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Hands on Sonic & All-Stars Racing Transformed

Si torna a correre con SEGA, a bordo di monoposto trasformabili

hands on Sonic & All-Stars Racing Transformed
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • 3DS
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il primo ad aver subito una trasformazione è stato il precedente Sonic All-Stars Racing pubblicato poco più di due anni fa: da kart-game dedito al fanservice più spinto verso il fanboy Sega è arrivato a lambire il pubblico familiare tramite la conversione iOS e una ristampa venduta in bundle con un volante in stile Mario Kart Wii. Inevitabile quindi il seguito che per l'appunto uscirà in Europa il 16 Novembre su una pletora di formati (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, Playstation Vita). Sono state confermate tra l'altro una versione per PC e Wii U, ma le date di uscita non sono state ancora rese note: nel caso della versione Nintendo ciò è dovuto al riserbo attorno alla data di uscita della console, ma quasi sicuramente sarà uno dei launch title.
Dietro lo sviluppo di Sonic Sega All-Stars Racing Transformed si cela uno dei pochi sviluppatori superstiti della gloriosa scuola corsistica inglese; Sumo Digital, team con base a Sheffield, ha reclutato numerosi fuoriusciti da team di sviluppo che nel frattempo hanno chiuso i battenti, come i Black Rock Studio responsabili di Split Second e Bizarre Creation celebri per Project Gotham Racing. Anche per questo si notano diffuse migliorie nel game design, cui sono associati purtroppo anche evidenti difetti in fase di progettazione.
Lo abbiamo provato alla Gamescom e abbiamo anche incontrato il team di sviluppo. Ecco le nostre impressioni!
Come il titolo precedente ci troviamo dinnanzi un racing game che strizza l'occhio a Mario Kart, sopratutto il settimo episodio uscito l'anno passato su Nintendo 3DS che a sua volta si rifaceva al Diddy Kong Racing giocato su Nintendo 64. Tutti i personaggi della prequel sono della partita cui si sommano gradevoli new entry. Che ne dite di Vyse direttamente dal JRPG Dreamcast Skies of Arcadia? Oppure il ninja Joe Musashi protagonista della trilogia Megadrive Shinobi? E di Metal Sonic? Per non parlare delle collaborazioni esterne, alcune stralunate come quella con la pilota Nascar Danica Patrick o più accorte come l'inclusione di Ralph Spacca-tutto dal prossimo film Disney.

A dire il vero scegliere un personaggio piuttosto che un altro è ininfluente e nemmeno tra le auto che si guidano c'è molta differenza. In base a quanto visto pare proprio che la differenza la facciano i tracciati, i quali si sviluppano secondo tre tipologie di gameplay: su strada, nei cieli, a pelo d'acqua. Guidare sul primo "asfalto" è alquanto intuitivo e si riesce a farci la mano immediatamente; anche sterzare non è poi così difficile, sebbene il drifting è più ostico che in Mario Kart o Outrun (per rimanere in casa Sega). Navigando sulle onde è leggermente più difficile driftare a causa di certi cavalloni che si infrangono violentemente contro la carrozzeria. A ridosso delle nuvole si guida in tutt'altra maniera; per quanto gli sviluppatori abbiano cercato di semplificare al massimo il controllo del mezzo è molto semplice cambiare altitudine e questo rende difficile centrare i cerchi viola che regalano un momentaneo turbo. In aria, infatti, non è assolutamente possibile driftare, quindi il passare attraverso questi cerchi è vitale per la conquista della prima posizione.
In maniera scriptata parti del tracciato collassano e si sfaldano lasciando intravedere nuove soluzioni di level design. Non solo si passa da un "manto stradale" ad un altro, ma si incontrano anche nuovi elementi di disturbo: sciami d'api, rocce prima sommerse e vari cammeo. Come il design dei personaggi, anche i tracciati conoscono alti e bassi: lo stage di Golden Axe sostituisce la lava all'acqua, ma la reazione del magma è la medesima del liquido incolore; quello di Panzer Dragoon è altamente evocativo, costruito tutto attorno ad una cittadella costellata da alti minareti; un altro tracciato che ci è stato mostrato appartiene a Sonic Heroes, ma è talmente povero di elementi a bordo pista da risultare anonimo. Con il pre-order del titolo si riceve un codice per scaricare prima di tutti gli altri un tracciato ispirato ad Outrun: l'ambientazione è quella iniziale (la spiaggia tropicale), ma il team di sviluppo ha rielaborato il track design originale. Incuriositi dal rapporto tra Sonic All-Star racing Transformed e gli altri racing game Sega, chiediamo se sono previsti ulteriori stage ispirati ai vari Daytona o Sega Rally ricevendo in risposta un "forse" quasi affermativo. Magari tra i 16 iniziale non saranno presenti, ma è altamente probabile la loro vendita via DLC...

