SimCity: le nostre impressioni dopo la prova della Beta

Qualche impressione dall'ultima beta del titolo gestionale realizzato da Maxis ed Electronic Arts.

SimCity: le nostre impressioni dopo la prova della Beta
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  • Ammettiamolo, il genere gestionale ha conosciuto tempi migliori. Con l'arrivo dell'alta definizione su console abbiamo assistito ad un decentramento delle piattaforme ludiche, con diversi utenti PC che per comodità e semplicità hanno deciso di acquistare una console, quindi producer e software house che, per ovvi motivi, hanno seguito la nuova tendenza. Il risultato è un mercato dominato dal joypad, inflazionato da sparatutto ed action di ogni tipo. Questi due fattori hanno certamente indebolito tutti quei generi che si possono giocare solo ed esclusivamente con mouse e tastiera, quindi i gestionali, ormai parte di una piccola nicchia di appassionati; i simulativi, che vivono grazie all'industria indipendente del centro Europa; gli strategici, un genere ancora in discreta salute grazie al circuito torneistico e all'e-sport. L'unico gioco a cavallo tra il gestionale e lo strategico che ha sempre goduto di discreta salute è The Sims, realizzato da Maxis e dalla mente geniale di Will Wright, che in tredici anni, tre generazioni e più di sessanta titoli tra add-on, pack, spin-off e porting per console ha creato un fenomeno inarrestabile, una vera e propria The Sims Mania.
    È proprio da Maxis che, in questo 2013, arriva lo sforzo di dare nuovamente vita al genere del gaming gestionale, grazie ad un SimCity rinnovato e forte di una componente online cooperativa e interattiva. Abbiamo provato per voi il secondo beta weekend, che ci ha permesso di vestire i panni del sindaco virtuale. Come la volta scorsa, la beta permetteva di giocare partite non più lunghe di un'ora, un limite che purtroppo ci ha precluso di comprendere problematiche e funzionalità legate alle fasi di urbanizzazione avanzata.

    SIMCITY 1989

    Quando leggiamo di videogiochi degli anni '80, ci sentiamo un po' come se stessimo aprendo un libro di storia e leggendo le imprese compiute da qualche vecchio personaggio storico durante un'importante rivoluzione, o un eroe di guerra sul campo di battaglia. E a ragione, perché videoludicamente parlando gli anni '80 sono stati una vera e propria serra nella quale sono stati coltivati e sperimentati stili e generi, più o meno gli stessi che poi ci hanno accompagnato per i successivi trent'anni, fino ad ora. Il primo SimCity risale al 1989, venne realizzato originariamente per piattaforma Commodore 64 ma trasposto su ben 22 diversi sistemi informatici e hardware. Il nuovo gioco gestionale, realizzato da un giovanissimo Will Wright pieno di idee e talento, fu subito un successo e divenne un grande esempio di videogaming intelligente e istruttivo. Il primo episodio era costruito su di un engine grafico davvero basilare, con visuale a volo d'uccello e un leggero effetto isometrico che aggiungeva un pizzico di tridimensionalità. Oltre alla modalità "costruzione libera", era possibile prendere le redini di città reali in precise contestualizzazioni storiche, come la San Francisco del 1906 nel violento sisma che colpì la metropoli, Amburgo del 1944 sotto il bombardamento del secondo conflitto mondiale e una fantasiosa Tokyo del 1957, colpita da un minaccioso Godzilla uscito dalle acque del mare.
    Il secondo episodio del franchise di Maxis ed EA, SimCity 2000, venne rilasciato sul mercato cinque anni dopo, offrendo un gioco arricchito di una grafica isometrica a 256 colori, un più profondo sistema di gestione della città e un editor degli edifici che fece la gioia di appassionati e creativi. Ma il vero passo avanti fu nel 1999 con SimCity 3000, terza incarnazione del gestionale che aggiungeva servizi e funzionalità fino a quel momento solo nell'immaginario collettivo: così vennero introdotte fattorie, il servizio di raccolta e smaltimento dei rifiuti, ma soprattutto degli algoritmi complessi attorno ai quali si creava l'esperienza realistica di una città pulsante e carica di vita.
    Nonostante qualche abbozzo alla terza dimensione, SimCity 4 era ancora fortemente basato sul concept isometrico che ha contraddistinto la serie sin dagli albori, semplice nella lettura, comodo nella navigazione e soprattutto leggero e performante anche sui sistemi informatici di fascia media. Gli edifici erano bidimensionali, realizzati con immagini e texture in alta definizione, mentre alcuni rari elementi, come i raccordi autostradali, dossi e cavalcavia, uscivano dal terreno e aggiungevano quel realismo che mancava. La mappa poteva essere ruotata, come nel predecessore, per poter osservare strade e quartieri nei quattro orientamenti cardinali, anche se passare da una visuale all'altra non era proprio istantaneo e pareva congelare la scena per un breve istante. Nonostante le buone premesse, Sim City 4 si rivelò il peggiore esponente della serie, poco innovativo sul fronte del gameplay e un po' esigente per le macchine dell'epoca, forse vittima di una mancata ottimizzazione.

