Provato Soul Calibur V

L'ultima prova prima della Review

Provato Soul Calibur V
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • A pochi giorni di distanza dalla review ufficiale, torniamo a parlare di Soul Calibur V, ultimo capitolo del picchiaduro Namco Bandai che arriverà sugli scaffali all'inizio di Febbraio. Comparso molto “di fretta” all'ultimo E3, il titolo ha preso forma letteralmente sotto i nostri occhi, mentre di presentazione in presentazione il team di sviluppo ci ha mostrato versioni sempre più affinate e complete del suo lavoro. Prima del codice finale, che ci permetterà di testare approfonditamente modalità Online e qualità dello Story Mode, abbiamo passato molte ore in compagnia di una built quasi completa, che ci ha permesso di fare il punto sulle dinamiche di gioco e sul bilanciamento dei personaggi.

    Cappa e Spada

    Per le informazioni generali riguardanti il prodotto, il plot che a da sfondo a questo quinto capitolo e la modalità di creazione del personaggio, vi rimandiamo opportunamente ai nostri precedenti articoli. In questa breve disamina, che colma il gap fra le prove effettuate nel corso degli eventi ed un più esteso playtest in redazione, cercheremo invece di dar conto delle nostre impressioni riguardanti i punti di forza del sistema di combattimento, che non viene completamente stravolto dalle nuove introduzioni ma subisce serie modifiche, evidenti soprattutto per i puristi.
    Quello che influisce pesantemente sul bilanciamento degli scontri non è tanto l'introduzione della Lama Audace o della Lama Critica. Di queste due feature si è già discusso abbondantemente, ma vogliamo comunque ripresentarle data la loro cardinale importanza. Nel nuovo Soul Calibur accanto alla barra dell'energia troviamo un inedito indicatore, che si riempie ad ogni colpo parato e ad ogni mossa andata a segno. L'indicatore è suddiviso in tre zone, e può essere colmato per due volte. Consumando una singola tacca è possibile eseguire le mosse denominate “Lama Audace”: si tratta in pratica di versioni estese di semplici combo. Si comincia la serie di colpi, poi si premono contemporaneamente i tre tasti d'attacco (verticale, orizzontale, calcio) per vedere il proprio personaggio esibirsi in qualche colpo extra, decisamente comodo. Per padroneggiare al meglio le combo Lama Audace c'è bisogno di un attento studio del moveset di ogni personaggio, dal momento che ogni assalto ha le proprie specifiche funzionalità. Xiba, ideale successore di Kilik, è dotato ad esempio di una serie di colpi bassi piuttosto utile per finire un avversario a terra, mentre Raphael allunga i suoi classici assalti di spada, spiazzando l'avversario con un paio di stoccate asincrone che infilano la guardia nemica.
    Totalmente diversa è la Lama Critica, che si può eseguire consumando l'intera barra: si tratta in tutto e per tutto di una mossa speciale che rimanda alle Super di Street Fighter, con tanto di breve cut scene introduttiva. Come ormai tutti sapranno la “Critical Edge” si attiva per tutti i personaggi alla stessa maniera, premendo contemporaneamente i tre tasti d'attacco dopo aver compiuto una coppia di semi-mezze lune in avanti. In questo caso gli effetti sono i più disparati: Siegfried solca l'arena con un enorme concrezione ghiacciata, che colpisce dalla distanza ma risulta abbastanza facile da schivare, al pari della fucilata di Cervantes. Molti altri personaggi, invece eseguono un primo attacco ravvicinato che, nel caso vada a segno, avvia una combo automatica molto spettacolare. Altri combattenti mostrano inedite variazioni: ZWEI, ad esempio, esegue una combo sicuramente meno potente dal punto di vista dell'energia rimossa, ma che sbatte a terra il nemico, facendolo rimbalzare, e permette quindi di continuare la sequenza con una juggle devastante. Viola, di contro, lancia la sua sfera magica addosso all'opponente, ed è poi totalmente libera di muoversi ed attaccare mentre la sua magia già infligge danni sequenziali. Insomma anche in questo caso è necessario sapere bene l'effetto e le tempistiche dell'attacco, ma l'utilizzo della Lama Critica appare un po' meno tattico rispetto all'indovinata introduzione delle Lama Audace. Si sposa bene, tuttavia, con l'Armor Break, fortunatamente rivisto rispetto al quarto capitolo. In questo episodio si tratta soprattutto di un orpello grafico, e spesso la rottura dell'armatura si verifica “post mortem”, quando uno dei Round si chiude con un colpo particolarmente imponente. Nei rari casi in cui il comportamento attendista di uno dei giocatori porti alla rottura dell'armatura (chiaramente anticipata dal lampeggiare ritmico della Life Bar), tutto quello che ottiene chi è in vantaggio è una rapida finestra temporale in cui l'avversario è totalmente scoperto. Il momento opportuno per avviare una combo o, ancora meglio, la propria Critical Edge.
