Provato Soul Calibur V

I nuovi personaggi e il sistema di combattimento del picchiaduro Namco

Provato Soul Calibur V
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Di capitolo in capitolo, di storyline in storyline, anche il tradizionale motto che anticipava il meraviglioso filmato iniziale di Soul Edge è diventato desueto. Soul Calibur V ne propone uno tutto nuovo, cucito addosso alla new entry Patrklos: "Chosen by history a man becomes a warrior/engraved into history a man becomes a hero". Chissà se questa espressione vagamente anaforica diverrà lo standard per i futuri episodi della serie Namco?
    Di sicuro ispirerà una svolta all'interno della trama del picchiaduro. Come abbiamo potuto scorgere anche da un trailer distribuito l'altro giorno, lo scontro tra Sigfried e Nightmare, l'incontro tra la Soul Edge e la Soul Calibur, del passato episodio ha infine depotenziato entrambe le lame. Diciassette anni dopo un giovane ellenico di nome Patroklos, sulle tracce della sorella Pyrrha rapita in tenera età da una quanto mai misteriosa Tira e affranto per l'uccisione della madre Sophitia, si imbatte in questi antichi manufatti dall'archetipo potere.
    La modalità Storia prende avvio nell'anno 1607 dC e si dipana nel corso degli anni successivi, ma non è questo l'argomento dell'articolo odierno. Abbiamo avuto occasione di provare a fondo la demo presentata alla scorsa Gamesweek, testando le diverse combinazioni tra personaggi e saggiandone la consistenza del loro parco mosse. Essendo stata pensata per una dimostrazione rivolta al consumatore finale il codice è molto stabile e rappresenta lodevolmente la qualità finale di Soul Calibur V, la cui data di uscita è fissata dopo la scorpacciata videoludica natalizia, il 2 Febbraio per la precisione.

    Guardia e presa

    Dalla presentazione worldwide in quel di Dubai abbiamo dedicato moltissimi articoli nel tentativo di comprendere al meglio la direzione verso cui andava cambiando il gameplay ed il sistema di combattimento. Dopo le stravaganze del 4, era innegabile un ritorno alle origini all'insegna di un approccio più tecnico e meno esplosivo; al tempo stesso certi settori hanno subito un profondo rinnovamento con un impatto alquanto evidente sull'economia generale. Nel corso del nostro test approfondito abbiamo anzitutto ravvisato un'attenzione maggiore alle dinamiche difensive, storicamente assegnate al tasto G (A del controller Xbox 360) e ora spartite con il dorsale RB a cui è deputata la Guardia Reattiva. Se la parata semplice è utilissima per bloccare in tempi brevi, quella Reattiva impiega un secondino per essere caricata ma concede un rapido contrattacco. Patroklos spinge all'indietro il combattente con un poderoso colpo di scudo, mentre Ivy fa roteare la sua Snake Sword infliggendo pure un certo ammontare di danni. Soul Calibur storicamente ha concesso molto più spazio di altri beat'em up alla dimensione difensiva, senza punire quel giocatore costantemente in parata. E' tutta una questione di tempismo anche nel quinto capitolo: insistere sulla guardia semplice sino al logorante Armor Lock (distruzione dell'armatura, i cui effetti si sono sensibilmente ridotti rispetto a Soul Calibur IV) oppure tentare di riscattare una situazione sfavorevole tramite la Guardia Reattiva? Ribaltare le sorti di un incontro sino a quel punto sfavorevole può avvenire attraverso una presa, più semplici da effettuare rispetto ai capitoli passati e più determinanti; ad ogni livello di difficoltà la CPU sembra come calare d'attenzione quando si tratta di effettuare una presa. Le stesse Critical Hit (ribattezzate Lama Audace), super mosse eseguibili riempiendo progressivamente una barra a fianco del proprio status energetico, consistono nella maggior parte dei casi in prese e strangolamenti dall'alto tasso spettacolare capaci di infliggere un cospicuo numero di danni. Staremo a vedere all'uscita della versione completa quanto questa incidenza delle prese influirà sugli scontri e quanto la minore reattività dimostrata dalla CPU si trasferirà nelle sfide contro giocatori umani.
    Elementi di criticità riguardano la maggior difficoltà del vincere uno scontro gettando l'avversario fuori dal ring: quella che era una tattica consolidata della serie, è fortemente minimizzata in Soul Calibur V il quale esige distanze ravvicinate dal bordo ring e mosse particolarmente potenti. Le stesse combinazioni per accedere alle Critical Hit e altre opzioni offensive di alto impatto sono relativamente semplici da performare, nonché affidate alla medesima combinazione (un quarto di luna+A+B+K, un quarto della croce direzionale e il solo RT sul controller Xbox 360!) per tutti i personaggi. Soul Calibur non è mai stato tecnico tanto quanto un picchiaduro bidimensionale o un Virtua Fighter nelle combo, affidandosi più sulla concatenazione di svariate mosse base che sul colpo potente, eppure sulle prime ci pare che in certi aspetti Soul Calibur V si sia semplificato notevolmente.

