Hands on SimCity

Sei ore in compagnia del nuovissimo gestionale Maxis!

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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Non è strano come un algoritmo possa cambiarti la vita. L'esempio più famoso è ovviamente Google, che con PageRank ha costruito un impero; ma per i nostri amati videogame non si può non pensare a Will Wright, che nel 1987 fondò Maxis per pubblicare su larga scala un titolo che avrebbe rivoluzionato gli strategici. Non riuscivano a trovare finanziatori perchè al tempo un gioco doveva avere ben chiare le regole di vittoria e sconfitta, cosa che il simulatore di realtà urbana non ha mai avuto. SimCity torna dopo nove anni. E per la quinta volta manipoleremo i migliaia di abitanti del nostro borgo che diventerà metropoli, nel sandbox più famoso di sempre.

Approccio diretto

Come mai così tanto tempo dall'ultima incarnazione? Numerosi sono i motivi ma essenzialmente possono essere riassunti in due punti chiave. In primo luogo Wright ha lasciato Maxis dopo la pubblicazione del discusso Spore, fatto che sicuramente ha rallentato un eventuale seguito che giunge ora senza la sua supervisione. Soprattutto però l'intero team, che comunque vanta membri creatori del glorioso SimCity 2000, voleva creare qualcosa di completamente nuovo, ripensando dalla base le logiche d'interazione delle variabili simulative. Un tempo una complessa struttura logica dettava le regole di sviluppo. Una volta compiuti i calcoli sulla base delle nostre scelte il motore di gioco faceva comparire a schermo ad esempio un ingorgo, conseguenza matematica della configurazione urbana da noi gestita. Ora invece Maxis ha adottato la strada inversa: sono gli elementi a schermo che determinano gli eventi e non un algoritmo. Ciò significa ad esempio che il suddetto ingorgo è conseguenza sì della nostra gestione stradale, ma viene creato a causa dei poligoni veri e propri che non possono fluire ad un incrocio, ostruendosi a vicenda. Stessa cosa possiamo dire degli incendi, che si propagano a seconda della direzione del vento e delle strutture coinvolte da noi posizionate (occhio alle discariche). O anche le centrali solari, sfavorevoli in zone soggette a bassa pressione e comunque efficienti solo nelle ore giornaliere con il sole a picco, dando luogo a blackout notturni. SimCity adotta ora un modello simulativo diretto, dettato da regole di reazione a ciò che accade: un sandbox nel senso stretto del termine.

All'inizio costruiremo lo scheletro della città: le strade. Potendo ora costruirle al di fuori della classica griglia, delle linee bianche ci aiutano per gestire al meglio gli spazi e sono fondamentali da seguire se non vogliamo incappare in errori di densità

Iniziando una nuova partita, potremo scegliere la regione dove insediarci. Ce ne saranno circa una dozzina al lancio, ordinate in dipendenza del numero di città che possono essere costruite, della morfologia e della difficoltà di insediamento. Non è presente infatti un livello di sfida selezionabile che dipenderà invece da quale territorio sceglieremo di civilizzare. Abbiamo visionato diverse offerte, sfortunatamente non randomiche e non editabili direttamente, ma che includevano classici terreni costieri, paesaggi montani, pianure e colline, fino a quelli più complessi come arcipelaghi, delta fluviali immersi nella giungla e territori vulcanici. In ciascuno di essi potremo costruire in locazioni prefissate e ben delimitate da due a sedici città che una volta sviluppate interagiranno tra loro a livello macroscopico. Un'ottima novità che renderà felici i fan del multiplayer, dato che ogni locazione potrà essere giocata da differenti player, dettando le scelte strategiche di sviluppo. Per chi non lo volesse tuttavia si potrà tranquillamente gestire più città in singolo, vietando l'accesso ad altri giocatori. E adesso la brutta notizia: è richiesta la connessione online permanente, ma rimandiamo a dopo i nostri commenti in proposito.
Avviata la partita e selezionato il riquadro dove costruire la città, dovremo prima di tutto costruire lo scheletro viario del futuro conglomerato (ora avremo anche modo di costruire strade curve), piazzare una centrale elettrica e adibire i primi lotti di terreno per l'edificazione di case e fabbriche, in modo da avere fin da subito forza lavoro e produzione di risorse. Il tutto, sia chiaro, avverrà come al solito automaticamente una volta stabiliti i terreni. Il posizionamento è quindi cruciale in dipendenza della morfologia e del clima. Di certo gli abitanti non vorranno insediarsi sotto vento rispetto alle fabbriche e alle discariche, a causa della propagazione di malattie e malodori. Inutile a dirsi che durante la nostra primissima partita abbiamo compiuto il fatale errore, che ci ha costretto a ripensare da zero l'urbe, stando più attenti alla vivibilità. Assegnare i lotti di terreno a case, strutture commerciali e fabbriche ora non costa nulla in termini di denaro (i Simoleons, unica risorsa presente), rendendo meno traumatico il passaggio.

