Rezzed 2013

Hands on Sir, You Are Being Hunted

Una battuta di caccia per Robot. E la preda siamo noi

hands on Sir, You Are Being Hunted
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Il grande boom degli sviluppatori indipendenti ha portato certamente una bella ventata di aria fresca sul mercato negli scorsi anni. Progetti come FTL, Hotline Miami, Super Meat Boy e Gemini Rue sono solo alcune delle perle scovate nel marasma di titoli che, dopo anni di stagnamento dovuto più a una scarsa visibilità che a una scarsa produttività, stanno uscendo sempre più numerosi sia tramite canali alternativi che sulle maggiori piattaforme. Sir, You Are Being Hunted è un progetto ad opera dell'inglese Big Robot Games che ha destato un certo interesse per la sua idea originale e per un concept che ricorda un incrocio tra Don't Starve e uno stealth game, mentre un'ambientazione steampunk nelle brulle lande d'Inghilterra distingue questo curioso titolo dalla maggior parte di quelli in uscita. Tra il roguelike e lo sparatutto, preparatevi a fuggire a gambe levate di fronte all'orda di robot appassionati del loro sport preferito: la caccia all'uomo.

Come volpi

Immaginatevi un mondo dominato dalle macchine e pensate che gli umani siano stati sconfitti a più riprese da una società robotica che si è evoluta autonomamente fino a raggiungere l'epoca vittoriana. Spavaldi signorotti di metallo facenti parte della nobiltà campagnola di un'Inghilterra meccanica passano le loro giornate a cacciare l'uomo nelle loro tenute. E questo uomo, in Sir, you are being hunted, siete voi.
Il contesto è certo bizzarro, ma anche intrigante nel suo accennare a una società in cui non c'è spazio per le forme di vita a base di carbonio. Un contrasto che pone le sue basi nello humor inglese, abile nell'invertire gli schemi: da servi a servitori, da cacciatori a prede. Nella beta che abbiamo avuto modo di provare al Rezzed, molto vicina come meccaniche alla release finale, si inizia nella tipica brughiera inglese; cupa, uggiosa e generata proceduralmente, di fianco a una specie di stonehenge in miniatura. Un breve tutorial ci spiega che dobbiamo trovare un numero imprecisato di frammenti di pietra per attivare un teletrasporto che ci salvi dalla perfida battuta di caccia. Peccato che questi frammenti siano ben nascosti in cinque isole governate dai signorotti locali. Si inizia senza nulla addosso, in questo survival game in prima persona che alterna ritmi piuttosto eterogenei, tra gli agguati nell'ombra e le fughe disperate. La prima cosa che viene suggerita è di trovare qualche capanna abbandonata per saccheggiarla, sperando di accaparrarsi i beni di prima necessità come cibo e bende. Infatti due indicatori fanno bella mostra di sé in basso a sinistra: uno che segnala la nostra vita e l'altro la resistenza. Proprio come in Don't Starve, a seconda di quanto ci muoveremo sulla mappa e di quali azioni faremo la resistenza scenderà e occorrerà cibarsi come si può per recuperarla. Nella build finale potremo anche cacciare e cucinare per sopravvivere, ma sempre nell'ansia di incontrare un malefico nobilotto meccanico, armato di tuba e fucile a canne mozze. La sensazione è proprio quella di essere prede in balìa di una poco piacevole festa macabra, senza poter fare nient'altro che fuggire di fronte alla potenza di fuoco dei nemici. I robot, com'è noto, infatti non si stancano, non dormono, non si affaticano e useranno la loro tecnologia per stanarvi e aver ragione di voi. L'esplorazione delle cinque isole procede quindi molto a rilento. Senza coperture adeguate saremo un bersaglio facile ed è quindi bene rimanere su percorsi nascosti da alberi e arbusti.
L'impatto visivo è piuttosto particolare, con un orizzonte molto vasto ed enormi strutture e palazzi che si stagliano sulla distanza. "Abbiamo cercato di posizionare nelle mappe generate casualmente dei veri e propri landmark, delle strutture ben riconoscibili e che permettono immediatamente di orientarsi", ci spiega il lead designer. Prima infatti di fabbricarsi (o trovare) una mappa, non è assolutamente saggio girovagare senza sapere dove stiamo andando. Essendo il salvataggio a disposizione uno solo, basta una mossa avventata e dovremo ricominciare tutto da capo. Il crafting in realtà è comunque piuttosto limitato e la maggior parte degli oggetti che si trovano sono già pronti per l'uso. Munizioni, razioni di cibo e acqua e oggetti dei più disparati (tutti dovrebbero avere un uso preciso alla release, anche se adesso non è facilmente intuibile) possono essere raccolti nei vari caseggiati che si incontrano. Peccato solo che suddetti caseggiati non siano esplorabili al loro interno, una scelta che ci ha lasciato un po' l'amaro in bocca: basterà avvicinarsi all'ingresso delle varie villette e fattorie dei robot per arraffare tutto quello che c'è all'interno. L'impresa, nonostante l'assenza degli interni, non è affatto facile. La presenza dei robot aumenta infatti esponenzialmente col passare del tempi che trascorreremo tra le cinque isole: più tempo passa, più robot appariranno tra i vari agglomerati. La curva di difficoltà, ci viene spiegato, è volutamente molto ripida, per evitare che il giocatore possa stare troppo fermo o che girovaghi in cerca di materiali per costruirsi armi e proiettili. In pratica non è concesso il cosiddetto farming, pena un'eccessiva presenza metallica nelle vicinanze. Nonostante la buona intenzione, l'interazione con l'ambiente ci è parsa quindi piuttosto limitata.
Continuando a esplorare abbiamo approcciato un piccolo villaggio, dopo esserci spostati di parecchio dal punto iniziale, scovando delle bottiglie vuote, del cibo e delle bende. Girato l'angolo della casa successiva ci siamo trovati davanti i baffoni di un robot con tanto di coppola e cappotto che ha iniziato subito a spararci addosso. In basso a destra svetta la selezione rapida degli oggetti dall'inventario (consultabile con la rotellina del mouse) e il ragazzo di Big Robot ci ha consigliato di lanciare una delle bottiglie per distrarre gli inseguitori, una volta che ci avessero perso di vista. Il rumore, oltre al campo visivo, è infatti cruciale per non farsi scoprire e per non farsi raggiungere, ma se per quanto riguarda la visibilità è presente un indicatore della distanza a cui possiamo venir scoperti, niente di simile è presente per il suono, rendendo il lento incedere nelle brughiere un vero e proprio azzardo.

