Provato Silent Hill: Book of Memories

La demo rilasciata sul PSN ci svela la declinazione per PS Vita della saga Konami

Provato Silent Hill: Book of Memories
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  • PSVita
  • Ce l'ha insegnato chiaramente l'evoluzionismo: “chi non sa adattarsi, è destinato ad estinguersi”. Anche nel mondo videoludico, chi non cambia e si piega ai gusti ed alle necessità di un’audience in costante mutamento, è probabilmente condannato all'oblio, dall'impietosa legge di un mercato che guarda soprattutto ai numeri. E' sempre doloroso vedere la propria saga cambiare i propri canoni, ma si tratta di un compromesso da accettare, se non si vuole che un brand troppo "statico" venga lentamente logorato e abbandonato dal publisher di turno.
    Se l’esempio di Resident Evil è piuttosto evidente, che da survival horror si sta progressivamente tramutando in un action shooter, anche Silent Hill ha subito nell’epoca di Xbox 360 e PS3 un’evoluzione. Su PS Vita, con Book Of Memories, questo processo sembra aver raggiunto totale compimento. La demo rilasciata sul PSN ci ha dato la possibilità di scoprirlo nel dettaglio e di vedere quanto e come è cambiata la saga di Konami in quest’edizione portatile.

    Autobiografie modificabili

    Silent Hill: Book Of Memories è un titolo action che si avvicina, idealmente e praticamente, alla lunga tradizione dei titoli nati da una costola di Diablo. In altri termini avrete a che fare con un hack’n’slash con visuale isometrica, aromatizzato con una lieve spruzzatina di RPG. Se il cambio di genere è totale, perentorio e irreversibile, l’essenza del brand si conserva e dovrebbe costantemente riattualizzarsi nella trama e nelle diverse ambientazioni in cui muoverete l’avatar.
    Dell’intreccio si sa ancora ben poco se non le premesse e il ruolo che ricopre quel libro citato nel sottotitolo. Nel giorno del suo compleanno, il protagonista dell’avventura riceve un misterioso libro da un mittente sconosciuto. Un unico indizio: il pacco è stato spedito da Silent Hill. Sfogliando le sue pagine, il nostro si accorge che l’oggetto del tomo è la sua stessa vita: ogni accadimento è perfettamente registrato e impresso sulla cellulosa. La domanda sorge spontanea: con gomma e matita sarà possibile modificare il passato? Ovviare agli errori commessi? Cambiare in meglio il proprio presente?
    La demo ci presenta un incipit che utilizza toni piuttosto classici per quanto concerne ritmo e modalità di narrazione: battute pacate, personaggi allucinati e situazioni al limite del paradossale, che alimentano il dubbio che in realtà ci si trovi all’interno di un sogno sconclusionato.
    Difficile sbilanciarsi sulla qualità dell’intreccio o la caratterizzazione del cast: sicuramente le premesse sono intriganti e lo stile è affine a quello già utilizzato nei precedenti episodi, ma è presto per esprimere un giudizio più approfondito.

    La finestra sul gameplay, e sulla demo, si apre invece con una novità assoluta per Silent Hill. Al posto del solito protagonista ben delineato e dotato di una personalità tutta sua, dovrete creare un giovane studente o una giovane studentessa a partire da un editor piuttosto limitato. Dopo aver scelto il nome, dovrete settarne corporatura, volto, colore della pelle, capigliatura e vestiario utilizzando appositi menù. Il grado di personalizzazione è ridotto ai minimi termini, ma progredendo nell’avventura sbloccherete nuovi articoli.
    I livelli veri e propri saranno ambientati nei sogni del protagonista: luogo in cui egli potrà effettivamente modificare il libro, e il suo passato, sopravvivendo e raggiungendo la fine del dungeon di turno. La demo ci dava la possibilità di provarne due, più uno scontro contro un boss, all’interno di una sorta di fucina infernale che per certi versi ci ha ricordato la versione più classica dell’otherworld. In pieno rispetto del genere a cui Silent Hill: Book Of Memories si rifà, avrete a che fare con una successione di stanze, collegate da contorti corridoi, all’interno delle quali dovrete eliminare diverse mostruosità, raccogliere oggetti, evitare semplici trappole e, in particolari situazioni, soddisfare determinati obbiettivi come l’eliminazione degli avversari entro un certo lasso di tempo.
    Totalmente disarmati, abbiamo iniziato a muoverci in queste buie stanze guidati dal fascio di luce della torcia con cui illuminavamo ogni anfratto sfruttando l’analogico destro. Con l’apparizione delle prime infermiere da eliminare, abbiamo appreso le basi del sistema di controllo e saggiato il combat system. Con il dorsale sinistro potrete effettuare il lock-on sull’avversario, con un pulsante si parano i colpi nemici, con un altro si interagisce con lo scenario e si aprono le porte. Interessante invece la funzione dei due tasti adibiti all’attacco. Invece che effettuare il classico attacco debole e potente, essi attivano l’arma che in quel momento l’avatar sta stringendo nella mano corrispettiva. Brandendo un coltello e un’asse di legno, ad esempio, potrete creare combo in cui alternare l’utilizzo dei due item in base ai comandi impartiti. Naturalmente con le armi che necessitano l’uso di entrambe le braccia, come spade o tubi di ferro, basterà usare uno dei due tasti per ottenere il medesimo effetto.
    Nel corso dell’avventura dovrete inoltre interagire con il touch-screen della PS Vita. Grazie ad esso raccoglierete gli oggetti e le armi presenti nello scenario e, soprattutto, tenterete di risolvere l’enigma, basato su prove logiche, con cui si conclude ciascun livello. Purtroppo in queste fasi abbiamo riscontrato qualche piccolo problema di precisione, ma siamo sicuri che nella versione finale del gioco queste piccole sbavature scompariranno del tutto.
    Il risultato è un sistema di controllo snello, efficace, reattivo al punto giusto e in grado di dare vita a combattimenti non troppo complessi, ma sicuramente all’altezza di altre produzioni del genere. Non mancheranno abilità speciali, attivabili riempiendo la solita barra, ma nella demo questa feature non veniva esplorata più di tanto, lasciandoci dubbi sul ruolo che esse ricopriranno nell'economia del gioco.
    Muovendoci nell'intricato dedalo di stanze e corridoi ci siamo imbattuti in diverse creature bramose della nostra carne, tutte tratte dal pantheon di mostruosità partorite da Konami nei vari episodi del brand. Oltre alle infermiere, che non si faranno scrupoli ad attaccarci in gruppo, ci siamo scontrati contro giganteschi cani infernali, capaci di potenti attacchi da cui tenersi alla larga. La varietà d’approccio è insomma garantita, ma anche parlando degli avversari Diablo è estremamente lontano: nelle varie stanze vi imbatterete in sparute unità, da affrontare tenendo sempre un occhio sulla barra di salute e considerando la fuga come un’ulteriore tecnica da utilizzare con intelligenza.

