Hearthstone Adesso online

Seguiamo in diretta le fasi finali del Winter Championship!

Hands on Shadows of the Damned

Allo showcase Londinese, provato nuovamente l'incubo videoludico di Suda51

hands on Shadows of the Damned
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

“Garcia, i mostri sono come gli uomini: vogliono sempre entrare nelle ragazze più carine”.
Parola di Johnson, demone pentito e braccio destro del protagonista. Ma anche confidente, aiutante e soprattutto arma non convenzionale. Un grillo parlante a forma di teschio assolutamente sui generis, per un’opera che rappresenta il passaggio all’era HD di Suda 51 e soci.
Rispettando in toto le premesse, Shadow of the Damned è, prima ancora che un action game in terza persona, un’opera votata al raccapriccio e all’imbarazzo. Il gusto per il trash raffinato del designer giapponese si manifesta qui in forme diverse, soprattutto miscelando stili e stilemi discontinui. Un’accozzaglia di ispirazioni visive che diverte e convince. Si pensi solo al design di Garcia Hotspur, un generoso tamarro d’annata, innestato in un setting con forti echi medievali, che fanno da contrappunto a mostruosità che non lesinano su particolari disgustosi e, talvolta, deliziosamente ridicoli. Lo zenit del ritmo di gioco sta tutto qui: Shadow of the Damned stordisce per la sua irriverenza, per una scorrettezza quasi ostentata, ma non dimentica di suscitare brividi sulla schiena del giocatore, né di stuzzicarlo col classico citazionismo di cui era già pregno No More Heroes.
Sul fronte gameplay, si intravedono eccome le reminiscenze di Resident Evil 4, titolo che di fatto ha cementato le basi degli action moderni. Mikami ha qui trasposto le sue convinzioni, senza strafare, evitando tuttavia le insidie del “già visto”.

Oscurità

Il livello testato a Londra, durante lo showcase EA, prevedeva livelli piuttosto claustrofobici, chiusi, congiunti linearmente, e zeppi di nemici da rispedire sotto terra per poter proseguire. La prima particolarità risiede nel set di armi in dotazione al nostro eroe: il succitato teschio parlante funge da torcia per i gustosi attacchi melee, per poi trasformarsi in una pistola spara-ossa, fucile caricato a teschi, e mitragliatore conficca-denti.
La necessità di cambiare spesso arma è connaturata alle diverse specie di mostri, presenti in abbondanza nella demo londinese e conditi da pattern differenziati, che impongono spesso cambi di strategia dell’ultimo minuto. Gli ambienti angusti -solo un paio, gli spazi aperti intravisti- limitano velleità di fuga e impongono lo scontro, spesso ravvicinato, anzi ravvicinatissimo.
Su tutto domina un elemento fondante dell’economia di gioco: l’incombere dell’oscurità. L’incedere delle tenebre è tutto fuorché un mero fatto estetico, visto che interessa e allarga tanto il ritmo quanto le diramazioni del gameplay. L’ambiente divorato dal buio è semplicemente mortale per Garcia: piccoli spicchi vitali scivolano via man mano che i secondi passano, dando quindi il la ad una doppia lotta, contro il tempo e contro i demoniaci avversari.
Bloccarne l’avanzamento, oltre a configurarsi come un diktat per il giocatore, dischiude le porte del puzzle solving di Shadow of the Damned. Laddove inizialmente “basti” utilizzare il colpo speciale di una delle tre armi sopraccitate contro oggetti maledetti specifici (un candelabro di forma caprina, nella fattispecie), è lo stesso Suda 51 a rincarare la dose, confermando la presenza di puzzle più complessi e con frequenza legati alla liberazione di fonti di luce.
Già così, comunque, il gioco regala gustose dosi di adrenalina. La telecamera ravvicinata, i movimenti non proprio agilissimi del protagonista, uniti alla foga dei mostri, limita - e di molto- la capacità del giocatore di riflettere, o anche soltanto di guardarsi intorno. Nel nostro caso, il sopraggiungere dell’oscurità dentro un porticato frequentato da un numero preoccupante di mostri e sgombro da zone “sicure”, ci ha inizialmente impedito di scorgere, al di là di una cancellata, il succitato caprone, pronto ad essere trafitto.
Come se non bastasse, anche riportando temporaneamente la luce i nemici ammantati dal buio mefitico conservano la loro bella dose di bastardaggine, risultando quasi invincibili. Per stordirli è necessario procedere con una sana “torciata” in mezzo alla fronte, oppure passare al colpo speciale previsto dall’arma in dotazione. Sempre che si disponga delle munizioni giuste.
La natura velatamente hardcore dell’opera di Mikami e Suda si rivede anche in questo: in un numero di munizioni in disaccordo con l’abbondanza dei giochi moderni. Da qui la necessità razionare per bene i colpi, puntando laddove possibile, sugli attacchi melee e prestando attenzione ai nemici feriti, ma non uccisi, che hanno la sgradevole tendenza a strisciare fino a Garcia, conficcandogli i denti -o quel che ne è rimasto- nelle carni. Da notare la possibilità di migliorare il proprio arsenale tramite upgrade, o di comprare merce nuova. Il tutto, ovviamente, da un impavido venditore ambulante. Dove l’abbiamo già vista questa?
Il nostro test si è concluso nel mezzo di un giardino. Il balletto improvvisato Justine -un nemico di cui ancora non ci è dato sapere nulla e che strizza ben più di un occhiolino a MGS-, invoca un contendente dall’abbraccio particolarmente tagliente. Batterlo è poco più di una formalità, ma pensando che è solo il primo di una serie di miniboss e boss partoriti dalle menti dietro a NMH e RE4, c’è solo da ben sperare.
Le chicche di geniale idiozia si ritrovano anche nei piccoli elementi: si pensi al ripristino della salute, effettuabile sorseggiando le bottiglie di alcool disseminate per i livelli. Il tasso alcolico intacca però le capacità deambulatorie del giovane cacciatore di demoni, che deve quindi fronteggiare un nemico ancor più subdolo, perlomeno per una manciata di secondi, che se si è circondati da un orda famelica, possono risultare piuttosto lunghetti. Oppure si pensi all’apertura di determinati cancelli, sigillati da facce e bocche vive che aspettano solo di essere rifocillate nelle maniere più atroci per poter dischiudere la proprie inferriate.
Sul fronte narrativo, Grasshopper Manufacture non s’è voluta sbottonare più di tanto. Garcia è sì un cacciatore di demoni alla ricerca della propria donna rapita, ma dove una tale girandola di follia possa portare non è dato saperlo. Quello che abbonda è lo stile: gore, trucido, squisitamente violento, Shadow of the Damned richiama alcuni canovacci di un regista come Rodriguez, indugiando sul truculento. Un eccesso che spesso e volentieri suscita l’ilarità di chi guarda: la fuoriuscita, è proprio il caso di dirlo, del nostro potenziale antagonista principale, è semplicemente da oscar.

