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Hands on Salem

Provato l'MMO sandbox ai tempi ambientato nel XVII Secolo

INFORMAZIONI GIOCO
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  • Pc
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ci sono giochi che cercano di stupire con una grafica da urlo, effetti speciali dirompenti o una storia degna della migliore hollywood; poi ci sono quei titoli saldamente ancorati ad una più vecchia concezione di videogame, dove il gameplay e le infinite possibilità di gioco sono il cuore stesso del divertimento. A tal proposito, possiamo tranquillamente affermare che i giochi realizzati e distribuiti da Paradox sono soliti uscire dal classico contesto videoludico, come hanno dimostrato le serie di Mount & Blade, Magicka o il recente Warlock: Master of the Arcane; non sbaglieremmo a definirli dei prodotti alternativi di qualità, in un mercato poco avvezzo alle cose nuove. Salem è un brillante esempio di cosa uno sviluppatore indipendente possa produrre in un momento in cui l'industria videoludica è legata più che mai al profitto.
Siete pronti per rimanere stupiti da ciò che Salem ha da offrire? Preparatevi a colonizzare un nuovo mondo: si parte per Boston!

BENVENUTI NEL NEW ENGLAND

Il nuovo titolo sviluppato da Seatribe è un sandbox game che promette ai giocatori di poter plasmare il mondo a proprio piacimento, costruendo città e popolando la terra scoperta da Cristoforo Colombo. Salem è ambientato nel 17° secolo a Boston, New England e, per essere più precisi, trae ispirazione dalla cittadina omonima della Contea di Essex, tristemente ricordata per essere stata teatro di un sanguinoso evento noto come il processo alle streghe. In pieno periodo coloniale, la capitale del Massachussetts non era che un piccolo agglomerato di edifici in legno, eretti come per sfidare l'autorità dei nativi americani del luogo, la tribù degli Algonchini. Nel nostro caso la città funge da luogo d'incontro con gli altri giocatori, nonché punto nevralgico per gli scambi e le compravendite di tutta la popolazione. Per prima cosa creiamo il personaggio: la solita procedura guidata ci informa passo-passo come realizzare il nostro alter-ego, tutto rigorosamente in game, nei pressi di una caravella che poi ci porterà direttamente sulle sponde del New England. Famigliarizzare con il sistema di controllo è

"Salem è un gioco prettamente sociale, dove il PvP o la competizione diretta tra giocatori sembrano trovano ben poco spazio."

relativamente semplice: per spostarci usiamo i tasti direzionali oppure premiamo il pulsante sinistro del mouse e per ruotare la visuale si usa il tasto centrale: un sistema un po' insolito ma funzionale. Lo scorrimento della rotellina aumenta o diminuisce il livello di zoom, mentre la pressione del pulsante destro sugli oggetti ci permette d'interagire con essi. La visuale passa da un terza persona ravvicinata ad una altissima perpendicolare al terreno, ideale per le lunghe sessioni alla ricerca di oggetti nascosti. Dopo aver familiarizzato rapidamente con i comandi apriamo le poche finestre che creano l’hud di Salem. Troviamo l’inventario, il pannello con gli oggetti equipaggiati e la finestra che riassume i caratteri distintivi del nostro personaggio. In basso a sinistra è invece presente una piccola mappa che mostra la nostra posizione, mentre a destra si trova una piccola skill bar con menù e sottocategorie che racchiudono tutto il sapere e le conoscenze del nostro avatar, quel che può fare e le ricette alchemiche che è in grado di realizzare: il tutto appare un po' confuso e mal organizzato, ma ci si abitua.