L'interfaccia per assegnare i lotti di terreno. In verde le zone assegnate alle case, in giallo le fabbriche e in blu gli edifici commerciali

In questo senso le strade giocano davvero un ruolo centrale. Non essendoci più una griglia dove collocarle, le zone edili vengono direttamente piazzate al fianco delle varie arterie di circolazione, così come gli edifici speciali, anch'essi cruciali per la buona riuscita della nostra città. Si tratta ovviamente delle strutture di servizio, come stazioni di trasporto, vigili del fuoco, scuole, il municipio, centrali di polizia, ospedali, discariche e così via. Ogni categoria di servizi offre diverse possibilità, a partire da quella base per giungere a strutture più efficienti e costose, con il municipio a fungere da centro nevralgico per sbloccare le strutture più avanzate. Selezionandolo vedremo comparire a schermo dei requisiti per ampliarlo (tipicamente un certo numero di abitanti e un numero di strutture base già edificate). Una volta costruiti, questi upgrade del municipio varranno per l'intera regione di gioco, ovvero anche per le altre città del blocco scelto all'inizio. In verità tutte le strutture speciali offrono upgrade per migliorare i servizi che le riguardano, come più ambulanze o un eliporto per i casi più gravi di incendio, violenze e infermità. Attenzione però! Il bilancio economico è cruciale per sostenere lo sviluppo! Dalla tabella che riassume i nostri conti, potremo agire aumentando le tasse globalmente e, solo in seguito, quando un ministero delle finanze sarà attivo nella regione, per ogni singolo ceto sociale. A dir la verità ci è parso che rispetto al passato potessimo intervenire in maniera decisamente meno diretta e specifica in termini di planning finanziario a medio termine, ma il tempo di gioco, seppur lungo, non è stato certo sufficiente a sviscerare le possibilità della nuova incarnazione di SimCity.
In ogni caso, grazie al municipio avremo accesso anche a una serie di compiti, o meglio, richieste dei cittadini che non esiteranno a lamentarsi per qualsivoglia disservizio.

Una rivolta vera e propria: ci siamo dimenticati degli ospedali...

Questi compiti consistono sia in richieste dirette per l'ampliamento o edificazione di strutture specifiche, sia in proposte di sviluppo dal consiglio cittadino. Durante le nostre partite ad esempio sono arrivati diversi suggerimenti dal nostro ministero, come obbiettivi a breve e medio termine di incremento della popolazione e migliore gestione delle finanze cittadine grazie a una tassazione specifica per i diversi ceti sociali. Anche la popolazione andrà ascoltata, per prendere le scelte corrette per il suo benessere, che non necessariamente significa adottare un approccio ecocompatibile e moralmente corretto. In SimCity ogni città si baserà proprio sul quadrato in cui è stata fondata: le risorse al suo interno saranno fondamentali per determinare la specializzazione. Ne esistono sei in tutto e vanno dall'estrazione del petrolio e di minarali (se presenti), al potenziamento del settore commerciale per le città che si trovano ad esempio nei pressi di un fiume o al centro della regione. I requisiti per costruire un edificio per specializzare la propria città sono sia territoriali che sociali e tengono conto anche del flusso di persone che si spostano tra le varie città. In ogni momento potremo passare alla visuale della regione intera e richiedere diversi servizi ad altre realtà urbane, come più amulanze, camion della spazzatura o volanti della polizia; oppure potremo offrire proposte di collaborazione come richieste di lavoro per una città molto popolosa ma scarsamente efficace in termini industriali, oppure ancora annunciare agli altri sindaci l'apertura di un casinò e di un aereoporto, invogliando i Sims vicini a venire a divertirsi da noi, portando ricchezza ulteriore. Le possibilità in questo senso sono davvero eccezionali.

