Hands on Rise of Incarnates

Il picchiaduro 2 vs 2 di Namco-Bandai si lascia provare in Alpha

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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Rise of Incarnates è il tentativo di Namco Bandai di portare anche in occidente i picchiaduro 3D competitivi: un genere che va fortissimo in Giappone ma che dalle nostre parti non ha mai trovato terreno fertile. Il titolo, presentato ufficialmente al recente Level-Up, ha dimostrato delle buone qualità, mutuando la struttura di scontri 2 vs 2 dal solido Gundam Vs (confinato appunto in terra natia), ma anche rivendicando una sua discreta presenza scenica, grazie ad un character design piuttosto ispirato. Dopo il “primo contatto” all'evento, questo fine settimana abbiamo potuto testare con più calma una versione alpha. Che lo stato dei lavori su Rise of Incarnates sia ancora piuttosto arretrato è chiaro non solo per povertà di contenuti (un'arena e quattro personaggi), ma anche per un matchmaking abbastanza claudicante e per via di un netcode che fa qualche bizza: tutti problemi che saranno auspicabilmente risolti prima della fine dell'anno, quando il titolo arriverà in esclusiva su PC. Già allo stato attuale dei fatti, comunque, il gioco mostra una buona profondità e rappresenta, pur senza strepiti, una proposta interessante per i giocatori più inclini all'agonismo.

La reincarnazione dei brawler 3D

Per farvi un'idea generale del gameplay di Rise of Incarnates, potete pensare ad uno degli ultimi picchiaduro dedicati a Dragon Ball, sempre sviluppati da Namco-Bandai: visuale in terza persona, sistema di lock-on, grande importanza al combattimento aereo e dalla distanza, ed un'arena 3D a fare da sfondo alle vostre battaglie. Dimenticatevi però la leggerezza di Battle of Z e compagni: in Rise of Incarnates abbondano i tecnicismi, e pure il set di mosse a disposizione di ogni personaggio è abbastanza variegato, in modo da dare ad ogni giocatore un'ampia gamma di strumenti con cui contrastare gli assalti avversari e concertare i propri. Del resto, questo Free-to-Play è attraversato da una vena decisamente competitiva, associata ad una buona complessità del control scheme e delle tecniche eseguibili in battaglia.
Si capisce subito, ad esempio, che per vincere è importantissimo imparare a gestire spazi e distanze. Il salto, il doppio salto e lo scatto permettono di avvicinarsi rapidamente ai nemici oppure di restare a distanza di sicurezza, ed è importantissimo decidere se bersagliare gli avversari da lontano o prediligere invece il corpo a corpo. Sono solo quattro personaggi ad oggi presentati, ma ciascuno ha le sue specificità ed uno stile di gioco ben definito, che va studiato al meglio. Lilith, ad esempio, funziona molto bene fintanto che non si avvicina ai personaggi più massicci, potenzialmente in grado di intrappolarla in un letale “giro di schiaffi”: l'esile combattente funziona molto bene come personaggio di supporto, in grado di infastidire gli avversari e appunto affiancare gli attacchi di un protagonista più aggressivo. Le battaglie, in Rise of Incarnates, si combattono infatti 2 contro 2, ed anche la composizione del party risulta abbastanza importante: l'affiatamento è un elemento da considerare, anche perché le skill di certi lottatori sembrano davvero complementari, ed è possibile destreggiarsi in combinazioni aeree di coppia generalmente molto “impattanti” (sia a livello scenico che in termini di danni).