Seatribe ha definito Salem con l'appellativo The Crafting Mmo, questo perché è il massive game che più d'ogni altro espande il concetto di skill lavorative, un importante aspetto ludico che tutti noi appassionati del genere ben conosciamo. Il sapore di Salem ricorda vagamente quello di Minecraft, con un vago retrogusto alla Ultima Online. Apriamo la finestra relativa al personaggio e comprendiamo subito quel che gli sviluppatori Svedesi han voluto realizzare: la scheda tecnica del nostro colono infatti, non presenta le solite statistiche psicofisiche alle quali siamo stati abituati dai tradizionali titoli di natura bellica, bensì troviamo due distinti parametri, denominati "Competenze" e "Abilità." Le Competenze, 15 in tutto, determinano con un valore numerico che va da 5 in su, la capacità della nostra controparte digitale di destreggiarsi in un ben preciso ambito. Volete qualche esempio? Cloak and Dagger racchiude in sé tutto ciò che concerne la furtività e il camuffamento, quindi costumi e maschere, inoltre influisce direttamente sulla nostra efficenza nel combattimento. Un buon punteggio in Arts and Crafts ci permette d'impegnare il nostro tempo nella realizzazione di piccoli oggetti artistici o strumenti musicali, come maracas o addirittura un violino. Sugar and Spice non può mancare al cuoco provetto, per apprendere le migliori tecniche di cottura del sedicesimo secolo, o anche solo aiutarci a non morire di fame quando si è sperduti nella foresta. Hammer and Nail invece riguarda la competenza nell'ambito delle costruzioni e dell'abilità manuale in campo edile, quindi anche conoscenza e abilità nella lavorazione del legno e di altri materiali. Come potete constatare si tratta quasi esclusivamente di competenze sul piano del lavoro manuale e del bricollage, e questo perché lo scopo del gioco è proprio quello di creare ed assemblare oggetti: imprescindibilmente da ciò che vorremo diventare, costruire sarà il nostro solo obiettivo, la nostra fede. Ogni personaggio parte con tutte le competenze a livello 5 e una sola abilità, Childish things, che simboleggia il passaggio alla maggior età.

Gli umori sono sicuramente l'elemento più bizzarro di questo crafting game. In riferimento alle antiche discipline esoteriche in voga nell'antichità, per essere precisi la teoria umorale d'Ippocrate di Coo, le condizioni del nostro personaggio sono identificate attraverso quattro umori, o fluidi se preferite, che sostituiscono i più banali indicatori di salute o di fatica tipici dei giochi di ruolo. Il sangue si riferisce naturalmente alla nostra salute fisica: ingaggiare un combattimento, cadere durante una scalata, oppure il cattivo utilizzo di un attrezzo da lavoro, possono provocare una ferita e abbassarne il livello. La flegma è essenzialmente la resistenza alla quale possiamo attingere per compiere tutte quelle azioni che nella realtà richiederebbero un certo sforzo fisico, come correre, costruire o distruggere oggetti. La bile gialla rappresenta la nostra abilità nel combattimento e quindi la quantità di colpi che possiamo infliggere al nemico prima di dover battere in ritirata. L'ultima, la bile nera, simboleggia la capacità d'apprendimento e di studio di nuove nozioni: quando questo valore raggiungerà lo zero non saremo più in grado d'incrementare i valori delle abilità e di conseguenza di studiare le nuove Skill.

OPUS ALCHEMICUM

Ora che abbiamo spiegato qual'è lo scopo di Salem, vi chiederete come si procede nella difficile impresa di costruirsi il proprio futuro nel nuovo mondo. Salem ci mostra un sistema di crescita del personaggio basato sulla ciclicità e sulla trasformazione. Citando Lavoisier: "nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma". Per incrementare le doti e le abilità in Salem è necessario, in ordine, cercare gli ingredienti per una formula, assemblarli per realizzare il manufatto, studiare il manufatto per incrementare le nostre competenze e infine acquistare nuove skill quando siamo in grado di soddisfarne i requisiti. L'acquisizione di una nuova skill comporta l'apprendimento di nuove ricette d'alchimia, nuove capacità, e la possibilità di sfruttare le nostre creazioni per formule o costruzioni ancor più difficili e complesse. Ogni skill è accompagnata da una breve descrizione della stessa con i benefici che ne trae il personaggio in suo possesso, oltre a una simpatica citazione storica per contestualizzare meglio il relativo talento.
La prima cosa è guardarsi attorno alla ricerca di oggetti e ingredienti perché ne avremo bisogno sin dai primi minuti di gioco. Il ristrettissimo inventario (solo 16 slot) non aiuta certo nell’impresa, visto che una volta presa confidenza con il sistema di crafting e memorizzate le prime formule, ci troveremo a lavorare su più d’una ricetta per volta. La possibilità di farmare nei pressi della città è generalmente bassa, ma per le prime ore di gioco è bene non allontanarsi troppo da Boston. Nei suoi pressi possiamo recuperare gli ingredienti base per le prime ricette alchemiche, nonché alimenti base come frutta o funghi, da mangiare quando il nostro personaggio necessita di recuperare qualche punto umore. Alcuni ingredienti sono molto difficili da rimediare, per una semplice questione di rarità o per la mancanza di una preparazione adeguata alla ricerca. Per poter completare alcune ricette o formule, anche le più semplici, potrebbe essere necessario vagare per i boschi per ore, senza alcuna garanzia di successo. Non pensate quindi che sia così raro dover viaggiare un'ora per cercare l'ultimo, maledettissimo, ingrediente per completare la nostra ricetta.

