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Giochiamo con l'irriverente avventura di Ubisoft!

E3 2012

Hands on Sleeping Dogs

Un Hong Kong Movie sulle nostre console

hands on Sleeping Dogs
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Le frontiere dell'action gaming, in questa generazione, si sono oramai ristrette. Lo spazio per nuove IP è veramente limitato, soprattutto perché le novità esplorabili sono, ora come ora, pochissime. La strada percorsa da United Front Games, sotto l'ala protettiva di Square Enix, è perciò differente: unire molti elementi di spicco della scena videoludica attuale per creare una produzione che compensi in completezza quanto mancherà in innovazione.
Sfruttando anche -e soprattutto- l'eredità di True Crime: Hong Kong (dalle ceneri del quale sorge), Sleeping Dogs si propone dunque come un action-free roaming molto ambizioso, pronto a traghettare il giocatore all'interno di un percorso narrativo crudo e violento all'interno di una tra le più affascinanti metropoli del Mondo. Hong Kong sarà teatro di scontri d'ogni tipo: a mani nude, sfruttando un sistema di combattimento fortemente incentrato sull'interazione ambientale, e a fuoco, implementando tanto di bullet time e cover system.
Con la varietà d'azione come dogma principale il team canadese ha presentato dunque all'E3 il suo Sleeping Dogs, puntando su due differenti fronti: da una parte mostrare a tutti la componente migliore -il fighting system- tramite una breve demo giocabile; dall'altra far vedere a porte chiuse le restanti potenzialità del prodotto, racchiuse principalmente nelle sparatorie e nelle sezioni on rail.

Hands ON

Prima di parlare di Sleeping Dogs è doverosa una piccola introduzione, tanto per focalizzare nuovamente setting e protagonista. Wei Chen è un poliziotto di Hong Kong assoldato dai superiori dell'Interpol per una missione sotto-copertura. Il suo obiettivo è infiltrarsi all'interno delle organizzazioni mafiose note come Triadi e minare le basi dei loro loschi affari. I suoi modi rudi e un passato burrascoso caratterizzeranno continuamente l'azione, condita dalla violenza inaudita del contesto in cui si troverà ad operare: un'architettura mafiosa tentacolare che aggroviglia tutti i quartieri di Hong Kong e li stritola sino ad imporre la propria legge. Come si diceva in altra sede, però, sarà la metropoli la vera protagonista: United Front Games ha preso a modello l'attuale conformazione della città esaltando la recente colonizzazione britannica con i suoi grattacieli asettici a perdersi nell'azzurro del cielo, e richiamando nei vicoli brulicanti di gente il comune passato della Cina imperiale. Grattacieli di cento e passa piani convivono tranquillamente con tempietti tradizionali, qualche metro più in là. Due universi che in questa penisola affacciata sul Mar Cinese Meridionale si incontrano e si scontrano.
Il processo di ricostruzione risulta alquanto accurato: le strade di periferia appaiono trasandate e minacciose, un luogo perfetto per affari malavitosi; i quartieri strabordano di auto e persone, un vero sforzo per la memoria delle console ma un sacrificio richiesto sull'altare del realismo; la guida a sinistra restituisce un ulteriore dose di vicinanza alla controparte reale. L'attenzione ai dettagli, almeno da questo punto di vista, è uno degli aspetti più convincenti del titolo.

"Particolare enfasi pare esser stata posta nella riproduzione delle animazioni facciali, che hanno mostrato nella dimostrazione tutto il loro splendore, con rughe d'espressione, sguardi e molti altri elementi a caratterizzare ogni emozione di protagonisti e comprimari"