Fin da subito si distingue anche il sistema di bilanciamento molto particolare: le battaglie non vengono vinte per annientamento della squadra avversaria, ma consumando invece le sei tacche di un'apposita barra, scalate ad ogni uccisione in un numero proporzionale alla “potenza” del nemico ucciso. La già citata Lilith, ad esempio, “vale” una sola tacca, e può quindi morire sei volte prima di decretare la disfatta del proprio team. Di contro il titanico Ares ne vale tre, e basta mandarlo KO un paio di volte per avere il match in mano. Gli altri due personaggi, Mefistofele e Grim Reaper, sono più bilanciati, e valgono entrambi due tacche. Il sistema è molto intelligente e ben studiato: del resto l'aggraziata combattente alata è davvero facile da mandare giù a suon di mazzate, soprattutto se il team nemico concentra i suoi sforzi congiunti su di lei: in questa maniera però Lilith rappresenta una bella distrazione, dando modo al suo compagno di agire indisturbato. Insomma anche a livello di strategia dello scontro, Rise of Incarnates sembra poter dire la sua. Bisognerà vedere poi come se la caverà sul fronte della varietà. Per ora i quattro lottatori sono tutti ispirati, con Grim Reaper che rappresenta forse il più riuscito: questo folle scienziato è in grado di evocare una massa urlante di zombie da “cavalcare” per spostarsi più rapidamente nell'arena, con cui può anche assaltare e stordire i nemici. Ares invece invoca un enorme guerriero in armatura, ed è quasi interamente focalizzato sugli scontri corpo a corpo, come un vero e proprio “tank”. Mefistofele è il più anonimo del gruppo, bilanciato ma senza troppi elementi distintivi nel look o nel moveset.
Il dubbio che ci ronza in testa riguarda però il numero di combattenti disponibili nella versione finale: decidendo di adottare un modello free-to-play, Namco Bandai deve monetizzare con le microtransazioni, e la speranza è che il publisher non ci chieda di metter mano al portafogli per ampliare il roster di protagonisti, lasciando che gli acquisti in-app riguardino solo elementi di personalizzazione estetica. L'opzione più probabile è forse quella di un sistema di sblocchi ibrido come quello di MOBA più blasonati.

Ad oggi, comunque, Rise of Incarnates sembra un titolo capace di attirare una sua nicchia di giocatori: spiace vederlo solo su PC, in un mercato in cui i giocatori più competitivi sembrano prediligere prodotti dai ritmi più ragionati e meno action-oriented: ma proprio per questa sua marcata diversità la proposta Namco-Bandai potrebbe ritagliarsi una sua nicchia, senza doversi confrontare con mostri sacri come LOL e DOTA come invece deve fare ogni Battle Arena che si affaccia sul mercato.
C'è da dire anche che a livello tecnico il gioco non pare molto prestante: al di là dei problemi di ottimizzazione, l'arena ci è sembrata abbastanza vuota e la mole poligonale tutt'altro che invidiabile, con un colpo d'occhio monopolizzato in sostanza dagli effetti speciali. La regia tenta poi di sottolineare le mosse speciali più spettacolari, rischiando però che i cambi di inquadratura rendano l'azione un po' troppo confusionaria e difficile da seguire.
Sul fronte visivo, ci mette una pezza il design che mescola fascinazioni J-Pop con un'ambientazione post-apocalittica, gettando al centro della scena protagonisti che non sfigurerebbero nel folle Anarchy Reings di Platinum Games (uno dei titoli più sottovalutati della software house).

Rise of Incarnates E' molto presto per capire che fine farà Rise of Incarnates. Namco-Bandai decide di assaltare un mercato difficile e spinoso come quello PC, e lo fa con un titolo esplicitamente nipponico: nei gusti, nella concezione e nella filosofia. Per altro si tratta di un Free-to-Play, e sappiamo tutti che, anche a causa delle politiche di certe software house in merito a microtransazioni, monetizzazione e Pay-to-Win, la categoria è guardata con un certo sospetto. Potenzialmente il titolo potrebbe conquistare qualche fan, portando su Personal Computer un picchiaduro “arena” sufficiente tecnico e dal design ispirato. La strada è però un po' in salita: le qualità ci sono, non manca qualche idea indovinata che amplifica la presenta “strategica” del prodotto, e le battaglie sono molto dinamiche e parecchio animate, mettendo in scena le flessuose danze aeree di protagonisti superumani. Eppure, bisogna vincere le resistenze del pubblico e soprattutto creare una community affiatata: questa è la sfida più grande di Rise of Incarnates.