Tecnicamente

Se stilisticamente l’amalgama funziona, tecnicamente l’engine non sfrutta a dovere le potenzialità di console come Xbox 360 o PS3. L’inesperienza del team, su questo fronte, si palesa in texture sottotono e in un framerate che abbisogna, da qui all’uscita, di una sana pulitura.
La scelta di cromatismi saturi, insieme alla predilezione per le tinte scure, ben si sposa con l’ambientazione, ma la composizione dell’immagine rimane comunque sporcata, e forse sotto gli standard attuali. Una situazione compensata spesso dai giochi di luce, comunque apprezzabili.
Eccellente invece il design di alcuni nemici, ricchi di particolari e soprattutto differenziati.
Solo discrete le animazioni: convince, fortunatamente, la possibilità di sparare e muoversi contemporaneamente, sebbene l’inerzia eccessiva frustri -almeno in parte- la velocità d’esecuzione che alcune circostante abbisognerebbero.
Lo stile quindi vince sulle proprietà grafiche di un prodotto che comunque è tuttora in fase di rifinitura. Le sole scene che vedono il protagonista attraversare zone oscure, in un festival di distorsioni e riflessioni, valgono forse il prezzo del biglietto chiesto da Suda e Mikami.
Semplicemente splendido il commento musicale di Yamaoka, che ha comunque annunciato diverse sperimentazioni all’interno del gioco. Staremo a sentire.

Shadows of the Damned Shadow of the Damned, in uscita il prossimo Giugno, è figlio della congiunzione di due visionari, che qui si ritrovano dopo la collaborazione -splendida, ma poco efficace commercialmente- maturata con Killer 7. Se il versante stilistico è una girandola di scorrettezze visive, quello gameplay trasuda ben più di una sorpresa, soprattutto per chi si aspettava un mero clone di RE4, o comunque basato su meccaniche stantie. Siamo ansiosi di vedere come si svilupperanno boss fight e puzzle solving: per il resto, un titolo di nicchia da tenere assolutamente d’occhio.