    A pagina 2 una disamina approfondita di personaggi e arene!

    Kayane

    Federico Cella gestisce il blog Vita Digitale su Corriere.it. Qualcuno di voi lo conoscerà già, mentre altri inizieranno magari a leggerlo dopo aver letto e visionato l'intervista alla campionessa di Soul Calibur la francese Marie-Laure Norindr, in arte Kayane (contrazione di Kasumi e Ayane, due sopraffine lottatrici di Dead or Alive).

    Chi c'è di nuovo?

    Nonostante la demo della Gamesweek presenti numerose caselle vuote, la novità di Ezio Auditore, un buon assortimento tra new entry e personaggi storici consente di sperimentare alacremente a livello di 1 contro 1.
    Patroklos rappresenta l'introduzione di maggior impatto in Soul Calibur V. Figlio di Sophitia, non ha ereditato dalla madre lo stile di combattimento assai leggiadro (eredità acquisita dalla sorella Pyrrha), evolvendo il binomio gladio-scudo verso vette di maggior rudezza. Particolarmente forte nei calci, garantisce un approccio mediano tra attacco e difesa, tale da prendere il posto che nei precedenti capitoli era del samurai Mitsurugi; lo stile a base di katana di quest'ultimo è in effetti diventato più tecnico puntando maggiormente sui fendenti anziché le spazzate laterali.
    Altrettanto interessante è l'antagonista Z.W.E.I., solito farsi accompagnare dalla tenebrosa e sensuale Tira, la cui arma è tanto corta quanto versatile: le tre differenti impugnature rendono il suo stile molto rapido, mentre l'evocazione di un lupo di nome E.I.N assicura continuità alle combo, riparo dai colpi e devastanti Critical Hit.
    Viola è un'altra novità davvero squisita. L'abitino purpureo fa di questa ragazza una versione dark di cappuccetto rosso, mentre gli artigli e la sfera quantica che le ruota attorno annichiliscono gli avversari. I primi sono letali solo a distanze molto ravvicinate, quindi la combattente necessita di ulteriori strategie per essere efficace sulla lunga distanza. La aiutano senz'altro un vasto campionario di capriole e calci degni di una lottatrice di Dead or Alive, ma il suo avversario deve stare perlopiù attento alla sfera d'energia che coltiva tra le mani: a mo di yo-yo questa può essere scagliata verso direzioni predefinite, producendo cospicui danni ed innescando combo cui spetta al giocatore continuare nel tripudio di juggling. Gli sviluppatori hanno, però, deciso che a seguito di attacchi particolarmente forti la sfera quantica non rimbalza indietro ma giace sullo scenario finchè non sarà raccolta nuovamente da Viola: una scelta atta a bilanciare l'autentica novità per la serie di un attacco dalla lunga distanza.
    In materia di calci multipli e spaccate aeree, la cinesina Leixia segue a ruota Viola. Notevole l'agilità della figlia di Xianghua, rispetto alla quale, però, sviluppa uno stile di combattimento basato su calci in pieno petto e sottili sferzate alla Raphael. Curioso il look con cui si presenta, su cui svettano due trecce attorcigliate da un fiocchetto rosa sino a formare due cerchi sopra la testa che ricordano tanto le orecchie paraboliche di Minni!
    La nipponica Natsu è l'altra novità orientale di Soul Calibur V. Il character design la avvicina più ad un personaggio degli anime che un guerriero tutto d'un pezzo del picchiaduro Namco. In combattimento non si presenta nei migliori dei modi, preferendo una tattica corpo a corpo fatta di stiletti e sgambate mirate. Un peso leggero che non può minimamente impensierire bestioni come Nightmare!
    Infine abbiamo il maestro italiano, Ezio Auditore, che qui appare come al tempo di Assassin's Creed Brotherhood, sebbene nel 1607, anno degli eventi di Soul Calibur V, l'assassino sia già morto da un pezzo! Squilibri cronologici a parte, Ezio presenta un approccio molto diversificato, sfruttando sia la lama celata che la spada fiorentina. Talvolta estrae da sotto il mantello la rudimentale pistola già vista negli action Ubisoft, mentre il corpo a corpo è la parte più approssimata del suo stile di combattimento con calci poco incisivi e pugni facilmente parabili. Al momento non sembra che gli sarà tributata un'arena personale, per quanto il riarrangiamento del tema Earth come musica del personaggio e le espressioni idiomatiche tipo "Requiscat in pace" faranno la gioia dei fan dell'antenato di Desmond.

