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Hands on Ridge Racer Unbounded

Provato il nuovo corsistico estremo di Namco Bandai

hands on Ridge Racer Unbounded
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

In tempi di vacche magrissime per i racing game, Namco cala comunque l’asso per il prossimo 2012, dando un lustro pittoresco ad uno dei suoi brand storici: Ridge Racer.
E l’azzardo, questa volta, è doppio, se non addirittura triplo per i più disfattisti: ciclico disinnamoramento dell’appassionato medio al genere (per maggiori info, chiedere ai team responsabili di Blur o Split/Second: Velocity), generazione di console in pieno debito tecnico di ossigeno, e cambio di rotta radicale a livello di design, con l’ingaggio dei ragazzi dietro Flatout, alla faccia di chi attribuiva ai jappo un’indole fin troppo immobilista, parcheggiata in scomode e vetuste convenzioni.
Dopo l’hands on estivo in terra teutonica, la scorsa settimana abbiamo finalmente testato un codice più recente, in grado di fornire delle indicazioni piuttosto precise sull’andazzo preso dallo sviluppo, perlomeno per ciò che attiene al single player e all’editor dei tracciati.
Ridge Racer Unbounded uscirà il prossimo mese di Marzo, su Xbox 360, PS3 e PC.
Che fate, non accendete i motori?

In pista

La prova su strada si componeva di due parti: in primis, un giretto fra le opzioni nel succulente City Creator, tool che fa della flessibilità e versatilità dei vessilli piuttosto lampanti. Il punto è dare la possibilità di creare e condividere con gli amici i propri, personalissimi, circuiti, senza troppe complicazioni, e soprattutto seguendo livelli di profondità diversificati.
Nel primo, denominato basic (l’unico provabile dai giornalisti) il giocatore è chiamato ad incastonare dei quadranti contenenti porzioni di città precostituite, scegliendo inizialmente da circa una quindicina di elementi predefiniti per categoria. I vari quadranti sono ovviamente ruotabili a piacimento, per poter formare le curve necessarie a “chiudere” il circuito”, e piuttosto specifici. Non è possibile aggiustarli esteticamente (per esempio far comparire un edificio dal nulla), tuttavia le opzioni avanzate consentono l’inserimento di rampe, salti ed elementi di contorno (barili di combustibile), o guardrail, che aprono la strada a microcambianenti piuttosto significativi e quindi a più pattern seguibili all’interno del tracciato principale, scorciatoie o semplici e bastardissime trappole. Inoltre, la scelta dei macroquadranti deve essere tutto tranne che casuale: ogni blocco, infatti, contiene la sua bella dote di strutture demolibili, edifici pronti a crollare creando dapprima grattacapi per i giocatori inesperti e poi deliziose vie di fuga alternative. E’ bene quindi pensare cosa si giustappone a cosa, magari per evitare di plasmare dei mostri impercorribili ai più.
Ogni tracciato creato è ovviamente affrontabile secondo le modalità di gioco predeterminate dal giocatore, e sarà oggetto di contesa in multiplayer.
Per ora, il carnet di game mode include: domination, drift, survival e il surreale Frag. Se le prime sono auto-esplicative, retaggi come sono di convenzioni arcade vecchio stampo, con l’ultima si esce completamente dal contesto, quasi dal filo logico del gioco: si abbandonano quindi le supercar più estreme per mettersi al volante di un camion con tanto di rimorchio, il cui unico scopo è devastare quante più auto della polizia possibili per ampliare il countdown che ci separa dal game over. Divertente, per carità, quasi assuefacente, tuttavia l’idea in sé pare una sincera pugnalata ai dettami delle serie.

