Hands on Soul Calibur V

Un evento Esclusivo a Tokyo svela le modalità Multiplayer

hands on Soul Calibur V
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come i più attenti di voi sapranno, questa settimana Everyeye è volata a Tokyo per un Evento Esclusivo dedicato a Soul Calibur V. Nella sede di Namco Bandai abbiamo avuto modo di testare approfonditamente il Multiplayer Online del nuovo picchiaduro, in arrivo a Febbraio su Playstation 3 e Xbox 360.
Per l'occasione erano state allestite molte postazioni di gioco con i bellissimi Arcade Stick Mad Catz, pensati appositamente per ottimizzare l'esperienza di gioco con il Beat'em Up, data una disposizione automatica dei tasti leggermente diversa rispetto a quella classica proposta da Hori.
Al di là delle periferiche (pensate specificatamente per il mercato nipponico), una lunga ora di Playtest ci ha permesso di scoprire le modalità online e di soppesare la qualità del netcode. Con il supporto del team di sviluppo abbiamo anche potuto provare qualche personaggio extra mai presentato alla stampa prima di oggi, fra cui Dampierre (direttamente dal capitolo portatile Broken Destiny) ed un Algol (il boss del quarto episodio) pesantemente modificato. Più una grossa sorpresa per tutti i fan di Tekken: un personaggio bonus a cui si accede solamente dalla creazione del personaggio, che combatte a mani nude utilizzando lo stile di Devil Jin.
Potrete leggere tutte le nostre impressioni in un lungo articolo che pubblicheremo al più presto, nel frattempo vi lasciamo con tutti i dettagli riguardanti il multiplayer.

Battaglie nel colosseo

La modalità online di Soul Calibur V si divide sostanzialmente in tre opzioni principali: i Player Match, i Ranked Match e il Global Colosseo.
Grazie alla prima modalità i giocatori potranno creare apposite stanze, a cui accedere per sfidare gli amici in partite singoli o piccoli tornei. Nella Lobby verrà visualizzato per tutti i partecipanti l'incontro in atto, e gli spettatori potranno commentarlo in un'apposita chat. Si prosegue ovviamente con il sistema (perdonateci i colloquialismi) “chi vince regna”, mentre le opzioni per la creazione della stanza permettono ovviamente di bloccare l'accesso o impostare la durata dei match.
Il Global Colosseo è invece una sorta di Lobby Estesa, a cui potranno accedere fino a 50 Giocatori. Ogni giocatore sarà rappresentato da una carta (che potrà essere personalizzata con una quantità di opzioni non inferiore a quella del creation mode), in modo da avere una schermata globale molto “visuale” e facilmente leggibile. Cliccando sulla carta di un giocatore sarà possibile controllare le statistiche o sfidarlo a duello, mentre al centro del “colosseo” ci saranno due ampie zone. Una prima, sempre attiva, sarà dedicata ai Random Match: disponendo lì dentro la propria carta verremo abbinati casualmente con gli altri giocatori che desiderano disputare una battaglia rapida.
L'altra zona è invece dedicata ai Ranked Match. Non sarà sempre attiva: si illuminerà circa 2 volte al mese, per qualche giorno: in questi periodi “di gara” sarà possibile disputare incontri classificati, per salire di rango.
Bisogna infatti distinguere il “livello giocatore” dal Rank. Il primo, che può salire fino a 99, è strettamente collegato al tempo di gioco ed alle varie attività che si possono svolgere In-Game. Creare personaggi, allenarsi, terminare lo Story Mode a diversi livelli di difficoltà o anche darsi ai quick match online e offline non farà altro che incrementare il nostro livello giocatore. Di contro, i Rank più alti vanno acquisiti con fatica nelle apposite partite classificate, solida testimonianza delle nostre abilità sul campo. Il nostro Grado va da E5 ad A1. Per essere promossi bisogna sconfiggere un giocatore di livello superiore o molti avversari al nostro pari, mentre eventuali performance scadenti potranno addirittura farci regredire nella scala della gloria.
Altra importante introduzione sono i Soul Link. Sarà possibile scegliere fino a tre giocatori da monitorare costantemente, per tenere sempre sotto controllo le loro statistiche e attività. In maniera del tutto simile all'Autolog, avremo sotto controllo questi nostri “avversari” in ogni momento. A noi la scelta di come utilizzare questa feature. Potremo aggiungere i nostri amici per instillare un sano senso di competizione e confrontare il Livello Giocatore, oppure tenere d'occhio i combattenti più abili al mondo per avere sempre sotto mano i loro replay. Nel caso in cui uno dei personaggi creati ci piaccia particolarmente a livello di design artistico, potremo creare un “soul link” con il suo creatore, per venire informati di eventuali modifiche alle “outfit” dei suoi avatar.
Scesi in campo abbiamo avuto modo di testare approfonditamente la solidità del netcode.

Netcode

I server di Soul Calibur V sono collocati nella sede di Tokyo, e dunque dovremo testare le funzionalità online anche dalle nostre parti, ma per il momento la situazione è decisamente rassicurante. Il team di sviluppo è ben consapevole che il quarto capitolo era abbastanza carente da questo punto di vista, e si è dunque dato da fare per rimettere a posto le cose, sfruttando l'esperienza accumulata con Ace Combat e Tekken 6 per migliorare la qualità dell'infrastruttura online.