Ma ahinoi tutta la cura nella riproposizione di una Hong Kong credibile e ricca d'elementi di spicco contrasta con l'effettiva funzionalità del videogioco, che si rivela a conti fatti soltanto discreto. La prova con mano, riguardante come si diceva soltanto il fighting system, ha mostrato i primi difetti, riconducibili ad un sistema di collisioni mai perfetto e ad una realizzazione decisamente sommaria della connessione tra animazioni, che risultano dunque mal amalgamate tra loro. Il sistema di combattimento, aldilà di queste problematiche -comunque da non sottovalutare- fuziona, soprattutto grazie alla spettacolarià delle sue trovate. Riprendendo lo schema già visto in Batman: Arkham City ed Arkham Asylum, il preciso timing sui due pulsanti votati all'attacco ci permetterà di stendere al tappeto gli avversari, sfruttando calci, pugni e contromosse in grado di spezzare ossa e recidere legamenti come nel miglior Ong Bak. Ad affiancarsi, un curioso sistema di proiezioni, da sfruttare soprattutto -se non solamente- quando ci troveremo di fronte ad un avversario già stordito. In tali frangenti alcune parti delle arene di combattimento (sempre limitate) si tingeranno di rosso, permettendoci di scaraventarvi il malcapitato o di sfruttare questo o quello spigolo/vetro/lama e chi più ne ha più ne metta per causarne il definitivo KO. Il sistema regala buone soddisfazioni ma mostra contemporaneamente il fianco ad altre problematiche, ben più complesse. Se sul sistema di collisioni si sarebbe potuto anche chiudere un occhio la stessa pratica non può essere messa in atto quando ci accorgiamo dei deficit di un'intelligenza artificiale non all'altezza delle produzioni dalle quali Sleeping Dogs attinge (si veda Batman). Soprattutto quando andremo ad effettuare questi "takedown ambientali" osserveremo le restanti truppe malavitose fermarsi, restando a guardare mentre con tutta tranquillità, ad esempio, trasciniamo il malcapitato da una parte all'altra del quadro per sbatterlo contro un acquario. La stessa vittima non opporrà la minima resistenza, riducendo il combattimento ad una costante ricerca dello stordimento per finire ad uno ad uno e con troppa calma tutti gli avversari. All'inizio la varietà garantita dalle numerose interazioni (tavoli, sedie, balaustre...) conferiranno gran divertimento al videoplayer; in seguito, tuttavia, l'eccessiva mancanza di sfida, almeno per quanto visto, potrebbe farsi sentire, portando ad un ripetersi delle stesse azioni. Un vero peccato dato che Wei, tra un dritto ed un calcio volante, possiede una più che nutrita serie di combinazioni: tali da movimentare in maniera soddisfacente ogni combattimento. Nel computo va considerata anche la possiblità -non sperimentabile qui a Los Angeles- di sfruttare determinati oggetti (bastoni, bottiglie rotte...) per rendere il tutto ancor più sanguinolento ed elettrizzante; una possibilità che sembra poter arricchire la struttura e far pesare meno i difetti - comunque presenti.

Hands OFF

Il secondo "momento Sleeping Dogs" di questo E3 si è svolto, come dicevamo, a porte chiuse ed ha presentato prima una sessione shooter e, in seguito, una on rail. Per introdurci all'azione, però, ci è stata mostrata una cut scene, capace di veicolare tutte le caratteristiche migliori di questa produzione. E, per una volta, anche trattandosi di un titolo action, si parla di narrazione, teatralità e capacità recitative dei modelli digitali piuttosto che spettacolarità ed effetti speciali. La scena prevedeva infatti l'incontro tra la banda di Wei Chen -ancora sotto copertura- ed il portavoce di un grosso boss locale, chiaramente deciso a farsi rispettare nella maniera meno simpatica possibile. Tra lo sgomento di quelli che avevano tutta l'aria di essere i suoi sottoposti, il nostro sfidava con aria decisa il "messaggero", promettendo una pallottola in fronte casomai non si fosse levato immediatamente dai piedi. Una scena da tipico Hong Kong Movie, recitata in maniera oseremmo dire magistrale dai protagonisti. Particolare enfasi pare infatti esser stata posta nella riproduzione delle animazioni facciali, che hanno mostrato in questo spezzone tutto il loro splendore, con rughe d'espressione , sguardi e molti altri elementi a caratterizzare ogni emozione di protagonisti e comprimari. Anche la modellazione globale dei personaggi a schermo si mostra di ottimo livello, forte di una costruzione molto rispettosa delle proporzioni fisiche ed abbellita da una texturizzazione di alto livello che mostra cicatrici e tatuaggi perfetti sin nei minimi dettagli.

"Il preciso timing sui due pulsanti votati all'attacco consentirà di stendere al tappeto gli avversari, sfruttando calci, pugni e contromosse in grado di spezzare ossa e recidere legamenti, mentre un curioso sistema di proiezioni ci permetterà di sfruttare le interazioni contestuali per infliggere KO spettacolari"

