensata per ammodernare la struttura ludica. Ma se Resident Evil 4, grazie alle sue indubbie qualità, ha saputo far breccia nei cuori di vecchi e nuovi appassionati, lo stesso non si può dire per il suo diretto successore - Resident Evil 5. Con una campagna fortemente basata sulla cooperazione tra i due protagonisti, l'ennesimo cambio di setting ed il mutamento quasi radicale delle atmosfere, che da anguste e tetre si fecero decisamente adrenaliniche, il quinto capitolo della saga sollevò più critiche che apprezzamenti, soprattutto dagli aficionados e dalla stampa specializzata. Ciò nonostante Capcom non sembra voler tornare sui suoi passi: il team nipponico ha apertamente dichiarato di considerare "morta" la struttura che sottendeva ai "vecchi" survival horror, pienamente convinto che al giorno d'oggi una certa occidentalizzazione del prodotto (si legga più chiaramente "Gears-of-War-izzazione") sia necessaria per irretire un'audience maggiore. I numeri, probabilmente, daranno ragione alla softco ma, già dal suo debutto, Resident Evil 6 ha scatenato nelle community di tutto il mondo una marea di polemiche.
In attesa che la storia ci dica, attraverso i numeri, se quello di Capcom sarà stato o meno un successo, noi di Everyeye.it abbiamo ricevuto un codice ancora non completo, tramite il quale abbiamo potuto provare le prime sezioni di gioco di ciascuna delle tre campagne. Si tratta, purtroppo, di porzioni sostanzialmente già viste - prima al Captivate romano poi alle kermesse videoludiche di Los Angeles e Colonia; articoli ai quali vi rimandiamo (Anteprima Captivate - Hands On E3 - Hands On Gamescom). Non ci soffermeremo dunque sulla descrizione dei livelli; tenteremo invece di cogliere le diverse sfumature, grazie anche alla chiacchierata che, proprio alla Gamescom, siamo riusciti a fare con Eiichiro Sasaki (game director), Hiroyuki Kobayashi (executive producer) e Yoshiaki Hirabayashi (producer).

Quattro campagne

Uno dei primi dubbi su Resident Evil 6 riguarda la struttura della sua campagna. Molti si sono chiesti se la presenza di ben quattro personaggi distinti (Leon, Chris, Jake ed Ada) sarebbe stata sostenuta da un playtrough nel quale controllarli alternativamente -qualcosa alla Code Veronica, per intenderci- o se si sarebbe trattato di campagne "diverse" e separate. Per quanto la prima ipotesi fosse senza dubbio la più allettante, la prova odierna ha dimostrato come quella corretta fosse la seconda: ogni campagna, come in Resident Evil 2, dovrà essere portata a termine dal principio alla fine - senza alcun intervallarsi tra un protagonista e l'altro. Tale scelta non pregiudicherà comunque l'intrecciarsi, in una maniera o nell'altra, delle trame, rendendo importante ogni scelta compiuta con ciascuno dei quattro eroi. La possibilità di rigiocare quattro volte un'avventura sempre leggermente diversa, inoltre, dovrebbe espandere in maniera mai vista prima per un action/survival una longevità che già per ciascun playtrough pare dover superare le precedenti incarnazioni della serie. "Ognuna delle avventure avrà caratteristiche molto diverse" ci spiega Yoshiaki Hirabayashi "con Leon volevamo riportare il giocatore indietro nel tempo, ai primi Resident Evil - la sua campagna sarà perlopiù incentrata sull'esplorazione di scenari scuri ed opprimenti, anche se il combattimento, ovviamente, farà la sua parte. La campagna di Chris si svolgerà in maniera molto diversa: partiremo con un gruppo di alleati, sentendoci molto sicuri anche contro una minaccia terribile come quella degli zombie. Pian piano però i nostri compagni inizieranno a morire, dando il via ad una sequenza sempre più drammatica e concitata. Con Jake sperimenteremo la sensazione di essere braccati - il ragazzo, infatti, sarà inseguito per l'intera avventura da una tremenda creatura, oltre a doversela vedere con le altre mutazioni del virus. Infine Ada: per lei abbiamo pensato a qualcosa di completamente diverso, forse mai visto in Resident Evil. Sarà anzitutto l'unica a non avere alcun alleato, a progredire da sola. La minaccia dovrà quindi essere affrontata con più parsimonia, scappando e nascondendosi piuttosto che affrontando il nemico a viso aperto. Ada inoltre è una spia, e come tale dovrà spesso infiltrarsi ed indagare: il suo playtrough sarà dunque costellato da fasi stealth e tantissimi puzzle da risolvere".