    UN NUOVO LINGUAGGIO: IL SIMLISH

    Il Simlish è un linguaggio artificiale creato grazie alla partecipazione dal glotteta Marc Gimbel con Maxis, appositamente per le simulazioni videoludiche della nota software house. Sdoganato con la serie The Sims, il linguaggio fittizio è entrato nel cuore di fan e videogiocatori ed è stato in seguito utilizzato per tutte le simulazioni realizzate dalla casa di sviluppo sotto l'ala di Electronic Arts. Nato su espressa esigenza del game designer Will Wright, che era alla ricerca di un linguaggio fortemente espressivo ma al tempo stesso non appartenente a nessun ceppo linguistico, il simlish è ora uno degli elementi caratterizzanti dei giochi del franchise Sim, tra cui il nuovo SimCity. Quel che ne risulta è un grammelot (se non sapete di cosa di tratta cercate qualche rappresentazione teatrale di Dario Fo) divertente e scanzonato, in grado di accompagnare acusticamente il giocatore senza mai risultare ripetitivo e ridondante. La cosa più curiosa è che numerosi cantanti e gruppi musicali hanno prestato la loro voce per realizzare una versione simlish delle loro più grandi hit, da inserire nei titoli della serie The Sims in qualità di soundtrack. È così che possiamo ascoltare la versione simlish di Suffer Well dei Depeche Mode o di Last Friday Night di Katy Perry, tanto per citare due dei titoli più insoliti e bizzarri.

    Sebbene sia comune credere che il simlish sia nato con la serie The Sims, il linguaggio appare per la prima volta nel gioco SimCopter del 1996.

    SINDACO PER UN'ORA

    Tutto ha inizio dal raccordo autostradale, punto esatto dal quale tracciamo l'intricato reticolo di vie e strade che comporranno la nostra ridente cittadina. Lo spazio nel quale possiamo costruire la città è pianeggiante, con un bosco non molto fitto di alberi a nord e il mare sul versante occidentale. Se volete farvi un'idea più precisa potete andare a vedervi la video anteprima da noi realizzata in occasione del primo weekend di beta. Come prima cosa tracciamo una strada ad alta percorribilità che farà da viadotto principale, con lo scopo di unire i vari quartieri cittadini, quindi quello residenziale a quello industriale: tra i due mettiamo il quartiere commerciale, per invogliare i cittadini all'acquisto, nel tragitto che li porta da casa a lavoro. A questa strada ne intersechiamo un'altra ad alta percorribilità, in modo da creare la nervatura principale dalla quale partiranno poi tutte le strade secondarie e minori. Il primo elemento da considerare per consolidare la nostra città è il vento: questo infatti sposta i gas inquinanti generati dalle fabbriche della zona industriale al resto della regione, quindi dovremo stare attenti a non collocare l'area residenziale sotto vento, altrimenti i cittadini si lamenteranno ed infine lasceranno la città per una migliore situazione abitativa. Sotto questi aspetti il nuovo SimCity funziona come ha sempre fatto, con i soliti e semplici trucchetti legati al posizionamento delle aree urbane a semplificare il lavoro dei sindaci in erba. Purtroppo la mappa della versione dimostrativa non presenta rilievi sul terreno, motivo per il quale non ci è stato possibile capire come è possibile lavorare e interagire in termini di costruzione e di urbanistica quando subentrano le altezze. Il quarto episodio se la cavava bene, pur vantando una grafica che definiremmo in 2.5D, quindi è lecito supporre un'integrazione ottimale anche in questo caso, con un engine che questa volta lavora realmente sulle tre dimensioni.