Volante alla mano, Ridge Racer Unbounded confessa una certa approssimazione, con un feeling arcade ben pronunciato che si smolla però in una gestione fisica del mezzo ancora immatura. La derapata, focus primario della serie, perde mordente e soprattutto precisione: il bolide, messo di traverso, scalcia e recalcitra in maniera bizzarra, poco omogenea, divenendo non piacevole da governare. Le reazioni sono proprie di una macchina troppo rigida e capace di partire spesso per la tangente, ergo schiantandosi contro qualche costruzione. E’ bene che i talentuosi ragazzi di Bugbear approfondiscano, da qui a Marzo, il concetto di “derapata controllata”, se non vogliono tagliare le gomme al proprio gioco in fase di partenza.
La barra “power” si alimenta, ovviamente, danno il peggio di sé: giretti contromano, salti, derapate (quando riescono), takedown a danno di qualche avversario. Riempirla ha una doppia funzione. La prima coincide con un sugoso boost in accelerazione e velocità di punta. La seconda è invece correlata alla distruzione ambientale. In pratica, se si desidera passare attraverso la porta di una banca, oppure scardinare un paio di colonne (e relativo porticato), è necessario far traboccare la succitata barra, pena uno schianto assai rovinoso. Gli elementi distruttibili sono ovviamente classificati a seconda del grado di incidenza che esercitano sul tracciato. Alcuni sono meri orpelli di contorno, che creano coreografie spettacolari (esempio: autobotte, gonfia di carburante, pronta per una bella detonazione coi controfiocchi), ma senza reali conseguenze per il giocatore e relativi sfidanti. Altre invece modificano lo scenario in maniera netta, chiedendo ai fruitori di adattarsi ai cambiamenti per i giri successivi. L’esempio classico è quello di una sopraelevata, che serpeggia sopra un tunnel pensato per ospitare lo sfrecciare delle auto. Qualora si decidesse di demolire un paio di colonne del ponte che la sostiene, questo andrebbe a schiantarsi e a sovrapporsi al tunnel suddetto, danno forma ad una nuova via percorribile. Il carattere strategico a la Split/Second Velocity è chiarissimo: la fiera del detrito ambulante può investire chiunque, quindi occhio a chi ci precede. La demolizione è procedurale, ergo le conseguenze saranno spesso diverse o poco prevedibili, tuttavia un limite c’è, ed è anche ben calcato all’interno dei singoli tracciati. Gli elementi distruttibili sono quindi predeterminati, ciò comunque toglie poco al divertimento che ne consegue.
Le auto, che non godono di licenza, subiscono solo danni estetici, senza decurtazioni prestazionali di sorta. Tuttavia, il tempo perso dopo un incidente od un takedown subito, unito all’infamissima IA avversaria, rendono davvero ardua la risalita verso il primo posto in classifica. Sotto questo profilo, quindi, Ridge Racer Unbounded si conferma un avversario ostico per i novizi dei racing arcade, anche a livello normale.

Il profilo tecnico soffre, ovviamente, dei mesi che mancano alla release. I modelli sono ben rifiniti, ma il contorno è parco di trovate spettacolari. La metropoli, un interessante meltin pot delle farciture di cemento di New York e Chicago, è ancora troppo spoglia per accendere l’occhio del giocatore come un Motorstorm Apocalypse qualsiasi.
Ottimo però il frame rate, che non tentenna nemmeno durante le deflagrazioni più imponenti.
Da rivedere, come detto in apertura, il motore fisico. Oltre agli sbalzi nel controllo del vettura, la gestione di alcune collisioni è parsa poco comprensibile e precisa, con alcuni schianti davvero inaspettati, segno che è proprio qui che il team dovrà cercare la chiave di volta di un prodotto che ha comunque delle sane potenzialità.

Ridge Racer Unbounded Ridge Racer Unbounded è un chiaro schiaffo a chi si aspettava il solito canovaccio ludico. Bugbear possiede le competenze necessarie per creare qualcosa di diverso, prendendo spunto soprattutto dai recenti esponenti del genere, unendolo ad alcune regole non scritte proprie della serie. Da migliorare resta sicuramente il motore fisico, per ora davvero sottotono, ed il profilo tecnico complessivo, soddisfacente ma privo della zampata che ci si aspetta da un Ridge Racer. Il mese prossimo parleremo invece del multiplayer. Restate su Everyeye.it.

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