Procedere nel gioco è relativamente complicato oltre che laborioso e per ottenere le prime vere soddisfazioni sono necessarie svariate ore. Dopo le prime infatti, si avverte la necessità di trovare un posto fisso in cui sostare, un punto di riferimento, una casa dalla quale costruire tutto il resto. Ma costruire un primo tetto sotto il quale trovar riparo non è cosa semplice e immediata. Prima di tutto dobbiamo acquisire qualche skill che ci permetta di rivendicare il nostro terreno: Settling è l'abilità chiave indispensabile, tuttavia dobbiamo prima acquistare la documentazione necessaria alla rivendicazione della terra, per rendere il tutto legale e, in termini tecnici, per far sì che il server riconosca il terreno come nostro. Le pratiche richiedono la somma di 250 pezzi d'argento, ottenibili tramite la vendita di oggetti al mercato cittadino. Il modo più rapido per fare soldi all'inizio è vendere al mercante in città, quei piccoli oggetti creati con l'ausilio di ciò che si può reperire nei pressi di Boston. Purtroppo il mercante in città non è solito

"Seatribe ha definito Salem con l'appellativo The Crafting Mmo, questo perché è il massive game che più d'ogni altro espande il concetto di skill lavorative"

acquistare tutta la paccottiglia che riusciamo a recuperare durante le lunghe sfacchinate, ma solo pochi oggetti selezionati. Se la matematica non è un'opinione, per avere una dimora fissa abbiamo bisogno di sbloccare 8 skill e recuperare 14 oggetti rari. Ma non scordiamoci che per raggiungere il traguardo avremo bisogno di trovare e creare altri oggetti, che allo stesso modo ci porteranno via tempo e denaro. Tutto questo si riassume in svariate decine di ore di gioco, variabili a seconda del tipo d'aiuto che abbiamo ricevuto dagli altri giocatori e dal fattore fortuna che in Salem è di non poco rilievo.

Destreggiarsi tra gli intricati rami degli skill tree è difficile senza l'ausilio di una guida o di un tutorial completo. Per capirci qualcosa in questi nodosi meandri ci siamo letti la piccola wiki ufficiale, e naturalmente abbiamo fatto appello ai giocatori più esperti di noi che incontravamo durante le lunghe full immersion d'esplorazione. Fino a dove ci siamo spinti noi, l'interazione con gli altri giocatori si è sempre limitata ai soli scambi di materiali e ingredienti. Certo, un personaggio alla prime armi non possiede assolutamente nulla che possa interessare un utente anziano; ecco perché dopo un paio di monete elemosinate e qualche materiale guadagnato sulla simpatia, abbiamo avuto la fortuna di trovare qualche buon'anima che ci prendesse sotto la sua ala per mostrarci qualche trucchetto e un paio di scorciatoie per raggiungere buoni risultati in poco tempo. Da questo ne deduciamo che Salem è un gioco prettamente sociale, dove il PvP o la competizione diretta tra giocatori sembrano trovano ben poco spazio. La morte permanente dei personaggi, unita ad un innovativo sistema "intelligente" dove i criminali pagano sempre, fa sì che la popolazione del server si sforzi a dare il meglio per cercare di trarre giovamento dalla collaborazione e dalla cooperazione più che dal saccheggio, magari costruendo una nuova cittadina dove ogni membro è dedito allo svolgimento del proprio lavoro per il bene della comunità. La nostra idea è che il gioco di Seatribe potrà facilmente farsi largo come browser game in contesti come Facebook o Google Web Store, già sondati recentemente da altre software house del settore.