A non convincerci è invece quanto vediamo dopo, quando l'azione passa nelle mani del dev team ed il walktrough ci porta attraverso la sessione shooter. Anche senza l'effettiva controprova dell'hands on ci rendiamo immediatamente conto che qualcosa non funziona come dovrebbe. Il sistema di coperture, tanto per cominciare, appare molto meno reattivo e preciso rispetto alle produzioni più blasonate sul mercato, costringendo chi gioca a destreggiarsi in una maniera che ai nostri occhi appare tutt'altro che comoda. Da questo punto di vista la possibilità di attivare il bullet time, accumulando una barra del tutto simile all'adrenalina di Max Payne (ricaricabile a suon d'uccisioni), sembra una vera e propria manna dal cielo, indispensabile per evitare d'incappare nelle sin troppe imprecisioni di una fase evidentemente non chiarissima nelle idee degli sviluppatori. Il rallentamento dell'azione, per quanto spettacolare (è possibile scivolare sul cofano della auto, tuffarsi e quant'altro), mostra ben altri limiti della struttura di gioco: su tutti quella che appare una facilità d'esecuzione a dir poco estrema. Un paio di kill sono sufficenti per accumulare abbastanza "adrenalina" ed attivare lo slow-motion, che permette a Wei di concatenare altre uccisioni e mantenere così la "scia perpetua". L'intelligenza artificiale pare ancora una volta non saper bene cosa fare, e tra un posizionamento in copertura completamente errato ed un rush evidentemente fuori tempo si lascia macellare senza troppi complimenti. Il tutto, non bastasse, viene condito da un sistema di mira che, per il momento, ci lascia perplessi. Ancora una volta non possiamo avvalerci della prova diretta ma, osservando il reticolo a schermo ed i movimenti del protagonista, ci sentiamo di professarne il carattere sommario. Il mirino circolare appare leggermente più largo del normale e, da quanto visto, reo di mandare a segno i colpi anche qual'ora non perfettamente centrato sul bersaglio. L'addetto alla dimostrazione ci mostra infatti più volte -inconsapevolmente- headshot realizzati sparando decisamente più a lato del cranio, quasi come se invece di un Uzi il protagonista stesse impugnando un Fucile a pallettoni: una visione non gradevolissima, per quanto Sleeping Dogs non sia certo un FPS o un simulatore bellico. Ad ammorbidire gli spigoli, fortunatamente, una realizzazione certosina degli effetti di contorno, che mostrano una buona selezione di effetti particellari (esplosioni, scheggie, fiamme...) ed un convincente ragdoll ad impreziosire la scena e rendere tutto un pò meno difettoso e largamente più spettacolare. I riferimenti a titoli come Stranglehold si sprecano, benché la sensazione di una realizzazione in larga parte sommaria e ripetitiva -in questa fase- si faccia costantemente sentire.

E si fa sentire soprattutto quando il conflitto si sposta lungo l'autostrada, dove assistiamo ad un inseguimento che ci vede passeggieri di una BMW sparata a tutta velocità per sfuggire alle "cure" nemiche. In questo caso la semplicità del sistema si palesa immediatamente: è sufficente sparare qualche colpo alla ruota anteriore più esposta del veicolo in inseguimento per farlo letteralmente volare in aria, attivando automaticamente lo slo-mo e facendolo esplodere in aria con una "precisa" raffica indirizzata al motore. Certo, anche in questo caso non si puà dire manchi l'asepetto scenico: le auto guidate dalla CPU (la nostra e le inseguitrici) scorrazzano per le vie di Hong Kong distruggendo qualsiasi cosa ne intralci il cammino. Bancarelle di poveri venditori ambulanti volano via come fogli di carta e le indicazioni stradali vengono sradicate dalla strada dalla furia del nostro passaggio. La sezione, a meno di non forzarne la varietà rendendola autonomamente più complessa, si svolge però in maniera troppo lineare e ripetitiva. Tra un'esplosione ed un'altra ancora la noia ci assale presto, demolendo definitivamente le speranze per il mantenimento in tutti i settori della produzione di quella cura (per quanto non perfetta) osservata nel corso delle fasi di combattimento.
La presentazione si chiude quindi -e definitivamente- con un trailer che ci mostra qualche fase avanzata di gioco, per evidenziare quanto l'enfasi sia effettivamente incentrata sulla narrazione e sull'autenticità del titolo rispetto alla produzione cinematografica di Hong Kong. Osserviamo in questi istanti il nostro beniamino alle prese con lo stesso boss che poco prima aveva osato sfidare. Legato ad una sedia, solo e completamente coperto di sangue e lividi il nostro non può che resistere, persino quando il suo boia gli infila prima in una coscia poi nell'altra, quasi all'altezza delle ginocchia, un trapano acceso. Un terribile monito di quella che sarà l'esperienza ad attenderci in Sleeping Dogs.

Sleeping Dogs Per quanto non abbia mostrato le caratteristiche free roaming della produzione United Front Games, questo E3 2012 ci ha mostato il volto di Sleeping Dogs che molti di noi si aspettavano. Quello in arrivo in Agosto è un titolo indubbiamente incentrato sulle atmosfere da Hong Kong Movie più crude e disturbanti; un titolo che farà soprattutto della narrazione il suo cardine. Per quanto riguarda il gameplay, invece, saranno i chiari-scuri di un sistema di gioco non sempre perfetto a caratterizzarlo, con gli alti rappresentati da un combat system in ultima analisi vario e convincente (anche se non privo di difetti) ed una fase shotter -sia on rail sia normale- un po' altalenante. Il giudizio finale, dunque, dipenderà dal fattore coinvolgimento e dalla caratterizzazione del protagonista: aspetti che potrete conoscere solo continuando a seguirci, ma che già sembrano ad altissimi livelli. Insomma un titolo perfetto per i fan del Free Roaming stanchi di tanti protagonisti senza carisma.

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