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Hands on Resident Evil: Revelations

Provata la demo inclusa nel cartuccia di Mercenari 3D

hands on Resident Evil: Revelations
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • 3DS
  • Wii U
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

All'interno della cartuccia di Resident Evil The Mercenaries 3D, come molti di voi sapranno, trova posto anche la prima demo pubblica di Revelations, il nuovo capitolo della saga che nel 2012 arriverà sul secondo portatile a due schermi firmato Nintendo.
Qualche videogiocatore potrebbe anche pensare che l'acquisto del titolo appena rilasciato possa in qualche modo essere giustificato anche dalla possibilità di provare “l'episodio pilota” di Revelations. In verità la demo risulta brevissima, e si conclude nell'arco di una manciata di minuti. Inoltre si tratta dello stesso livello mostrato in occasione del “reveal event”, ambientato all'interno di una nave bloccata al largo del Mar Mediterraneo. Oltre a quello che si è già visto, c'è dunque poco altro da ammirare: è quindi giusto avvertire i nostri lettori che il valore aggiunto di questa versione di prova è davvero misero. Un vero peccato, perchè l'Hands-On che abbiamo avuto occasione di effettuare all'E3 2011 ha confermato l'esistenza di una versione più avanzata e complessa, decisamente più intrigante di quella inserita nella Cartridge di Mercenari. Tuttavia la possibilità di eseguire un Playtest in tutta tranquillità ci spinge a parlare marginalmente di questo futuro Resident Evil portatile.

Alla Deriva

La demo comincia “in medias res”: al controllo di Jill Valentine, ci troviamo all'interno di una nave. Una scritta in sovrimpressione ci informa che siamo nel bel mezzo del Mar Mediterraneo: dopo Resident Evil 4, un'altra location europea. Le onde muovono la chiglia molto dolcemente, ed un silenzio innaturale violenta i corridoi. Avanziamo lentamente: i camminamenti sono stretti, claustrofobici, inquietanti. Giunti in prossimità di una porta, alziamo lentamente lo spioncino e lanciamo una rapida occhiata all'interno della stanza. Un uomo è legato ad una sedia: impossibile scorgere il volto, o determinare se respiri ancora. Procediamo ancora, mentre prendiamo confidenza con il sistema di controllo. La configurazione dei tasti è quasi la stessa di The Mercenaries. Lo stick analogico permette di muoversi, mentre per guardarsi intorno è possibile scorrere con il dito sul touch screen. Questa soluzione non è molto comoda, e di certo per gettare uno sguardo più attento ai dettagli delle locazioni è preferibile passare all'inquadratura in prima persona. Con il dorsale destro si attiva dunque la modalità mira. Per far fuoco si deve premere uno dei front button (Y): l'altro dorsale, infatti, permette di muoversi mentre stiamo prendendo la mira. E certo, la reattività dell'avatar è sempre molto ridotta in questa “stance”, ma l'aumento della mobilità è senza dubbio gradito.
Avanzando nel lugubre ventre della nave abbiamo prova evidente che questo nuovo Resident Evil tornerà a puntare in maniera sostanziale sull'atmosfera e sulla capacità di spaventare il videoplayer. Il fascino malato e distorto della nuova location, infatti, ci conquista fin da subito. Le pareti metalliche dei corridoi mutano lentamente colore: le luci al neon le tingono ora di un verde putrido, mentre poco a poco sono i toni rossi della ruggine a prendere il sopravvento. L'esplorazione è costantemente accompagnata da rumori poco rassicuranti: lamenti delle lamiere e cigolii, e un crepitio infame che sembra quello di mille creature pronte a saltare fuori da un momento all'altro. Non mancano i tentativi di intimorire il videoplayer: dapprima qualche topo che sposta all'improvviso un pannello metallico. Poi, mentre attraversiamo un camminamento che da sull'oceano, uno sciame di pipistrelli (?) che si riversa all'improvviso fra le paratie. Non sono i più riusciti fra gli espedienti, ma con un buon paio di cuffie le sviolinate furiose dell'accompagnamento sonoro creano la giusta tensione.
Procedendo, arriviamo agli alloggi dell'equipaggio. Le brande ancora sfatte, le infiltrazioni dell'acqua sul pavimento che attutiscono il rumore dei nostri passi. Mentre ci avviciniamo alla ritirata, capiamo che qualcosa sta per accadere. L'atmosfera si fa cupa, comentre il debole fascio della nostra torcia illumina le pareti, e di lontano il rumore dei fulmini ci raggiunge ad intervalli regolari. E' proprio nei bagni della nave che avviene il primo incontro con una delle purulente aberrazioni che dovremo affrontare. Non si tratta di zombie, ma di strani mutanti dalla pelle liscia e grigia. I lineamenti del volto sono scomparsi, così come il profilo delle mani: divorati dalle concrezioni ossee e dalle pustole.
Estraiamo la pistola e svuotiamo rapidamente mezzo caricatore sull'immonda bestiaccia. Questi nuovi avversari sembrano più coriacei, minacciosi: si avvicinano velocemente e colpiscono coi loro arti lunghissimi. Anche la dotazione bellica di Jill si adegua a questa resistenza fuori dal comune”, allargando la capienza dei caricatori. Impossibile comunque sentirsi al sicuro, soprattutto per la necessitò di sparare in un ambiente difficile da gestire, in cui le vide di fuga sono ridotte al minimo. Insomma, l'idea del Team è forse quella di centellinare gli scontri, ma renderli totalmente destabilizzanti. Se ne ha conferma poco dopo, giocando la sessione finale di questa brevissima demo. Mentre scendiamo una scalinata veniamo infatti assaliti dai lamenti inquietanti di un essere umano: percorriamo l'ultima rampa e lo vediamo: al di là di un vetro di sicurezza, c'è uno strano laboratorio. L'uomo è sollevato da terra da una di queste creature. Il mostro lo sbatte con violenza contro il vetro, e una chiazza di sangue si allarga all'improvviso.
Avanziamo timidamente. Una volta dentro al piccolo laboratorio, al porta si chiude alle nostre spalle, mentre ben due mutanti si alzano dal loro macabro banchetto e ci vengono incontro. L'asettico bagliore delle lampade bianche riflette sulla fedele pistola, che esplode colpi nervosi e rapidi. Mentre le bestie cadono, sullo schermo si materializza la scritta “Continua...”.

