Provato Sacred 2: Fallen Angel

Testata la versione Console

Provato Sacred 2: Fallen Angel
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Chiusura del cerchio. Un cerchio mastodontico quanto le lande di Ancaria. E all’interno, un compendio concettuale della cultura Hack’n’Slash. Approdato sugli scaffali lo scorso mese di Ottobre, Sacred 2: Fallen Angel (a questo indirizzo la nostra recensione) ha puntellato con autorevolezza le fondamenta action-gdr profetizzate nel 2004 dal team Ascaron con il primo capitolo della saga, cesellando, rifinendo, ampliando un corpus di dinamiche rodate e quanto mai funzionali. Nessuna rivoluzione, quindi. Solo una passione smisurata volta ad ampliarne i limiti ambientali (22 le miglia quadrate del regno), situazionali (più di quattrocento quest, fra primarie e secondarie) e tecnici. Difficile non notare quanto il profilo estetico fosse innamorato dei particolari e tecnologicamente distante dall’acerbo capostipite. A fronte di un’ottimizzazione bisognosa fin da subito di cure e cerotti vari, la versione PC del prodotto era comunque un bel vedere, soprattutto per l’ampiezza di respiro del design architettonico in cui riecheggiava l’idea di un mondo multiforme e pregno di vita.
    La controparte per console HD (360 e PS3), provata con mano negli uffici italiani di Koch Media, s’è rivelata un piacevole tuffo in un genere storicamente poco attento alle istanze dell’utenza che gioca con il pad.
    Due i punti chiave di un porting preventivato da tempo: aggiustamento del motore grafico e mappatura dei controlli. Sfatate fin da subito ipotetiche iniezioni nella nervatura di gioco e nelle meccaniche che lo sostengono, l’esoscheletro contenutistico segue pedissequamente quanto apprezzato su PC, né più né meno. Gioisca dunque chi ama indulgere nel farming e nel grinding. E chi vuole cimentarsi in un degno epigono di Diablo, molto prima di Diablo III.
    Il gioco, completamente localizzato nell’idioma nostrano, troverà posto sugli scaffali dei negozi il prossimo 31 Marzo, in doppia versione: normale e Collector’s Edition.