Le routine che muovono i nemici dipendono sostanzialmente dalla loro classe. Ne esistono cinque in tutto: i bracconieri che girano per le isole con un equipaggiamento leggero e che faranno di tutto per segnalare la vostra posizione ad altri robot, posizionando marchingegni e trappole lungo la loro strada; i cani (anch'essi robotici), loro fidi accompagnatori, che sono la sfida forse più ardua una volta liberati dato che non vi molleranno finchè non avrete ragione di loro; i paggetti controlleranno le case più ricche e interverranno a dare l'allarme solo se vi vedranno rubare qualcosa dalle varie porte; i cacciatori, i robot più temibili armati pesantemente con fucile a doppia canna, chiamati in causa dai bracconieri quando verrete avvistati; e infine i landlord, i possidenti terrieri, resistentissimi individui circondati dai loro fidi servi che, una volta uccisi, permetteranno di ottenere numerose materie prime. Inoltre, come già citato, ci sono tutta una serie di trappole piazzate in parte dal gioco stesso alla generazione della mappa e in parte dai bracconieri. Si tratta di invisibili fili che ci intrappolano e fanno scattare l'allarme, tagliole di vario tipo, palloni aerostatici che riveleranno la vostra posizione finchè non farete perdere le vostre tracce in una grotta o sotto le fronde, e chi più ne ha più ne metta. Ad aumentare la varietà di gioco, giungono anche i 5 biomi annunciati. Nella beta giocata erano solo tre: la piatta campagna, le montagne e la costa. I biomi si differenziano per due fattori: morfologia (e quindi possibilità di nascondersi e scappare) e presenza di abitazioni. Ad esempio in un territorio di tipo montano avremo vita molto dura per recuperare le nostre forze e le provviste, ma sarà più facile sfuggire al nemico grazie a numerose rocce e alture. Di contro nella brughiera è molto facile orientarsi e recuperare provviste, così come imbattersi in un lord metallico. Degli altri due annunciati solo uno è noto, ovvero un immenso castello (sempre procedurale). Per muoversi tra i vari biomi/isole dovremo infine trovare, riparare e usare un'imbarcazione, cosa che non rende per nulla facile muoversi liberamente fin da subito.

Il tutto è molto ben stilizzato a schermo dai poligoni squadrati un po' retrò che rendono perfettamente l'idea di goffaggine robotica dei nemici e della cupa campagna. Ci è sembrato tuttavia che la resa generale fosse piuttosto piatta e speriamo che venga introdotto qualche cambiamento climatico diverso dalla sola pioggia. Presente comunque il ciclo giorno e notte, e molto ben chiare sono le differenze che contraddistinguono le varie ore della giornata. Se di giorno saremo bersagli facili, è anche vero che pure noi potremo avvistare i malvagi robot in un batter d'occhio, nonchè orientarci molto meglio. Di contro nella notte saremo quasi perennemente invisibili e i nemici invece no, dati i loro occhi rossi lampeggianti e visibili da lunghe distanze; ma nel buio totale, impossibilitati dall'accendere una torcia, sarà davvero dura procedere tra gli arbusti, magari con un bracconiere pronto a saltar fuori non appena faremo scattare una trappola.
Durante l'ora circa che abbiamo passato con Sir, you are being hunted ci è rimasta l'impressione di un titolo dalle grosse potenzialità a cui però serve ancora qualche tempo per poter essere compreso e fruito appieno. Le combinazioni dei vari oggetti e le meccaniche mordi e fuggi sono ancora piuttosto limitate, ma ci è stato garantito che da qui alla release (ancora ignota) verranno introdotti molti altri elementi di gioco collaterali, ora che l'impianto di base è completo. Attendiamo di saperne di più su questo bizzarro progetto, anche perchè le meccaniche stealth funzionano molto bene e i giochi di questo tipo si contano sulle dita di una mano.

Sir, You Are Being Hunted Il titolo Big Robot Games ha suscitato molto interesse per la sua ambientazione particolare e le meccaniche propriamente roguelike in mappe completamente procedurali. Provato con mano, il progetto sta crescendo piuttosto bene, anche se mancano ancora molte funzioni per renderlo un prodotto completo. Nei prossimi mesi gli sviluppatori dovranno arricchirlo per forza di cose con più contenuti e possibilità d'interazione, puntando magari sull'incremento di elementi con cui interagire. Insomma data la fama che ha acquisito negli scorsi mesi un po' dappertutto, ci aspettavamo forse di più, ma è bene ricordare in questi casi che le intenzioni e il prodotto rimangono concretamente ingegnose, dando adito a possibilità interessanti, posto che gli sviluppatori mantengano le promesse fatte.