Immaginarsi una città

Nelle circa sei ore in cui abbiamo avuto modo di giocare a SimCity, ci siamo resi conto di quanto sia fondamentale pensare al proprio operato in prospettiva. Richiamabili dall'interfaccia, per aiutarci in questo annoso compito, avremo una trentina di schermate statistiche per evidenziare ad esempio i valori in moneta sonante delle varie zone della città, oppure il flusso della spazzatura, della corrente elettrica, dell'acqua e dell'elettricità. Le tubazioni sono ora automatiche e scorrono direttamente sotto le strade. Strategicamente parlando assistiamo quindi a un leggero passo indietro rispetto al passato in cui potevamo pensare la gestione dei servizi anche a livello sotterraneo. Tuttavia l'insieme di novità sopperisce notevolmente a questo passo indietro, date le offerte ben più appetibili di gestione regionale e dei cittadini. Questi ultimi sono, manco a dirlo, quei Sims famosi per l'altro prodotto Maxis di successo. In SimCity ogni singolo abitante è rappresentato a schermo e svolgerà i suoi compiti seguendo diversi schemi logici basati sul ceto sociale, sulla sua condizione di vita e sul livello di benessere che lo riguarda direttamente, come istruzione, lavoro e salute. Da bravi cittadini i Sims si rivolgeranno a noi tramite popup, per comunicarci le loro esigenze e impressioni sull'andamento della qualità della vita.

Uno splendido paesaggio notturno. Anche quando dormono i dannati sims si lamentano e non esitano a protestare insistentemente

A volte compariranno Sims speciali, identificati da modelli specifici e particolari. Ci è capitato ad esempio che a causa di uno sviluppo fortemente economico della nostra città, si sia creato un clima violento tra gli abitanti, con numerose rapine di soggetti in passamontagna, con tanto di avvisi sul quotidiano regionale (posti in alto a schermo) che fisicamente davano luogo a fughe disperate e inseguimenti con le forze dell'ordine. Per risolvere una tale situazione abbiamo richiesto aiuto a una città limitrofa che ci ha inviato più forze dell'ordine e con cui abbiamo stabilito un accordo di facilitazione del flusso di personale e forza lavoro, in modo da impegnare gli abitanti verso ruoli più produttivi. La cosa ha funzionato alla perfezione! Il tasso di criminalità è sceso e la nostra città ha potuto dormire soni tranquilli. Di contro però gli stessi fenomeni si sono presentati più frequentemente nella città a cui abbiamo chiesto aiuto, segno del fatto che le nostre azioni avranno un peso concreto sull'intera mappa di gioco, a partire dagli spostamenti diretti degli abitanti.

Il livello di dettaglio è maniacale e frequentemente ci è capitato di mettere in pausa per gustarci visuali mozzafiato di quotidianità artificiale.