    La produzione inoltre presenta altre tre interessanti caratteristiche ben espresse nella demo.
    La prima riguarda gli elementi RPG. Tanto per cominciare le armi si usureranno fino alla rottura e si potenzieranno via via che il personaggio le utilizzerà di volta in volta. Inoltre, salendo di livello incrementerete le statistiche dell’avatar, ne gestirete le abilità speciali e raccoglierete artefatti unici che vi doneranno poteri speciali.
    Anche in questo senso non si raggiunge la complessità di altri titoli simili, ma non ci si può lamentare, sebbene sia prematuro dire con esattezza quanto le meccaniche ruolistiche influiranno sull’incedere dell’avventura.
    La seconda caratteristica è invece legata a un sistema di moralità, ancora avvolto nel mistero. Pochi i dettagli che si evincono dalla demo. Alcuni nemici sconfitti si lasciano alle spalle una chiazza di liquido che farà sbilanciare il vostro personaggio verso l’oscurità o verso la luce, ma non sappiamo ancora dire quali conseguenze porterà questo sistema. Interessante, sempre in questo senso, la presenza di alcune stanze in cui affronterete situazioni da affrontare utilizzando il vostro senso morale. Nella demo siamo stati introdotti in una camera da letto con una bambina che chiedeva di essere lasciata in pace: potevamo farlo oppure tentare continuamente di raggiungerla, prima che sparisse materializzandosi altrove.
    Infine, non possiamo sorvolare sullo scontro con il boss di fine livello. All’interno di un’arena di grandi dimensioni, dovevamo fronteggiare una sorta di lucertola gigante capace di sputare fuoco. Saliti di un paio di livelli e equipaggiati di una spada piuttosto potente, abbiamo faticato pochissimo a farlo fuori, e lo scontro ci ha sorpreso in negativo per la mancanza di verve nei pattern d’attacco del nostro avversario e per la relativa semplicità con cui l’abbiamo abbattuto.
    Purtroppo nella demo non era possibile testare il multiplayer che invece dovrebbe ricoprire un ruolo piuttosto importante nell’avventura.
    Graficamente Silent Hill: Book Of Memories ci ha impressionato positivamente. E’ pur vero che le ambientazioni soffrono a causa di alcune texture poco definite e di una globale mancanza di dettagli, ma i modelli poligonali, le animazioni che li muovono e gli effetti luce soddisfano completamente. Anche il frame-rate si comporta ottimamente, non conoscendo incertezze neanche nelle fasi più concitate.
    Buono anche il sonoro: l’unico tema musicale presente era pulsante e rockeggiante al punto giusto, il doppiaggio in italiano si attesta su buoni livelli e anche gli effetti ci sono parsi ben campionati.

    Silent Hill: Book of Memories Questo primo vero incontro con Silent Hill: Book Of Memories ci lascia con qualche speranza. E’ pur vero che aleggiano numerosi dubbi e incertezze rispetto a questo cambio totale della saga, ma quanto giocato ci ha fatto vedere buone potenzialità. L’abbandono delle meccaniche survival horror non farà piacere a tutti, ma c’è speranza per gli amanti degli Hack'n'Slash e per i fan irriducibili del brand Konami. La release è prevista per il 19 ottobre: tra non molto sapremo darvi il nostro parere definitivo su Book Of Memories.

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