    "Il nuovo SimCity funziona come ha sempre fatto, con i soliti e semplici trucchetti legati al posizionamento delle aree urbane a semplificare il lavoro dei sindaci in erba."

    Qui fa capolino un'intelligenza artificiale che sembra davvero all'avanguardia, e una città davvero plasmata su ogni scelta che facciamo, che muta a seconda delle nostre scelte e non vice versa. A parte gli eventi casuali come gli incendi o i disastri ambientali, tutto è costantemente nelle nostre mani, e con l'aiuto degli assessori (e ascoltando le proposte dei cittadini), potremo rendere la nostra SimCity un posto davvero migliore.
    Le nuvolette informative - o baloon - che compaiono sui tetti degli edifici della nostra città servono proprio a questo, a plasmare una città sulle esigenze dei cittadini e del territorio, con politiche democratiche e volte al progresso. Queste piccole nuvolette a mo' di fumetto non sono solo delle richieste vere e proprie, ma anche suggerimenti o status, piccoli indizi che, uniti tra loro, possono fornirci delle idee per migliorare lo stile di vita dei sims. Senza questi piccoli aiuti forse non avremmo mai saputo che la zona residenziale posta ad occidente non era adeguatamente coperta dal servizio di bus navetta. Rendere la città più accessibile per i cittadini è l'obiettivo principale, quindi si rivela fondamentale offrire tutti i servizi indispensabili nel minor tempo possibile. Durante la nostra partita ci siamo ritrovati con alcune morti sul posto di lavoro avvenute nella zona industriale, decessi causati dalla mancanza di un'infrastruttura ospedaliera che potesse curare i feriti o gli ammalati. Naturalmente queste morti hanno dapprima svuotato la fabbrica - luogo del misfatto - quindi fatto fallire l'attività e ridotto sul lastrico il proprietario; successivamente si è scatenato il malcontento tra le industrie limitrofe, con tanto di scioperi e rivolte. Fortunatamente la costruzione di un centro medico è riuscita a stroncare il problema sul nascere. Un problema analogo si è verificato in una seconda partita, quando un fast food ha preso fuoco e nessuno ha domato l'incendio, dato che la nostra città era sprovvista di una caserma dei vigili del fuoco. Questo ha generato non solo paura nell'animo dei cittadini e dei proprietari dei lotti vicini, ma ha drasticamente abbassato il valore degli stessi terreni, con conseguenze che possiamo ben immaginare. Il crimine è un altro problema che, presto o tardi, farà capolino nell'esperienza ludica di SimCity. Criminali e poco di buono sono identificabili nella città perché si spostano con rumorose macchine che vomitano fiamme dai tubi di scarico, mentre una musica heavy metal li accompagna per le strade di SimCity....oltre ai limiti di velocità consentiti naturalmente.

    Altro grande punto di forza del nuovo gestionale di Maxis sono le schermate riassuntive e di servizio, come quelle legate all'approvvigionamento energetico o idrico, grado d'inquinamento o di soddisfazione di terreni e proprietà, molto più chiari e d'immediata lettura di quanto non fossero in passato. Anche i grafici dell'andamento economico sono rapidi e semplici da consultare, ottimi per i giocatori al primo approccio ma al tempo stesso completi ed esaustivi per gli utenti alla ricerca di un'esperienza più simulativa e appagante che mai.
    Pur non avendo potuto testare adeguatamente questa feature, sappiamo che l'interazione con le città vicine è fondamentale. Il veloce tutorial ci ha spiegato che la vicina autostrada permette ai cittadini della nostro centro urbano si spostarsi in quelli vicini, per lavoro in qualità di pendolari. Anche le risorse sono condivisibili, quindi se la nostra centrale elettrica a carbone non è in grado di sostenere l'intero fabbisogno energetico del nostro agglomerato, allora potremo acquistare dal "vicino di casa", a patto che il nostro budget ce lo permetta. Ovviamente la versione completa del gioco ci permetterà di fare dei veri e propri affari con gli altri giocatori di SimCity, non solo comprando le risorse mancanti ma anche vendendo al miglior offerente. Come sappiamo, la città è anche sinonimo di svago: shopping, cinema, vita notturna e divertimenti di ogni tipo spingeranno anch'essi i cittadini a spostarsi da una parte all'altra della mappa e tra una città e un'altra. In ogni regione c'è anche uno spazio dedicato alle grandi opere, un ampio terreno riservato alla costruzione di aeroporti internazionali, basi spaziali o altre strutture magnifiche in grado di portare ricchezza e prosperità all'intera regione.

