Provato Ridge Racer

La saga Namco sfreccia al lancio di ogni console

Provato Ridge Racer
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  • PSVita
  • Qualche tempo fa, in occasione della presentazione europea di Playstation Vita, abbiamo messo le mani su una versione giocabile di Ridge Racer. Questa “demo” proponeva una serie di tre tracciati su cui sfrecciare, ed un parco macchine molto ridotto, ma permetteva comunque di testare approfonditamente il gameplay e la guidabilità. Siamo però rimasto molto interdetti quando abbiamo scoperto che quella fra le nostre mani era una versione praticamente completa del titolo Namco. Seguendo una politica non ha certo giovato ad altri congeneri (si ricordi ad esempio l'ultimo Mx Vs. Atv), la software house ha deciso di proporre all'utenza un prodotto molto povero di contenuti, ad un prezzo decisamente ridotto, con la promessa di future integrazioni gratuite e a pagamento.
    Di seguito le nostre impressioni su questa politica e sul gioco in generale.

    Quanto mi costi?

    Ridge Racer costa poco più di una ventina di euro, sia sul Psn Giapponese che nella sua versione retail. Il prezzo è decisamente lusinghiero, ma pare un po' avventata la scelta di proporre una quantità iniziale di contenuti che definire misera è un sottile eufemismo. Le macchine a disposizione del videoplayer sono appena cinque, e ancora di più stupisce che i circuiti inclusi nel pacchetto, disponibili “out of the box” siano solamente tre.
    Inutile scomodarsi in poco eleganti paragoni con l'offerta di altri titoli presenti sul mercato mobile (non mescoliamo Vita e iOS, non sarebbe corretto), o sulle promesse di un Motorstorm RC che ad un prezzo ugualmente contenuto dovrebbe includerà 16 tracciati. Quello che conta è che per esplorare i menù di gioco e fare un giro sulle piste, non serviranno più di una quarantina di minuti. E' anche spiacevole scoprire che i tracciati selezionati non sono molto intriganti dal punto di vista del level design.
    Highland Cliffs è un circuito montano che risplende illuminato dal sole del mezzogiorno, e ci accompagna lungo leggeri saliscendi senza impegnarci più di tanto con curve strette. Ci sollazza però con vedute panoramiche molto caratteristiche, mentre sfrecciamo a fianco di laghi e dentro insenature rocciose.
    Sullo sfondo di Harborline 765, invece, si intravedono i profili di autostrade soprelevate e di un immenso ponte che ricorda molto il Golden Gate, su cui ci troviamo ben presto a sfrecciare. Moderatamente più incisive, le chicane si alternano a lunghe diritture.
    Southbay Docks è invece un percorso notturno, fatto di enormi rettilinei e curve molto strette, che più di una volta richiedono maniacale attenzione per il drifting, ma risulta anche il meno ispirato dal punto di vista stilistico, molto standardizzato e con troppi elementi che vengono riutilizzati spesso e volentieri.
    La scelta di includere solo tre piste, considerata la natura molto particolare di un titolo come Ridge Racer, che certo non ricerca il realismo nella guida e la perfezione nelle curve, non ci pare molto azzeccata. Fanatici della guida e non, possono “esplorare” il gioco e terminare gli stimoli nell'arco di un pomeriggio, ed il rapporto fra quantità e prezzo ci sembra francamente sproporzionato. Namco ha già confermato che numerosi DLC, a pagamento e gratuiti, arricchiranno l'offerta ludica. Il primo pacchetto sarà disponibile per tutti gli acquirenti già a partire da questa settimana (ci riferiamo ovviamente al mercato nipponico), e senza sborsare un soldo il Ridge Racer di PsVita si arricchirà di... nuovi brani tratti dai vecchi capitoli dalla serie. Un po' poco, in verità.
    A partire da febbraio, in occasione del lancio europeo e americano, arriveranno invece gli Add-On a pagamento. Un circuito dovrebbe costare circa 5 euro, mentre un'auto esattamente la metà. Anche in questo caso la richiesta ci pare un po' esosa, e Namco avrebbe potuto pensare ad una formula più conveniente. Anche nell'eventualità che vogliate acquistare il season pass (il costo sarà attorno ai 20 euro), ci pare particolarmente assurdo dover sborsare un costo complessivo pari a quello di un titolo completo, per avere però un'offerta diluita nel tempo”, rilasciata con il contagocce, e tutta promessa dalla casa made, che non ha mai quantificato il numero esatto di tracciati che intende rilasciare. Non pensiamo, in definitiva, che sia questa la linea più opportuna per irretire il videoplatyer e abbattere i costi. Tant'è che auto, tracciati e musiche sono tutti “arrangiamenti” di elementi recuperati dai vecchi capitoli, e non pare che lo sforzo produttivo del team sia stato così ingente.