La sensazione è quella di trovarsi totalmente immersi in un mondo pulsante di vita e siamo già certi che il successo di questo SimCity sarà dovuto proprio al fatto che rispetto al passato il mondo simulato risulta nettamente più realistico sulla nostra pelle. Ogni singolo cittadino ha una sua storia, un suo criterio decisionale e un suo comportamento effettivo, che sommato a quello dei suoi coabitanti determina il presente e il futuro stesso della città. Nonostante, siamo certi, i fan più accaniti criticheranno fortemente alcune scelte (obbligo dell'online prima di tutto), siamo altrettanto sicuri che in prospettiva Maxis stia compiendo il salto necessario per l'evoluzione di un brand storico. Stiamo parlando ovviamente dell'offerta multiplayer che ci ha lasciato letteralmente basiti per complessità e gameplay. Abbiamo già accennato al quotidiano regionale che, finchè giocheremo in singolo, si limiterà a citare eventuali imprevisti o il successo di alcune nostre scelte strategiche.

"La potenziale grandezza della quinta incarnazione del gioco di Will Wright scaturisce dal viscerale senso di immersione nella vita alternativa dei sims che, grazie alle nostre scelte, vivranno e moriranno nel complesso che noi abbiamo costruito"

Pensandolo invece in compagnia di altri dieci giocatori, non possiamo fare altro che rimanere colpiti ogni volta che spunterà una notizia proveniente da altre città della regione, che potrebbero determinare il nostro futuro in dipendenza delle azioni svolte da altri. In un simile scenario, dalla visuale regionale potremo anche visitare le città vicine, magari chattando con il giocatore, se connesso in quel momento. Il tutto si traduce anche in complesse leaderboard che aggiungono un livello di competizione prima assente: volete essere i più grandi magnati di petrolio? Siete sicuri di farcela rispetto ai concorrenti? Ad ogni azione corrisponde una conseguenza più o meno diretta, un vantaggio magari, ma anche una difficoltà come nel caso di criminalità o inquinamento dilaganti da altre province. Non ci è stato spiegato nel dettaglio ma queste statstiche globali influiranno a livello mondiale, per cui se il trend sarà quello di un'industrializzazione feroce e spietata, dovremo aspettarci una vivibilità difficile in ogni partita. Per fotuna è presente l'opzione per disabilitare questo sistema complesso di interazione mondiale (che tiene letteralmente conto di ogni partita giocata a SimCity), ma in ogni modo non possiamo che rimanere affascinati da un simile approccio d'ampio respiro. Il tutto passa, come da previsioni, tramite Origin. In questo senso la piattaforma di gioco di EA è stata potenziata per includere i contatti di Facebook e Twitter automaticamente, se vogliamo, in modo da avere fin da subito una buona base di amici con cui giocare e discutere delle diverse dinamiche di gestione globale. Capiamo ora la necessità della connsessione online permanente, anche se non ci sentiamo di appoggiare in pieno una simile scelta a causa prima di tutto della scarsità delle connessioni qui da noi in Italia (anche se questo è certamente colpa del nostro paese e non di Maxis), ma soprattutto per la quasi totale lacuna di connessioni 3G per portatili, troppo costose per essere sprecate per una sana partita. La mossa è sicuramente in previsione di un supporto molto duraturo del prodotto, con nuovi moduli regionali, iniziative e - chissà - magari di un The Sims 4 integrato in SimCity. Riuscite a immaginarvi quale splendido e complesso modello simulativo uscirebbe da una simile possibilità? Pura esaltazione gestionale.

Avanguardia urbana

Molto si è detto del nuovo motore di Maxis, quel GlassBox che è stato presentato ancor prima del gioco stesso. La versione da noi provata era già molto stabile in previsione dell'open beta che uscirà a fine mese, offrendo una qualità di dettaglio davvero encomiabile e una fluidità piuttosto soddisfacente se ci si ferma a pensare che cosa viene mosso a schermo. Non semplici poligoni, bensì un modello simulativo certamente cpu-intensive che, come Shogun 2 e Civilization V prima di lui, metterà a durissima prova i nostri processori, soprattutto in partite molto avanzate. La varietà nel colpo d'occhio è la prima cosa che ci ha galvanizzato: nel corso delle sei ore abbiamo dovuto impegnarci per trovare strutture simili graficamente una all'altra e anche una volta trovate, l'uso fattone dai Sims ne cambiava comunque l'aspetto. Una luce accesa, un'insegna o il semplice flusso di persone dall'edificio caratterizza ogni palazzo e struttura in modo unico, per un colpo d'occhio impressionante nel caso delle megalopoli.