    NELLA SCATOLA DI VETRO

    Il nuovo engine Glass Box sfoggiato da Maxis per il questo episodio di SimCity è risultato davvero ottimo in entrambi i beta testing da noi effettuati, dimostrando di comportarsi bene anche sui sistemi di fascia media con tutte le impostazioni grafiche settate al massimo. L'ambientazione ha tutto l'aspetto di un modellino che prende vita, con tanto di macchinine che si muovono sulle strade ed edifici che vengono costruiti mattone su mattone. Texture e modelli sono ben fatti, non particolarmente complessi ma in linea con le migliori produzioni del genere. Lo stile è quello della serie The Sims, con un disegno caricaturale e fumettoso, colori brillanti e un aspetto vagamente cartoon. Le animazioni sono semplici e molto stilizzate, ma contribuiscono a rendere più viva e dinamica la città. I cittadini sono impegnati ventiquattro ore al giorno, uscendo di casa per andare a lavorare, magari prendendo l'autobus e andando a fare shopping prima di rientrare a casa: tutto è rappresentato attraverso scenette e siparietti che aggiungono credibilità e realismo alla nostra città virtuale. La transizione notte e giorno è puramente estetica, visto che in SimCity il tempo scorre nella maniera tipica dei giochi gestionali e strategici. Nonostante l'ottima resa del comparto tenico, ci sentiamo in dovere di mettere in risalto un paio di elementi decisamente migliorabili del nuovo engine, che ci aspettiamo di veder sistemati nell'ormai imminente versione release programmata per il 7 di Marzo. Come prima cosa denunciamo un antialiasing non configurabile, che sfortunatamente mette in mostra scalettature e bordi frastagliati sugli edifici e sugli elementi dello scenario, particolarmente evidenti quando zoomiamo o quando ruotiamo e spostiamo la mappa. Siamo più che sicuri che la cosa verrà sistemata, magari con una patch o con un intervento diretto sui driver grafici della scheda video. In secondo luogo abbiamo notato un eccessivo effetto sfocatura tilt-shift quando a rapporto massimo di zoom, uno spiacevole effetto forse dovuto alla natura non definitiva del software in demo.

    SimCity Questo secondo weekend di beta ci ha dato ulteriore conferma di quanto completa e solida sia l'offerta del nuovo gestionale di Maxis, nuovo capitolo oggi tirato a lucido, appartenete ad un franchise da sempre considerato il punto di riferimento per il genere. Nonché uno dei migliori city builder in termini di qualità grafica e giocabilità. Ma il nuovo capitolo del celebre simulatore cittadino pubblicato da Electronic Arts non vanta solo un gameplay profondo e appagante, quanto una modalità multiplayer che vuole aggiungere interattività e socialità là dove prima c'era solo un grande vuoto in apparenza incolmabile. In barba a quanto si dice attorno al DRM imposto da Electronic Arts e alla necessità di essere sempre connessi alla rete per poter giocare (un po' com'è avvenuto con Starcraft II), le nuove feature online e le possibilità d'interazione del nuovo Sim City potrebbero essere il suo vero punto di forza, nonché una grande spinta a rompere le barriere di un genere che ha ancora molto da raccontare. L'attesa ormai sta per finire: dal prossimo 7 Marzo potremo finalmente dare sfogo al nostro estro creativo e alle nostre ambizioni politiche.

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