Hands on Soul Calibur V

Alla Games Week, provato il quinto capitolo del picchiaduro di cappa e spada

hands on Soul Calibur V
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Per la Games Week di Milano l'industria italiana del videogioco si è mobilitata in massa. Gli utenti accorsi al padiglione del MiCo, hanno potuto posare gli occhi e le mani su alcune delle più importanti produzioni in arrivo il prossimo anno. Fra le tante, ha fatto una discreta figura anche il nuovo Soul Calibur, giocabile in versione Xbox360 (sfortunatamente senza Fighting Stick). La quinta incarnazione del picchiaduro “di cappa e spada” sembra intenzionata a superare le incertezze del quarto episodio, cavalcando l'onda lunga del successo che i Beat'em Up stanno riscuotendo in questo periodo. Ecco le nostre impressioni dopo qualche sessione di gioco.

En Garde

Il gameplay alla base di Soul Calibur V si adagia sul medesimo control scheme degli scorsi episodi. I tasti della pulsantiera frontale vengono utilizzati per tre tipologie di attacco (verticale, orizzontale, calcio), nonché per entrare in posizione difensiva. Oltre che ai modificatori di direzione, le diverse mosse si eseguono premendo i tasti d'attacco durante gli spostamenti (laterali, in avvicinamento o in allontanamento), oppure combinando più tasti.
Il sistema, che funziona benissimo anche adagiato sul Pad (nonostante quello dell'Xbox 360 non sia il massimo, per quanto riguarda il genere dei picchiaduro), mette i fan subito a loro agio, facendo riscoprire il piacere di un picchiaduro basato sul tempismo e sulla strategia della posizione. Bastano poche partite con i personaggi storici per capire che il team di sviluppo è tornato a soppesare con attenzione il bilanciamento di ogni mossa, considerando non solo le tempistiche d'attacco, ma anche i possibili effetti legati agli spostamenti. Oltre alla possibilità di eseguire lunghissime Juggle, trascinando gli avversari verso il margine delle arene, i colpi andati a segno permettono ai più esperti di gestire il posizionamento dell'avversario, eventualmente terminando il match prima del previsto, grazie ad una provvidenziale uscita dal ring. Alcuni personaggi, tuttavia, come ad esempio la New Entry Ezio Euditore, ereditano dal quarto capitolo un approccio molto più “diretto”, diremmo meno raffinato e basato soprattutto sulla potenza degli attacchi o sul raggio d'azione.
E' praticamente impossibile capire come queste due diverse “anime” andranno a coniugarsi nel prodotto completo, ma è chiaro fin da adesso che il quinto capitolo vuole proporre, grazie ad una rosa di personaggi decisamente estesa, diversi approcci al combattimento.
I puristi dei primi Soul Calibur potrebbero vedere in questo una sorta di imbarbarimento delle dinamiche di gioco, accentuato anche dall'inserimento delle Critical Edge, mosse speciali che (attivate da tutti i personaggi con lo stesso comando), strizzano l'occhio alle “super” dell'ultimo Street Fighter. E' chiaro tuttavia che anche in questo caso il team di sviluppo ha cercato di non tradire del tutto l'anima di Soul Calibur, pensando alle Critical Edge come mosse da utilizzare in concatenazione con altri colpi, per dare via a combo più estese e spettacolari.
Fortunatamente, superata una fase fortemente influenzata dall'ansia di rinnovamento, il sistema di danneggiamento dell'armatura sparisce quasi del tutto, almeno sul fronte del gameplay. Le vesti e le protezioni dei personaggi si logorano progressivamente, ma questo rappresenta solamente un vezzo grafico, senza influenze sulla quantità di danno subita o assurde possibilità legate a poco graziose instant kill.
C'è da registrare, comunque, che la dinamica dei Guard Impact sembra avere molto meno rilievo nell'economia di gioco. Fondamentali nei primi capitoli, che parate ad impatto hanno finito per essere utilizzate sempre meno dai giocatori esperti, e restano in questo quinto capitolo abbastanza marginali. Aprire la guardia dell'avversario e andare a segno con un fendente ben piazzato è sempre piacevole, ma concentrarsi sul timing degli attacchi per tentare il colpaccio potrebbe essere spesso deleterio. Anche perchè i ritmi di gioco si sono di molto intensificati, così come il quantitativo di effetti speciali a schermo, che di tanto in tanto rende difficile interpretare le azioni dell'avversario. Meglio dunque restare in guardia ed aspettare che un attacco più intenso lasci scoperto per qualche secondo il nostro opponente.

