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Hands on Smart As

Provato con mano il brain trainer di casa Sony

hands on Smart As
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

La dura vita dei trainer

Dopo aver raggiunto la quasi totale saturazione del mercato, i brain trainer sono tornati a ricoprire un ruolo secondario nel mondo videoludico. La moda, lanciata dal carismatico Dr. Kawashima, si è espansa in lungo e largo su qualsiasi piattaforma con forme spesso poco efficaci e confuse. Salvo rari casi, difficilmente si è visto qualcosa di veramente meritevole di essere giocato e in nessun caso si è raggiunto un livello di fama minimamente paragonabile all’ormai leggendario Brain Training del Dr. Kawashima.
Oggi che la tendenza si è fermata e si è spostata sull’allenamento del corpo, sfruttando periferiche come Wii Fit e Kinect, il momento sembra nuovamente propizio per proporre all’audience un nuovo titolo di questo genere, magari sfruttando le nuove feature di 3DS e PS Vita.
Se Nintendo si è già preoccupata di presentare il prossimo capitolo della saga sfruttando un’inedita versione demoniaca del Dr. Kawashima, Sony, un po’ più timidamente, si appresta a lanciare sul mercato Smart As che dovrebbe esordire alla fine del 2012. Grazie a una corposa demo abbiamo potuto farci un’idea piuttosto precisa di cosa sarà in grado di proporre questo nuovo brain trainer.

La via dell’intelligenza secondo Sony

Smart As ripropone quasi immutata la formula che fu del suo più diretto genitore. Ciò significa che a partire da un test iniziale, il programma stabilirà per voi un programma giornaliero con il quale, teoricamente, allenare il vostro cervello in ognuna della quattro aree in cui viene suddiviso: Osservazione, Linguaggio, Logica e Aritmetica. Naturalmente sarà anche possibile accedere al gioco libero dove dedicarsi ai singoli minigiochi presenti per semplice diletto o per impratichirsi ulteriormente.
Purtroppo il primo impatto con la produzione non è stato dei migliori. Il menù principale, per quanto colorato e graficamente gradevole, ci è parso di difficile lettura. Privo di indicazioni efficaci, affidava le sue voci a grandi figure che riempivano lo schermo un po’ disordinatamente. Abbiamo passato diverso tempo immobili prima di capire che quello era effettivamente il menù principale che aspettava solo il nostro tocco per trasportarci da qualche parte. Questo problema fortunatamente, non è così grave. Tanto per cominciare non è detto che nella versione finale del gioco le cose resteranno così. Inoltre dopo la prima volta, quelle successive sapevamo esattamente come muoverci. Infine, al di là della schermata iniziale, tutte le altre ci sono sembrate estremamente pulite, chiare e intuitive.
Dopo aver specificato se eravamo destrorsi o mancini, siamo stati immediatamente iniziati al classico test, composto da diversi minigiochi, grazie al quale il software è stato in grado di calcolare la reattività di ognuna delle quattro aree del cervello sopradescritte.
Nessuna sorpresa insomma, nessuna novità: l’Allenamento Quotidiano, che avrà come obbiettivo quello di incrementare costantemente il punteggio ottenuto nelle diverse prove, non è affatto diverso da quello già conosciuto in Brain Training del Dr. Kawashima. Come nel titolo Nintendo da un giorno all’altro alcune prove cambieranno naturalmente, ma la progressione di questa modalità resterà assolutamente identica: minigiochi, risultato giornaliero e confronto al fine di stabilire i miglioramenti nel tempo.

Ad accompagnare questa voce c’è naturalmente anche il Gioco Libero che metterà a disposizione tutte le venti prove, cinque per categoria, presenti in Smart As. Nella nostra versione la maggior parte erano bloccate, ma in quella finale queste si renderanno disponibili a mano a mano che continuerete nell’Allenamento Quotidiano: un sistema piuttosto efficace per stimolare continuamente l’utente a proseguire nel training.
Sempre tramite il menù principale è possibile raggiunge altre due voci. La prima vi permetterà di confrontare i vostri risultati in ogni singolo minigioco con tutti gli altri videogiocatori sparsi per il globo. L’altra è invece utile per avere un feedback diretto dei vostri progressi nel tempo grazie a un grafico specifico.
Smart As si presenta quindi come un prodotto piuttosto classico nell’infrastruttura generale, accontentandosi di riproporre la lezione appresa dal capostipite del genere.
Anche sul fronte dei minigiochi ci si attiene ai dettami ereditati, ma la produzione trae linfa vitale dalle feature uniche della console ospitante. Gli usi che se ne fanno sono piuttosto intriganti, per quanto ben lontani da picchi di genialità ancora sconosciuti. Ne La Ruota Delle Parole, ad esempio, dovrete utilizzare il touch-screen per scorrere tra le lettere, in cerca di quella mancante per formare una parola di senso compiuto. In un altro minigioco dovrete muovere letteralmente la PS Vita al fine di far raggiungere ad alcuni cubetti determinati luoghi. In un altro dovrete toccare una specifica zona dello schermo, facendo pressione ora sul touch-screen ora sul touch-pad a seconda della richiesta.
Si tratterà insomma di esercizi dalla durata piuttosto esigua, ma che sfrutteranno a dovere le specifiche del portatile Sony. Quelli provati grazie alla demo ci hanno divertiti e impegnati al punto giusto, sebbene anche qui permanga un cronico problema di leggibilità e semiotica: in alcuni casi faticherete un attimo di più a capire come e quando interagire con i diversi oggetti. Qualità tutt’altro che secondaria, il software ci è parso in sintonia perfetta con l’hardware: qualunque fosse il sistema di controllo prescelto, se via touch-screen o tramite accelerometri, non abbiamo riscontrato alcuna difficoltà con i comandi.
Anche il comparto grafico si rifà piuttosto fedelmente alla tradizione del genere. Al di là di qualche piccolo problema di lettura, lo stile asettico e dominato da poche figure piuttosto grandi e colorate rende il tutto molto gradevole alla vista e per nulla confusionario. Buono anche il sonoro dominato da effetti sonori delicati e temi musicali che conciliano l’alto tasso di concentrazione.

Smart As Smart As ha tutte le carte in regola per riproporre la formula vincente del Dr. Kawashima appoggiandosi per intero alle feature uniche della PS Vita. Se la demo ci ha tranquillizzato sulla bontà di minigiochi e aspetto grafico, nonostante qualche piccolo problema di semiotica dell’immagine, ciò che sembra più mancare alla produzione è la personalità. Se il brain trainer di Nintendo poteva contare sul simpatico faccione del famoso dottore, qui manca una figura di riferimento simile, utile per fare breccia nei cuori degli utenti più occasionali. Ciononostante tutti gli amanti del genere dovrebbero attendere con un certo grado di interesse questo gioco: pur con qualche piccola perplessità, la demo di Smart As ci ha assolutamente convinti.

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