Tecnicamente Solidissimo

La brevissima esperienza con Resident Evil Revelations lascia soddisfatti non solo in virtù di un ritorno alle atmosfere tipiche delle origini. Colpisce anzi l'ottimo comparto tecnico e la cura nella realizzazione. Una delle eccellenze della versione “portatile” del Framework (engine proprietario di Capcom) è senza dubbio la modellazione poligonale dei protagonisti. La figura di Jill si muove sinuosa, evidenziando una marcata attenzione per i dettagli. Meno esaltanti i modelli delle aberrazioni, ma nulla di cui preoccuparsi: anzi, anche il comparto animazioni e la qualità complessiva della realizzazione dei nemici sono più che opportuni. Molto buono il lavoro sul fronte della texturizzazione: nonostante le ridotte dimensioni, l'ambiente di gioco è coperto da texture ben definite e dettagliate, che in più di un caso mostrano mappe superficiali ottimamente integrate. Certo, a distanza ravvicinata si perdono i dettagli, e in qualche caso di close-up (volontario o meno) si perde un po' della magia, ma complessivamente l'occhio si posa su architetture decisamente piacevoli alla vista. Ma l'eccellenza di Revelations sta senza dubbio nella gestione dell'illuminazione. I giochi di luce, il balletto incerto della torcia di Jill, i neon che oscillano assecondando il moto delle onde, contribuiscono a creare un'atmosfera davvero eccezionale. Il candore delle lampade del laboratorio getta un alone spettrale sulle scrivanie in disordine, sulle provette, mentre percorrendo i corridoi prevalgono i toni umidi dell'ocra e del verde.
Ancora da lavorare sulle ombre. Solitamente poco visibili, proiettate a terra, in qualche momento vengono volutamente messe in evidenza dal team di sviluppo, che le allunga sui muri, come spettrali presenze che seguono il giocatore. Sebbene facciano bene alla composizione cromatica della scena (solitamente stagliandosi contro il banco delle pareti metalliche), sono sgranate e poco definite, e stonano con il colpo d'occhio complessivo.
Ottima l'implementazione del 3D. Nonostante l'effetto accentui lievemente l'aliasing (davvero poco visibile con la stereoscopia disattivata), non stanca gli occhi, ed anzi giocando con la telecamera è possibile ammirare qualche dettaglio che -letteralmente “buca lo schermo”, per il piacere di chi apprezza la tridimensionalità inedita, marchio di fabbrica dell'ultima console Nintendo.

Resident Evil: Revelations Tirare conclusioni anche solo provvisorie su quella che sarà l'esperienza con Revelations è davvero impossibile. Questo “Pilota” è davvero troppo breve, e il nostro Hands-On dell'E3 ha offerto spunti di riflessione ben più corposi. Tuttavia è sempre un piacere riscoprire la teneborsa e inquietante atmosfera he ha caratterizzato gli esordi di Resident Evil, mentre la solidità del comparto tecnico non può che far piacere.