La nostra prova, da questo punto di vista, ha dimostrato come il feeling sia in effetti abbastanza diverso tra un'avventura e l'altra. Purtroppo non abbiamo potuto provare Ada, per il momento, ma solamente Leon, Chris e Jake. Mentre il buon Redfield ed il figlio di Wesker presenteranno un andamento assolutamente ispirato al quinto capitolo (se non ancor più spinto verso l'azione) Leon, come ha voluto immediatamente chiarire il dev team, è sicuramente quello che più si rifà al "passato storico" di Resident Evil, venendo dunque incontro ai fan. Lo fa, però, in maniera tutt'altro che convincente, alternando sessioni lugubri e ricche di "sana" tensione ad altre che ricordano molto di più Operation Raccoon City - con zombie spesso armati (il nuovo Virus-C renderà le mutazioni molto più "intelligenti") da massacrare sfruttando qualsiasi mezzo, arti marziali comprese. Su questo particolare punto si è voluta focalizzare la nostra attenzione: si tratterà di combinazioni di quattro o cinque colpi al massimo da sferrare in situazioni delicate (si veda corpo a corpo) premendo ripetutamente il grilletto desto, in seguito alle indicazioni che appariranno su schermo. Sebbene si tratti di una possibilità molto lontana da canoni classici della serie, bisogna dare atto al team di averne in un certo senso limitato l'abuso. Ognuno dei personaggi (quella delle combo non è un'esclusiva di Leon) avrà infatti un certo quantitativo di Stamina, da tenere sotto controllo per evitare di trovarsi ad arrancare persino nella fuga. Tra gli elementi "di disturbo" non possiamo poi non prendere in considerazione il sistema di coperture, funzionale sino a quando l'azione non diventerà troppo frenetica. Capcom ha ben pensato di rendere l'entrata in copertura automatica quando, pistola alla mano, ci si avvicinerà ad uno ostacolo. Il sistema, dal nostro test, è uscito leggermente ballerino: se nelle fasi meno caotiche la comodità dell'automatismo si fa piacevolmente sentire, quando saremo circondati capiterà non di rado di entrare in copertura per errore, vanificando il tentativo di preservare preziosa energia vitale.
Il gameplay, dunque, pur riservando diversi spunti interessanti, non convince pienamente (al momento). Ma a fare da contraltare, fortunatamente, ci pensa una vicenda già ricca di spunti in queste prime ore di giocato. "Volevamo creare una storia grandiosa" sono le parole di Eiichiro Sasaki "Inserire ben sette personaggi diversi ci ha permesso di esplorare il passato, il presente ed il futuro del franchise. In questo senso la figura di Jake è davvero importantissima: si tratta di un vero e proprio ponte tra il vecchio e il nuovo, un collegamento indispensabile per la riuscita dei nostri intenti narrativi. Rappresenta inoltre una figura mai vista in Resident Evil - l'antieroe. Proprio per questo il suo duettare con Sherry Birkin si rivelerà nel corso dell'avventura ancor più interessante; si influenzeranno l'un l'altro creando tra loro un legame di grande impatto". Le prime ore delle tre campagne da noi sperimentate dimostrano in maniera assolutamente indiscutibile come il focus sulla narrazione, accennato da Sasaki, sia presente e decisamente più convincente rispetto alla quinta incarnazione del brand. Nei primi istanti, oltre ad essere continuamente "tormentati" dai misteri sulle origini di Jake (figlio di Wesker e... non si sa!) verremo a conoscenza di una certa Neo-Umbrella, verremo a contatto con personaggi potenzialmente molto interessanti come Sherry e con le nuove e misteriose mutazioni del Virus, capaci di donare agli infetti strani poteri rigenerativi, molto più pericolosi di quanto visto in Resident Evil 4 e 5. Tanta carne al fuoco dunque, che rivelerà molto probabilmente l'aspetto narrativo come il più importante di questa nuova incarnazione di Biohazard. Il coinvolgimento non mancherà insomma, tenendo anche in considerazione la lunga schiera di Quick Time Event a cui siamo stati sottoposti durante il breve playtrough. Alcuni scriptati, altri meno, ma capaci di innalzare il tasso d'adrenalina e mantenere incollati allo schermo.

Il quadro si chiude con l'MT Framework 2.0, a far da ottima cornice alla nuova avventura. "Siamo partiti dalla versione base del nostro Engine proprietario donandole, con modifiche mirate, l'aspetto che volevamo. Ci siamo concentrati sugli effetti luce, sulle atmosfere ambientali e sull'espressività dei personaggi per massimizzare il coinvolgimento". Le parole di Hiroyuki Kobayashi vengono ampiamente confermate dalla nostra prova: visivamente Resident Evil 6 è assolutamente al passo con la generazione corrente. La modellazione poligonale dei personaggi rasenta l'eccellenza e l'espressività dei volti, nelle cut scene, aiuta e non poco nell'immedesimazione (anche grazie ad un buonissimo doppiaggio in lingua inglese). Sonoro ed effetti fanno il resto, rendendo giustizia (dove serve) alle atmosfere tipiche della serie ed aiutando il giocatore a chiudere un occhio su alcune delle pecche descritte precedentemente.

(Do not) Thik Different!

A margine di questa nostra prova intendiamo far notare un'interessante modifica ad uno degli aspetti più criticati di Resident Evil. Questo sesto episodio, per la prima volta, proporrà un gestione dell'inventario comoda e sensata che, anziché passare dalle solite schermate, prevederà l'assegnazione al D-Pad per la selezione veloce di oggetti ed armi.

Resident Evil 6 Se Resident Evil 5 è stato il capitolo dello sperimentalismo e della transizione verso quella che il dev team ha definito come “nuova generazione” dei survival horror, Resident Evil 6 vuole essere il capitolo che afferma definitivamente la priorità di dinamiche più ritmate e movimentate. Per quanto possa far storcere il naso ai fan di vecchia data questo nuovo Resident Evil consolida le meccaniche che accompagneranno da ora in avanti la serie, dando il via ad un ciclio tutto nuovo, fatto di gioco cooperativo e fortemente focalizzato sulla narrazione. Certo è che la strada sembra ancora lunga: qualche meccanica non pare funzionare al meglio e l’elevato tasso d’azione potrebbe minare in determinati momenti il coinvolgimento. Sicuramente, poi, Resident Evil 6 dovrà vedersela con le schiere inferocite dei fan, a cui la deriva "proiettili e mazzate" proprio non va giù.

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