    L'utilizzo così intensivo della pressione simultanea dei tasti d'attacco ha convinto il team di sviluppo ad utilizzare un preset automatico decisamente utile nel caso si voglia giocare con il pad. Il grilletto dorsale destro diventerà il vostro migliore amico, dal momento che permette di attivare automaticamente i colpi speciali. E, fidatevi, siamo sempre stati sostenitori accaniti della precisione tattile e digitale, e in quasi nessun picchiaduro ci piace ricorrere ai mezzucci delle “shortcut” preimpostate, eppure in Soul Calibur V quest'impostazione è assolutamente necessaria.
    Vi basti pensare che persino i Guard Impact sono adesso regolati dalla pressione simultanea dei tre tasti d'attacco.
    In verità non proprio di Guard Impact si può parlare. Al posto di quello che fino ad oggi è stato un tratto distintivo della serie, troviamo infatti la Guardia Reattiva, che si esegue allontanandosi dall'avversario e premendo l'ormai classico tris di tasti. Anche la Guardia Reattiva costa un'intera tacca della barra speciale, ed è quindi una possibilità da spendere con dovuta cautela. Inizialmente questo importante cambio genera molta confusione nel fan di vecchia data. La necessità di premere il comando direzionale si avvicina più al sistema di parata di Tekken che a quello classico di Soul Calibur (legato ad uno dei front button), e non è facile metabolizzare le nuove possibilità della guardia reattiva. A conti fatti però, ci sentiamo di premiare la rivisitazione del sistema di parate ad impatto. Nei vecchi capitoli, i giocatori più esperti preferivano la parata semplice al guard impact, dato che spesso il vantaggio guadagnato dallo spostamento della lama avversaria non era così evidente, e permetteva all'avversario di rispondere. La Guardia Reattiva è invece sicuramente più efficace, dal momento che riduce ulteriormente i tempi fra l'avanzamento e l'attacco successivo.
    Tutti i personaggi, poi, propongono mosse che attivano una Guardia “selettiva” (passateci il termine), che parano automaticamente, cioè, alcune tipologie di attacco (verticali, orizzontali o fendenti diretti). La classico rotazione di spada di Raphael, le lame messe in verticale di Cervantes, i turbini di Ivy o il bastone fieramente opposto all'avversario di Xiba. Eseguire queste mosse è molto più facile che in passato, ed una strategia vincente può basarsi anche sull'insistente utilizzo di tali escamotage.
    Generalmente, insomma, ci sembra che le introduzioni a livello di Gameplay siano opportune e ben indovinate. Quello di Soul Calibur V è un impianto ludico profondo e interessante, estremamente tattico e vivacizzato da novità che superano alcune leggerezze evidenti del quarto episodio.
    Anche la profonda revisione dei Moveset va accolta con estrema felicità. Tutti i personaggi adesso propongono qualche mossa inedita, mentre alcune delle mosse distintive più interessanti sono state legate magari agli spostamenti laterali (in allontanamento o in avvicinamento), evitandone così l'abuso. É il caso ad esempio della doppia stoccata bassa di Raphael, che non può essere eseguita in continuazione proprio perchè non basta più il modificatore direzionale, ma serve il passo laterale: quell'attimo in più che basta all'avversario per riprendersi, evitando di essere colto mentre è ancora a terra.
    Il ritorno di un Voldo in ottima forma, senza le privazioni del quarto capitolo, darà gioire tutti gli amanti di un approccio imprevedibile, e generalmente tutti i personaggi rispettano la loro eredità, per la gioia dei fan di vecchia data. Da segnalare una leggera riduzione dell'impatto dei Ring Out: molte mosse e alcune prese che in passato bastavano a gettare l'avversario fuori dal ring, devono adesso essere eseguite esattamente sul bordo dello stage, altrimenti non ottengono l'effetto sperato.
    Delle “nuove leve” di questo episodio, infine, si è parlato abbondantemente. Ezio propone una discreta varietà e la possibilità di colpire a distanza (anche dopo utilissime capriole laterali che permettono di schivare molti attacchi), ma gli manca la rapidità necessaria per gestire ad esempio personaggi rapidissimi come Leixia (erede di Xiangua). ZWEI si dedica al juggling più sfrenato, chiamando in causa il suo doppione ferino che si manifesta all'improvviso per spiazzare il nemico. Viola invece usa i suoi artigli e la sfera magica, che lascia sul campo è richiama prontamente, ammaliando i fanatici di un tatticismo estremo e dell'imprevedibilità.
    Siamo curiosi di scoprire come si comporterà Dampierre, recuperato direttamente dall'episodio portatile.

    Soul Calibur V Soul Calibur V è un picchiaduro estremamente vario e interessante. Le potenti modifiche all'impianto ludico sono riuscitissime, e ci consegnano un beat'em up che finalmente riscopre i suoi fasti. Qualche passo falso a livello di character design non inficia la bontà di un gameplay bilanciato, profondo, aperto a nuove interpretazioni degli scontri. Se anche voi siete amanti della saga Namco, restate su Everyeye per una succulenta sorpresa, che vi proporremo alla fine della prossima settimana.

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