Assassini e Lupi Mannari

Dal punto di vista artistico, Soul Calibur V non convince appieno. Il Character Design non è facilissimo da metabolizzare, con tratti che sembrano esaltare uno stile gotico ed una certa ridondanza di particolari. Gli artwork nella schermata di selezione del personaggio rendono poco merito ai tratti dei protagonisti storici, e anche una volta scesi nell'arena si scopre la stessa scena molto carica (forse troppo) di effetti di riflessione, esplosioni, con qualche dettaglio dei costumi che appare ancora come avvolto da una strana patina, quasi plastificato. A fare da contraltare ad uno stile decisamente poco in linea con l'essenzialità dei primi tre episodi, troviamo qualche arena ben caratterizzata, una fluidità assolutamente invidiabile, ed una mole poligonale comunque impressionante, a sostegno di un ottimo lavoro eseguito sulle animazioni e sulla caratterizzazione di ogni mossa.
Il nostro Playtest ovviamente non poteva che concentrarsi sui nuovi personaggi. Fra i molti disponibili nella built Ezio e Z.W.E.I. hanno attirato maggiormente la nostra attenzione. Il primo ripropone in maniera eccellente una vasta serie di movenze che arrivano direttamente da Assassin's Creed. Colpi ripetuti allo stomaco con le lame nascoste, fendenti di spada che sembrano ricordare quelli di Raphael, si alternano con colpi dalla distanza scagliati con la balestra e con un paio di prese molto spettacolari. Bellissima una mossa che se eseguita come Counter Attack si sviluppa in una brevissima presa che mima una delle più strafottenti uccisioni dell'assassino fiorentina, vista e rivista nella serie principale.
Anche Z.W.E.I. appare molto interessante. Il suo spadino corto ricorda quasi un gladio, anche se la forma a croce dell'elsa appare quella di un'arma sacra. Le mosse sono rapide, e il personaggio può anche entrare in una “stance” particolare, in cui tiene la spada dietro la schiena. In effetti l'elsa della spada è composta in realtà da tre impugnature, e questo contribuisce a caratterizzare in maniera molto peculiare alcune mosse. ZWEI può anche evocare una strana creatura, chiamata EIN (i nomi sono i primi numerali tedeschi): una sorta di lupo mannaro fantasma, che appare per brevi istanti, per avviare o allungare le juggle, o addirittura a fare da scudo al personaggio esibendosi in una contromossa davvero devastante.
Interessante anche il sistema di combattimento dell'affascinante Viola, armata di artigli che ricordano quelli del cinematografico Edward, li utilizza in combinazione con una sorta di sfera magica, che può lasciare, fluttuante, in qualsiasi punto dell'arena, in modo da utilizzarla in seguito - richiamandola o facendola esplodere - per rendere imprevedibili gli attacchi.

Soul Calibur V E' impossibile farsi un'idea precisa della qualità di un picchiaduro dopo un playtest così rapido. Soul Calibur V lascia sensazioni contrastanti. Il titolo appare intrigante e per certi versi rispettoso della propria tradizione, nonostante l'inserimento delle Critical Edge. Si intravede però la volontà di moltiplicare gli approcci e rinverdire la formula, magari seguendo l'insegnamento dei picchiaduro meglio riusciti di questa generazione. L'influenza di Street Fighter è palese, ma ci sono addirittura personaggi che ricordano l'approccio meno tecnico di Tekken e persino protagonisti il cui stile di combattimento sembra l'adattamento tridimensionale di dinamiche solitamente legate ai picchiaduro 2D (Blaz Blue). Quale sarà il sapore di questa amalgama, sfortunatamente non troppo intrigante per quel che riguarda stile e Chara Design, lo sapremo il prossimo febbraio.

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