Il team di sviluppo ha ovviamente pensato a diversi tipi di modalità collaterali alla corsa singola per incrementare la longevità. Anzitutto il multiplayer online passa dagli 8 giocatori di Sonic All-Stars Racing ai 10 attuali. Un guadagno minimo, che comunque dovrebbe significare un miglioramento dell'infrastruttura online e una riduzione della latenza. Una delle feature date in pasto alla stampa senza troppe spiegazioni è la co-operativa: l'idea è molto intuitiva ed è già stata percorsa - con magri risultati a dirla tutta - da Mario Kart Double Dash su Gamecube, ovvero un giocatore guida mentre l'altro lancia gli oggetti. I due si possono invertire in ogni momento, ma è palese che chi si trova al volante si divertirà un sacco, mentre il compagno dovrà sempre aspettare di avere un oggetto in mano per compiere un'azione.
Infine è stato confermato il ritorno delle Challenge, sdoganate da Sumo Digital con Outrun 2 e inserite anche nel precedente episodio. Si tratta di sfide in singolo dalla breve durata, che talvolta propongono obiettivi legati al tempo, altre alla raccolta di oggetti, altre ancora chiedono di raggiungere una certa posizione nel corso della gara. Insomma si tratta di un'idea già vista in molti altri videogiochi, eppure sono funzionali in un racing game nell'aggiungere varietà e innalzare la longevità.

Guardando al lato tecnico possiamo dirci mediamente soddisfatti. A livello artistico gli sviluppatori hanno dovuto ancora una volta affrontare la sfida di far incontrare universi eterogenei tra di loro (2d e 3d, fotorealistici e caricaturali). Anche se l'immaginario Sega si nutre di ricorrenti richiami come ad esempio i celeberrimi blue sky, Sonic & All-Stars Racing Transformed a volte non riesce a combinare le diverse fonti d'ispirazione. La palette di colori ad esempio ci pare opaca e ce ne accorgiamo immediatamente già ai nostri di partenza della Seaside Hill tratta da Sonic Heroes.
Quello che ci ha davvero indispettito è il frame rate incollato ai 30 fps. Saremmo anche pretenziosi, ma un titolo di guida deve viaggiare a 60 fps senza incertezza alcuna. E' condizione necessaria e sufficiente per sentire direttamente sulla pelle il senso di velocità e il feeling di essere alla guida di una vettura da corsa e non di una utilitaria nel traffico cittadino. La scelta di mantenere basso il numero di frame per secondo si giustifica dalla necessità di costruire delle piste sufficientemente grandi da essere percorribili sull'asfalto, su acqua e anche nel cielo; inoltre la trasformazione dei tracciati avviene in tempo reale, quindi anche questo va a incidere senz'altro sulle prestazioni dell'engine. In conclusione un dubbio sorge spontaneo: era davvero necessario proporre tutte queste varianti al gameplay se poi vengono meno i presupposti basilari di un racing game?

Sonic & All-Stars Racing Transformed Sonic & All-Stars Racing migliora di gran lunga la formula del predecessore uscito appena due anni or sono. Ci sono più personaggi e le arene sono completamente inedite, il multiplayer online ora comprende fino a 10 giocatori ed è presente un nuovo bouquet di Challenge. Peccato solo che la direzione artistica conosce alti e bassi, che i tracciati costruiti in parte sull'asfalto, in parte sull'acqua e in aria non sono sempre impeccabili dal punto di vista del level design e sopratutto che il frame rate non va oltre i 30 fps a causa delle generose dimensioni dei tracciati.

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