    Social Racer

    Dal punto di vista del gameplay, questo nuovo Ridge Racer portatile non si distacca dal canone ormai rodato della saga. Ridge Racer è un arcade senza compromessi, che propone un driving system davvero “esagerato”, basato sull'usco spregiudicato del drift e della derapata, che addirittura si può eseguire anche sui rettilinei, in una sorta di “Snaking” esteso. Parzializzando il gas o intervenendo con tempismo sul freno si pennellano traiettorie estreme, sentendosi pienamente padroni del mezzo dopo pochi minuti di guida. Come sempre è presente il turbo (in tre livelli), che si ricarica tuttavia molto lentamente, senza incidere in maniera preponderante nell'esito generale della gara, ma risultando fondamentale per chi volesse limare i propri tempi.
    Fondamentale in questa iterazione della serie è la dimensione sociale, mutuata da un sistema in tutto e per tutto simile all'Autolog di Need For Speed, che vi mette in diretta competizione con i vostri amici, con i giocatori nei paraggi, o con i migliori piloti che hanno inviato i loro tempi e regnano incontrastati nelle leaderboard.
    Anche le modalità online promesse sono molte ed interessanti. Spicca, fra tutte, il Team Play, che permette di creare una squadra di quattro giocatori, che quotidianamente devono affrontare un determinato percorso, per aumentare il prestigio del team. In Ridge Racer è integrato anche una sorta di “Grado Pilota”, che aumenta in base alle prestazioni. Salendo di grado non si sbloccano nuovi percorsi, ma si incide sull'aggressività dell'IA, che dovrebbe incrementare progressivamente il senso di sfida (a onor di cronaca, nelle nostre rapide prove i piloti gestiti dalla CPU non hanno brillato).
    Ovviamente è troppo presto per tirare conclusioni sulla qualità delle modalità online e sull'influenza del grado pilota. Nel caso in cui Ridge Racer si dimostri molto curato sotto questi aspetti, si potrebbe anche soprassedere sulla desolante povertà: probabilmente l'obiettivo del team era quello di creare un prodotto che potesse accompagnare quotidianamente il giocatore, stimolandolo sia grazie ad un progressivo aumento della difficoltà che coinvolgendolo in competizioni cadenzate, da seguire sul calendario reale. Valuteremo questi aspetti non appena avremo il gioco in mano.
    Tecnicamente parlando, si sottolinea un colpo d'occhio convincente. La modellazione delle vetture è ottima, così come le texture che ricoprono le livree, mentre cadute di stile vanno registrate quando si parla della realizzazione dei tracciati. Eleganti e funzionali i menù di gioco.
    Purtroppo il colpo d'occhio è ammorbato da una discreta quantità di Aliasing, e pure il framerate inciampa in più di un'occasione. Il morigerato utilizzo di effetti speciali si riflette anche nella ristrettezza nell'uso del blur che incide negativamente sul senso di velocità. Ci saremmo aspettati di più.

    Ridge Racer PSVita Ridge Racer non convince appieno. Al di là dei problemi tecnici, la povertà dell'offerta potrebbe essere fin troppo lesiva, e la nuova filosofia fatta di DLC gratis e (soprattutto) a pagamento non convincerà di certo tutti i potenziali acquirenti. La dimensione sociale, le sfide giornaliere, il grado pilota potrebbero metterci una pezza, ma per convincerci pienamente Namco dovrà darci una scaletta più precisa riguardante il rilascio degli Add On, e risolvere i problemi di ottimizzazione del codice che per il momento determinano preoccupanti cali di framerate.

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