PROCESSO PER STREGONERIA

Salem è un gioco basato su Java, e in quanto tale porta con sé pro e contro di una piattaforma di sviluppo tenuta ancora in grande considerazione, ma abbastanza antiquata e per certi versi superata in ambito videoludico. Per capire di cosa stiamo parlando basti pensare a Minecraft e ai numerosi problemi di gestione della memoria. Nel caso di Salem non possiamo certo affermare di aver notato problemi direttamente imputabili alla piattaforma web, ma sporadici problemi all'avvio e dei caricamenti non proprio brillanti, spingono a chiederci perché Seatribe non abbia optato per l'utilizzo di un engine di nuova generazione, come il versatile ed economico Unity.
Pur considerando la natura beta del software sul quale abbiamo messo le mani, dobbiamo ammettere che la qualità grafica complessiva è ben al di sotto della media dei titoli MMO web based. Inevitabile fare il paragone con i due giochi Java più recenti e popolosi, come il recente Drakensang Online (di cui abbiamo già scritto), che vanta degli ambienti ricchissimi di dettaglio e un level design coi fiocchi, o Runescape, che per quanto vecchio riesce ancora a tener banco sul fronte dei giochi browser-based. Menzioniamo anche il già citato Minecraft, quel gioco dalla grafica minimale e dallo stile unico, che è riuscito a incantare milioni di persone in tutto il mondo. Al pari del lavoro di Mojang, anche gli sviluppatori di Salem sembrano essersi dedicati alla ricerca di uno stile proprio, basta guardare il disegno dei personaggi, stilizzati e dalla testa grossa, simili per certi versi ai tratti caricaturali "super-deformed" della cultura giapponese. Tempo fa si parlava di una linea grafica d'ispirazione burtoniana, ma l'unica cosa che notiamo a tal proposito sono dei personaggi dall'aria vagamente gotica, se vogliamo in netta contrapposizione ad un'ambientazione che sfoggia colori tutt'altro che decadenti. L'esplorazione delle lande attorno a Boston rivela un'ambientazione povera di dettagli, che ci auguriamo possa migliorare con i futuri aggiornamenti.
A smorzare ulteriormente il fascino dell'esplorazione, denunciamo la mancanza della colonna sonora che speriamo non tardi ad arrivare, insieme ad una palette sonora inesistente che speriamo

"La morte permanente dei personaggi, unita ad un innovativo sistema "intelligente" dove i criminali pagano sempre, fa sì che la popolazione del server si sforzi a dare il meglio per cercare di trarre giovamento dalla collaborazione e dalla cooperazione più che dal saccheggio"

verrà completata a supporto delle molteplici situazioni di gioco all'interno di Salem.
Quanto al gameplay ci sentiamo di porre una piccola nota su dei controlli poco reattivi, un'interfaccia un po' povera di contenuti e per certi versi non molto intuitiva. La visuale è di difficile gestione in quanto ancorata ad una telecamera troppo rigida e impostata, e non è raro imbattersi in qualche problema di input lag. Questa versione beta non dispone di alcuna configurazione grafica, ma solo di un pulsante che permette di attivare o togliere le ombre a seconda dell'esigenza di gioco.

Salem La beta di Salem ci ha mostrato un'idea che ci azzarderemmo a definire rivoluzionaria, ovvero la possibilità di plasmare un vastissimo territorio a nostro piacimento, di vivere un mondo dalle infinite possibilità, in veste di protagonisti assoluti e nel quale decidiamo il futuro tramite una costante interazione uomo/ambiente. Ma nonostante le ottime premesse, quel che abbiamo visto oggi è un prodotto ben lontano dalla release, a causa di una veste grafica troppo stilizzata e decisamente poco brillante, così come di un gameplay non molto vario seppur ispirato. Seatribe si difende affermando che la versione definitiva vanterà un comparto grafico decisamente superiore e situazioni di gioco ancor più interessanti di quelle viste fino ad ora. Alla domanda “ma Salem è un gioco per casual gamer o per utenti hardcore?” faremmo fatica a rispondere. Ponendosi a cavallo tra un life sim e un builder game, con sottili elementi social che non possiamo assolutamente trascurare, Salem ha tutte le carte in regola per attirare quella grossa fetta di torta che definiremmo - un po' impropriamente - casual: tuttavia la notevole difficoltà d'avanzamento, l’impressionante mole di possibilità e di variabili, unita allo sviluppo di un personaggio complesso e difficoltoso, fanno supporre che solo un’utenza incallita e appassionata potrà realmente comprendere e apprezzare la vera natura di Salem.

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