    Mr.T proviene da Ancaria

    Ancaria, 2000 anni prima di Sacred. Il regno abbraccia il caos come un fratello. Trafitto al suo interno dal fluire dell’energia T, linfa vitale di materia e magia, guarda alla pace come una chimera del passato. I conflitti esplosi per il controllo di detto potere ormai non si contano; i cambiamenti, le alterazioni occorse al territorio ed alle specie viventi, neppure.
    Che ci sia bisogno di un eroe?
    Sebbene lo sviluppo dell’impianto narrativo sia cardinale, ma non propriamente raffinato o coeso (deficienza ravvisabile soprattutto nelle quest secondarie), la densità di cose da fare, le possibilità di interazione con un mondo pulsante (rispettoso del ciclo giorno notte), ricco di NPC e variegato da ambientazioni assai differenti, tratteggiano una cornice di gioco appassionante nonché semplicemente perfetta per gli amanti degli affettatutto in tempo reale. Le qualità di Sacred 2 sono dunque da ricercare più nella quantità dell’offerta, che nella volontà di porre nuovi tasselli in un mosaico di genere geneticamente avverso all’innovazione.
    Partiamo dalle razze. Non esistendo un editor canonico, particolare attenzione è stata posta nella differenziazione dei sei preset disponibili, tendenzialmente ben bilanciati oltreché protagonisti di due campagne distinte, oscura e luminosa. Una bipartizione ovviamente preclusa all’eterea e pacificatrice Serafina ed al maligno Inquisitore, che rappresentano gli estremi di un spettro di variabili interessanti storia, giocabilità e longevità del titolo; la prima non può quindi che incanalarsi nel sentiero della Luce; il secondo, in quello dell’Oscurità.
    Gli altri (Elfo Alto, Driade, il portentoso Guardiano del Tempio ed il Guerriero Oscuro) si distinguono per caratteristiche di base precipue, atte a garantire linee di demarcazione ben precise. L’uso della magia, la predilezione per il combattimento ravvicinato o distanziato, sono fattori che non possono non avere un certo peso in fase di selezione dell’avatar.
    E ancora. La scelta della divinità, fra le sei disponibili. Ad ognuna è associato un caratteristico incantesimo, dai tempi di ricarica estenuanti compensati da un’efficacia che appaga cuore e occhi (sono dunque devastanti e artisticamente superbi).
    Tre invece i livelli di difficoltà: bronzo, argento e hardcore, con quest’ultimo da trattare con i guanti della paura: come su PC, in caso di dipartita (eventualità non infrequente quando si affrontano contemporaneamente decine e decine di avversari incarogniti all’inverosimile) il personaggio si disintegra anche nell’hd della console, con buona pace delle ore di gioco dedicate alla sua evoluzione.
    Uno sviluppo che si appoggia tanto sui canonici punti esperienza, da ripartire nel ventaglio di abilità e statistiche, quanto sull’accumulo delle rune, scambiabili nelle città in cambio di nuove specificità.
    Il sistema che soggiace al combattimento punta forte sulla varietà: le abilità di base possono essere concatenate per creare combo sempre più performanti, magari formate da colpi classici o attacchi speciali e incantesimi. Ovviamente, anche le arti combattive possono e devono essere migliorate, soprattutto alle voci durata, potenza ed ampiezza del raggio d’azione.
    Flessibile e ben implementata l’interfaccia di controllo delle versioni console, che fortunatamente supera a pieni voti il confronto più difficile: quello con il mouse. Con gli stick analogici deputati al movimento dell’avatar e della telecamera, il controllo delle abilità e degli oggetti è demandato ai pulsanti frontali ed alla croce digitale (corroborati dai canonici menù). Premendo alternativamente RT e LT (R2 e L2 su PS3) si hanno a disposizione altri otto slot in cui incastonare combo particolari e arti differenziate. Una soluzione dunque semplice per ovviare al numero di tasti “ridotto” dei pad Microsoft e Sony.
    Per ciò che attiene alla precisione degli attacchi, il sistema bilancia un lock on automatico sul nemico più prossimo insieme alla direzione in cui è rivolto in personaggio. Funziona, e anche bene, sebbene durante l’hands on i nemici fossero ancorati ad un livello tendenzialmente più basso del nostro. La valutazione sul lungo periodo è giocoforza rimandata alla prossima recensione.
    Come ricordato, la meccanica di gioco scommette tutto sugli elementi che hanno contribuito alla scalata delle classifiche di vendita della versione PC, che continua a mietere successi, anche online (dopo i recenti aggiornamenti).
    E’ un piccolo grande inno all’hack’n’slash. Non vi sono scelte morali o strategiche, né l’accorpamento in gilde. Ad eccezione di qualche quest specifica prevedente l’aiuto di un altro personaggio, si è soli, in Sacred 2. Soli contro centinaia di avversari assetati di sangue. Soli con la voglia di sviluppare a dismisura il proprio personaggio, e le abilità che lo contraddistinguono.
    Dipende dunque da quello che cercate: se l’idea di affrontare cumuli di nemici in maniera sistematica e brutale vi manda in solluchero, così come l’accumulo di centinaia di oggetti più o meno rari, allora Sacred 2 è semplicemente il gioco che fa per voi. Perché nel panorama moderno, è realmente difficile trovare un mondo immenso (teletrasporto presente, ma raro. Meglio la classica cavalcatura) quanto Ancaria, differenziato morfologicamente, ricco di dungeon, di strutture da visitare, di città e villaggi. Specie ed etnie agli antipodi costellano un carnet di NPC semplicemente enorme, occupati con ciclicità nelle loro faccende quotidiane.
    Per ciò che concerne il multiplayer online, che rivestirà una ruolo fondamentale nell’economia di gioco, attendiamo conferme sul numero di potenziali partecipanti. Già assodata la presenza di modalità cooperative e competitive, oltre alla possibilità di affrontare l’avventura in due sulla stessa console.

    Angelo decaduto sempre piaciuto

    Il fronte tecnico pare acquietarsi nelle zone di competenza dei PC di fascia media. Laddove il polycount dei personaggi più lasciare di primo acchito interdetto chi su console è cresciuto a pane ed Unreal Engine 3, il punto chiave rimane sempre la definizione dei particolari con cui sono arricchiti, che appaga sicuramente il colpo d’occhio. Ottime la composizione architettonica delle strutture, imponenti e ricche di sfumature in grado di acuirne il pregio.
    Le texture, pur non strabiliando in risoluzione, confessano una varietà invidiabile, anche nei dungeon. Menzione d’onore per i filtri utilizzati e le trasparenze degli incantesimi, davvero suggestivi. Animazioni e fisica ridotta all’osso (l’interazione con gli oggetti -casse, porte, com’anche i fili d’erba delle praterie) sono figlie della tipologia di gioco. Quindi estremamente funzionali.
    La visuale isometrica è praticamente priva di sbavature, e coadiuvata dalle possibilità di rotazione e zoom.
    Da eliminare alcune scorie del frame rate, occasionalmente traballante. I portavoce di Koch Media hanno più volte imputato tali mancanze all’acerbità di un codice che è da poco entrato in fase di rifinitura. Difficile quindi che i rallentamenti possano trovare spazio nel prodotto finito.
    Tra le due versioni, le scelte cromatiche e luministiche di PS3 per ora sembrano pennellare un quadro estetico migliore, quantunque i propositi siano quelli di raggiungere i medesimi risultati su entrambe le piattaforme.

    Sacred 2: Fallen Angel Sacred 2: Fallen Angel potrà segnare l’auspicato trionfo dell’action-gdr anche su console. Certo, la meccanica di fondo è senza compromessi. Dentro o fuori. Tuttavia le qualità del prodotto sono innegabili e strettamente connesse con le esigenze degli appassionati. Da non sottovalutare il discorso legato alla longevità, e non solo in multiplayer. La campagna in singolo è semplicemente mastodontica, e potrebbe da sola valere il prezzo d’acquisto. Che si spera possa solo in parte distanziarsi dall’invitante corrispettivo per PC.

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