    Di parapetti e davanzali

    Vista la scelta di ambientare gli eventi della Storia nel XVII secolo tra l'Europa e il Medio Oriente, le arene di gioco spartiscono un'ispirazione tardo-medievale. Ci sono Foreste, Fortezze sotto assedio, villaggi in fiamme e mercati tappezzati di stemmi araldici. Ma vista l'eterogeneità etnica del rooster si recuperano imponenti sculture elleniche, mercantili in procinto di affondare, colossei, città proibite e camere delle torture. Ogni vecchia conoscenza possiede un proprio scenario di combattimento, ben ricostruito a partire da suggestioni provenienti dai precedenti capitoli.
    In un quadro generale il team di sviluppo ha incrementato gli elementi sullo sfondo arricchiti di figuranti e maestosità architettoniche; peccato solo che tale sfarzo poligonale si nota soltanto nei pochi secondi introduttivi e quasi mai durante il combattimento vero e proprio. Inoltre le arene rispetto ad altri beat'em up appaiono povere in interattività: nessun elemento, né il pavimento né gli eventuali parapetti alle estremità si modificano, così come non sono contemplate eventuali combo-scenario in stile Mortal Kombat. La decisione sopra menzionata di rendere più difficile la vittoria per caduta all'esterno del ring, non è accompagnata da una più ponderata gestione di bordi e pareti entro l'arena per un danno extra.

    Il character design dei personaggi recupera una certa sobrietà dopo i barocchismi del quarto capitolo, quando le armature erano uno sfoggio di lustrini e merletti e le bocce delle protagoniste fuoriuscivano abbondantemente delle striminzite tuniche. Davanzale di Ivy a parte, Soul Calibur V spinge il pedale del fotorealismo come solo il secondo episodio aveva saputo fare: intense le animazioni con ad esempio Tira ansimante quando carica sopra le proprie spade il peso della lama circolare o Voldo la cui insanità è celata dietro un'avvolgente maschera.
    Qualora questo eccesso di serietà vi desse noia, potete modificare alcuni parametri nell'editor Creazione PG. La facoltà di creare da zero un nuovo lottatore è comunque l'opzione più affascinante: prendendo come base lo stile di uno dei protagonisti, si è in grado di stravolgerlo sia nell'aspetto fisico (corporatura, altezza, attitudine, impostazione della voce), sia nella combinazione tra armi e acrobazie letali. Onde saggiare le potenzialità dell'editor abbiamo sperimentato la creazione casuale, gestita in completa libertà dal computer: ne è uscita una deliziosa femme fatale con indosso un gilet di jeans, in faccia una maschera da samurai, una gonnellina indios ad avvolgerle i fianchi e come tocco finale una mariesca coda da procione. Giudicate voi!

    Soul Calibur V A due mesi dall'uscita, il sistema di combattimento di Soul Calibur V appare definito nelle sue linee guida. L'energica difesa garantita dalla Guardia Reattiva si compensa con la maggior facilità delle prese; la novità delle potenti mosse speciali Critical Hit si scontra con la micidiale facilità di realizzazione, sempre uguale nella combinazione dei tasti tra tutti i personaggi. Inoltre le cadute fuori dal ring sono più rare, ma ciò non si traduce in una maggiore interazione con gli elementi all'interno del ring, la cui foggia grafica ora è più dettagliata rispetto ai precedenti capitoli. Discussioni destinate a placarsi solo con l'uscita della versione completa il 2 Febbraio, ma quanto prima torneremo sulla modalità Storia e sui personaggi annunciati di recente (Xiba, Aeon, Yoshimitsu, Dampierre). Stay tuned on Everyeye.it!

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