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Hands on Ridge Racer Unbounded

Mostrato finalmente l'editor delle città

hands on Ridge Racer Unbounded
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i molti reboot presenti in questa Gamescom 2011 non poteva certo mancare Ridge Racer Unbounded, uno tra i titoli della lineup Namco Bandai per quanto riguarda i primi mesi del 2012. Dopo aver mostrato le prime idee in quel di Dubai, a metà Maggio, il team -già responsabile di Flatout- ha portato qui a Colonia qualcosa di completamente differente, svelando finalmente il mistero del trailer presentato in occasione del Level Up, che chiudeva staccando dalla gara vera e propria per fare un'ampia panoramica sulla città, sul continente e poi sul Mondo.

My City

Ciò che il team di sviluppo ha voluto portare qui alla Gamescom, oltre ad una versione giocabile accessibile a tutti nell'area pubblica, è stato l'editor delle città, che permetterà ad ogni giocatore di creare il proprio “nido da racer” per condividerlo poi con gli altri utenti della rete nella maniera social che si confà alle attuali esigenze del popolo videoludico. La schermata del course creator presenterà una griglia di otto per otto quadranti nei quali inserire elementi predefiniti tramite i quali realizzare ogni infrastruttura si desiderasse. Vi saranno ben dodici categorie alle quali attingere (ognuna con un set abbastanza fornito di elementi) per rifornire il proprio circuito di svolte, sottopassaggi, ponti e chi più ne ha più ne metta. Per rendere il tutto molto accessibile i ragazzi del team hanno pensato di lasciare al giocatore la sola possibilità di inserire e ruotare le parti predefinite, senza la minima facoltà di agire sulla caratterizzazione estetica dell'ambientazione o sui punti di distruttibilità, una delle chiavi del gameplay di Unbounded. Creata e condivisa la propria città, a seconda di parametri non ancora del tutto chiari, le verranno assegnate dieci sfide di difficoltà crescente, che gli altri piloti dovranno affrontare se vorranno conquistarla. L'obiettivo finale di ciascun racer, naturalmente, sarà la conquista dell'intero mondo di gioco, in una sottospecie di Risiko virtuale dalle dinamiche non del tutto chiare. Non ci è stato possibile comprendere, ad esempio, se saremo in grado, una volta perso il dominio sulla propria città, recuperarlo alla maniera delle sfide Autolog di Need For Speed o qualcosa del genere. Il sistema, in ogni caso, pare interessante e l'editor in se, pur con tutti i limiti del caso, funziona piuttosto bene.
Passando al gameplay “guidato”, purtroppo, la prova effettuata sullo showfloor non ha diradato i molti dubbi che il titolo aveva suscitato in quel di Dubai. Il modello di guida, molto arcade, presenta alcune lacune piuttosto fastidiose, ad esempio per quel che concerne il drift e la guidabilità nelle curve che, a differenza degli altri arcade, non risulta quasi per nulla controllabile, con l'auto che tra il rettilineo e la curva cambia completamente il suo comportamento fisico. Anche l'utilizzo dei power up pare non funzionare esattamente come dovrebbe e potrebbe. Il problema, in questo caso, è la mancata distinzione tra il semplice turbo e la possibilità di distruggere ostacoli, monumenti ed edifici, veicolata, in Unbounded, alla stessa identica maniera. Capita, dunque, di azionare il “turbo” per aprirsi un varco in uno degli edifici adibiti ad essere demoliti ed esaurirlo semplicemente toccando, anche di striscio e di lato, un avversario (con il turbo in funzione persiono i corridori avversari verranno distrutti), perdendo la potenza necessaria e schiantandosi rovinosamente.Di diversa natura i takedown, mutuati in minima parte da Burnout ma implementati in mnaiera decisamente soddisfacente, anche se le mini cut-scene al momento della distruzione di un avversario potevano essere accorciati, se non altro per consentire una rapida ripresa del controllo sul veicolo. Niente male, invece, l'intelligenza artificiale, che si mostra molto aggressiva ed altrettanto competente, tanto da offrire, anche in questa breve prova a difficoltà minima, un buon livello di sfida.

Per quel che concerne l'aspetto tecnico il titolo mostra una buona modellazione poligonale, che rappresenta in maniera piuttosto credibile i diversi veicoli (senza licenza) coinvolti nelle gare, nonché -ed a maggior ragione- ambienti e tracciati. In questo senso dobbiamo lodare l'altissimo livello di distruttibilità, esteso ad ogni struttura non tanto spessa da poterci passare attraverso (in un videogioco, chiaramente) con un'autovettura piuttosto potente. Colonne in cemento, muretti, cancellate, recinzioni e chi più ne ha più ne metta verranno sradicati come burro, lasciandosi però alle spalle una scia di effetti particellari per nulla convincente. Di buona fattura, invece, la texturizzazione, in grado di valorizzare notevolmente gli ambienti di gioco.

Ridge Racer Unbounded Unbounded, nonostante tutta la buona volontà del team di sviluppo, ancora non riesce a convincerci pienamente. L'editor dei tracciati, specialmente con annessi e connessi descritti, presenta sicuramente grandi potenzialità, ma il gameplay, ancora privo di una dimensione coerente, non riesce a catturare il giocatore. In ogni caso, meglio non disperare, alla release manca ancora molto ed i risultati potrebbero ancora rivelarsi inaspettati.

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