I match disputati ci sono sembrati assolutamente impeccabili. E, fidatevi: quando nel corso della presentazione le slide affermavano che il giocatore non avrebbe avvertito differenza fra un incontro online ed uno offline, abbiamo pensato davvero che si trattasse di uno slogan sensazionalista.
Alla prova dei fatti, invece, la stabilità del Netcode si è mostrata granitica, e gli incontri sono scivolati via in maniera fluida, senza la minima incertezza. Schivate laterali, prese e rinnovati guard impact venivano eseguiti dal nostro personaggio senza il minimo ritardo, per un'esperienza al top di questa generazione. Ovviamente Namco Bandai vuole coccolare l'utenza in patria, ma speriamo che disponendo di una buona infrastruttura online anche per noi Europei l'esperienza di gioco possa essere altrettanto inappuntabile.
Prima di concludere, citiamo il fatto che Soul Calibur V è stato scelto come uno dei titoli ufficiali dell'Evolution 2012, uno dei più grandi tornei internazionali interamente dedicati ai Beat'em Up. Un grande onore per il team di sviluppo, e anche una grande responsabilità, che è sfociata in un lavoro certosino per bilanciare al meglio il proprio prodotto.

English Version

Being the only ones coming from across the ocean, Everyeye.it was in Tokyo last week for the Namco Bandai special event focused on the upcoming Soul Calibur V. While we were in the beautiful Japan we tested the Online Multiplayer of the next chapter of the famous fighting game, scheduled on Xbox 360 and Playstation 3 for February.
The Mad Catz's Arcade Sticks, famous for their SFIV tournament edition, were standing along with HORI's version in all their beat 'em up glory in the event hall, where we spent one full hour side by side with Project Soul displaying for the first time to the public some new characters, like Dampierre (directly from Broken Destiny for the PSP) and Algol (the boss of the previous episode). The biggest surprise though was another character who fights bare handed using the combat style of Devil Jin: Tekken fans rejoice!

Colosseum Fights

The Online Mode is divided in three main modes: Player Match, Ranked Match Global Colosseo. In the first, players access to the usual lobbies to set up single matches or small tournaments, while Global Colosseo mode is a sort of expanded lobby with 50 slots. We obviously focused our matches on this new feature: each player is represented by a card (fully customizable with unlockable items) and by clicking on one of them you will display players' statistics and be able to challenge them. In the middle of the screen there are two big boards. One of them stands for the Random Matches: dragging your card in there will couple you up with another player who did the same, quickly starting a fight. The other one is used for Ranked Tournaments, but it will not be always active. It will be usable just two times per month for several days.
In Soul Calibur V there are two different stats: the player level and his Rank. Raising up to 99, the first one progresses by creating new characters through the advanced editor, playing the Story Mode at each difficulty level and of course by playing online and offline quick matches against other players. On the other hand, the Rank will -astonishingly- raise by playing Ranked Match, beating opponents ranked higher than yourself (ranks go from E5 to A1) or many opponents of your same Rank. It will also be possible to lose Ranks if you will be defeated too often.
Another important new feature are the Soul Links, with which constantly monitor up to three players' stats and activities in-game, as we already saw in Need For Speed Autolog. We could just use Soul Links to keep up the good old competition frenzy among our friends or we could monitor the top players in the world and study their replays or even soul-link to a player whose characters are looking awesome so that we could constantly update their outfits.
An impressive work has been done when it comes to replays. The eight most recent online matches are automatically saved, and you can keep your favorites by saving them in appropriate slots.

Netcode

Soul Calibur V has dedicated servers in each region for matching and lobby, and the improvements in the netcode are simply impressive. At Project Soul they are aware that the fourth installment was almost an online disaster so they used the experience collected by Namco with Ace Combat and Tekken to refine it.
The matches we fought were smooth and constantly fluid, confirming -for once- that those fancy slogans claiming no difference between offline and online were not shouted out loud in vain. Strafing, grabs and the revamped Guard Impacts were executed flawlessy and instantly on the screens, without a single delay in the timings. We need of course to test the online infrastructure from across the ocean, but for now we were satisfied by the results. In the end, we want to stress that Soul Calibur V was chosen as an official title for the upcoming Evolution 2012, surely a great achievement for Project Soul and also a big challenge of testing and balancing their title, which is -no doubt- looking just great.
So, don't miss the official launch events in San Francisco and in UK, both available in streaming.

Traduzione dall'italiano a cura di Andrea Schwendimann

Soul Calibur V Grazie al supporto del team di sviluppo abbiamo potuto esplorare molto a fondo le modalità Online di Soul Calibur V, che ci sono appare decisamente robuste per qualità del netcode, fruibilità e personalizzazione. Ottima ad esempio l'idea di aprire i “Ranked Match” solo in determinate settimane, come se ci trovassimo di fronte alle “giornate di gara” di un esteso campionato. Sarebbe stato interessante che ai giocatori più promettenti venissero regalati oggetti speciali per la creazione del personaggio, ma il team ci ha informato che si potranno guadagnare soltanto nuovi titoli con cui personalizzare il proprio profilo. Al di là di questo, Namco Bandai ha lavorato a lungo per non lasciare nulla al caso, e proporre un prodotto limato e fluido fin da subito. Nel corso dell'evento di Tokyo, a cui Everyeye ha partecipato in Esclusiva per l'intero mercato occidentale, abbiamo anche avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con il producer, che ha risposto alle molte domande dei giornalisti nipponici. Presto potrete leggere sulle nostre pagine un'altra attenta disamina del gameplay che farà il punto su alcune scelte strutturali operati del team, nonché una breve descrizione dello stile di gioco dei tre personaggi mostrati per la prima volta: Dampierre, Algol e Devil Jin.