Una splendida viauale d'orizzonte. La megalopoli che vedete sullo sfondo è quella di un nostro collega con cui abbiamo giocato la sessione multiplayer. Notare il popup in alto d'intervento delle forze dell'ordine provenienti dall'esterno, nonchè la mondana fantasia nel nominare le città...

Anche la varietà dei territori è elevata. Purtroppo abbiamo provato un solo tipo di regione (pianeggiante), ma già nel modulo da noi giocato abbiamo potuto ammirare una morfologia ben diversificata, con un città collinare e due marittime connesse in modo radicalmente differente alle autostrade. In ogni caso le pupille non possono che rimanere soddisfatte, così come il nostro visibilio tecnico grazie a un menu delle opzioni non molto esteso ma completo per disabilitare o modificare diversi aspetti, come effetti di post-produzione, risoluzione, formato video e livelli di dettaglio.
L'impressione generale è stata quella di trovarsi di fronte a un prodotto molto rifinito e ben pensato, con un'interfaccia molto poco invasiva nella sua complessità, poichè pensata per essere visualizzata più che studiata. Invece di tabelle e tabelline testuali con grandi numeri e percentuali, tutto comparirà secondo diversi diagrammi direttamente sulla mappa di gioco. L'indice di popolosità dei vari quartieri è semplicemente una barra più o meno alta posta in luogo del palazzo corrispondente. Le risorse idriche sono invece visualizzate come aree blu sotto gli edifici, più intenso per giacimenti acquiferi particolarmente vantaggiosi. Il flusso elettrico, idrico e dei rifiuti passa invece per le strade, con effetti veramente azzeccati e fin da subito chiari per efficacia visiva. Tuttavia passata l'esaltazione iniziale, non possiamo che rimpiangere le care vecchie tabelle fitte di statistiche, gioia di tutti i min/maxer del pianeta. In sostanza ci è parso che in una partita avanzata, nonostante la chiarezza, gli elementi a schermo fossero troppi, confondendo le statistiche a scomparsa. Speriamo che introducano le care vecchie schermate piene di noiose linee di testo. In prospettiva potrebbero essere davvero complementari al nuovo modo di visualizzazione, che pecca anche per scarsa efficacia di comparazione dei numeri in gioco, rendendo difficoltoso confrontare ad esempio il livello di benessere per zona con la diffusione della criminalità.

SimCity SimCity si presenta già solido e sorprendentemente ben confezionato a poco meno di due mesi dal lancio del 5 Marzo. Maxis si sta superando per nuove funzionalità e visione d'insieme: il multiplayer sarà senza ombra di dubbio il cuore della produzione, per complessità, dinamiche sociali in gioco e pure fuori dal gioco. "Mi stai inquinando le falde acquifere marrano!", "Possiamo metterci d'accordo sul flusso turistico...". Già ci immaginiamo messaggi di questo tipo ad orari improponibili, per un gameplay così vecchio che si riscopre più attuale che mai grazie all'approccio diretto del modello simulativo e all'introduzione delle statistiche mondiali, consultabili in diversi grafici comparativi. Ma la potenziale grandezza della quinta incarnazione del gioco di Will Wright scaturisce dal viscerale senso di immersione nella vita alternativa dei sims che, grazie alle nostre scelte, vivranno e moriranno nel complesso che noi abbiamo costruito, secondo le nostre scelte e le nostre intenzioni iniziali. Esistono molti modi per approcciarsi a un sandbox di simile portata e il bello è cercarsi il proprio, speculando come avidi imprenditori senza cuore o rispettando la sostenibilità green per una città ecocompatibile. In entrambi casi sappiamo che premerete il tasto Godzilla. Vederlo muoversi e sputare fiamme seminando il panico non ha semplicemente prezzo.

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