Provato Soul Calibur V

La prova dei nuovi personaggi

Provato Soul Calibur V
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Come i più attenti di voi sapranno, la scorsa settimana Everyeye è volata a Tokyo, per assistere in esclusiva all'evento di presentazione del Multiplayer Online di Soul Calibur V. Nel caso vi siate persi il nostro resoconto, lo trovate a questo indirizzo: è una dettagliata descrizione di tutte le modalità online, nonché una sommaria analisi del Netcode (che, ve lo anticipiamo, è sembrato solido come una roccia). Dopo una conference piuttosto intima (chi vi scrive era l'unico giornalista occidentale ad assistere all'evento), abbiamo avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere con il producer Hisaharu Tago, che ha risposto alle molte domande dei giornalisti. Il nostro fedele traduttore Yoshihiko Uto -che cogliamo l'occasione per ringraziare- ci ha poi assistito nel corso di un lungo Playtest, permettendoci di provare con mano qualche personaggio non ancora ufficialmente mostrato alla stampa.

    Recap

    Di Soul Calibur V abbiamo abbondantemente parlato nel corso di diversi Hands On, l'ultimo dei quali ha cercato di approfondire l'influenza delle nuove dinamiche legate al Guard Impact ed alla Critical Edge. A nostro modo di vedere le revisioni apportate alla formula di gioco hanno il pregio di rinfrescare un gameplay rispettoso della tradizione, ma fortunatamente non più paludato come quello del quarto capitolo, che non è certo rimasto nel cuore dei fan. A domanda diretta su quali fossero i motivi che hanno spinto il team ad operare un così netto cambio di direzione, Tago confermato che l'intenzione principale era quella di rendere gli scontri più focalizzati sull'attacco che sulla difesa. Nei primi Soul Calibur una strategia attendista e morigerata poteva portare evidenti vantaggi. Avere a disposizione Guard Impact illimitati permetteva di attendere in parata i colpi dell'avversario, aspettando in agguato un attacco più prevedibile, da impattare senza pietà, o qualche frame di riposo, per inanellare quindi le proprie combo. Già in Soul Calibur IV l'Armor Break era pensato per scoraggiare un fare troppo passivo ma, diciamolo una volta per tutte, i risultati non sono stati certo positivi.
    Di contro, l'introduzione della Lama Audace e di Guard Impact regolati dalla nuova Soul Gauge appare ben più bilanciata, stimolando l'utilizzo oculato delle proprie possibilità d'attacco. Se si conta che la lama critica non può essere fermata da un Guardi Impact, e che di contro -se utilizzata al giusto momento- "impatta" automaticamente l'attacco dell'avversario, si capisce che Soul Calibur V concede al giocatore gli strumenti più opportuni per massacrare anche un avversario sulle difensive, restando tuttavia ben focalizzato sui tempi d'esecuzione e sull'osservazione degli assalti avversari.
    La revisione di Guard Impact e la totale eliminazione di qualsiasi altro tipo di counterattack (ad eccezione della Critical Edge di Dampierre, di cui parleremo in seguito) non rende però meno tecnici gli scontri. Il team di sviluppo ha anzi inserito la possibilità di eseguire rapide schivate laterali: così come avviene in Tekken, due rapidi tocchi in una direzione determineranno un movimento repentino del lottatore. Resta ancora la distinzione fra spostamenti laterali semplici, in avvicinamento o in allontanamento, ma l'inedita rapidità di questi movimenti, che come sempre fungono da modificatori di direzione per mosse decisamente interessanti, aggiunge pepe agli scontri. Soprattutto Online, eseguire una schivata al momento giusto ed umiliare l'avversario con una stoccata rapida e precisa riempie di soddisfazioni i giocatori più abili.
    Un'altra importante revisione legata al combat system è la sparizione totale dai moveset della combinazione Attacco Orizzontale + Calcio (A+K). Le mosse solitamente legate a questa combinazione sono state interamente riallocate: del resto - ci informa Tago - che Soul Calibur V è un picchiaduro pensato anche per la fruizione con il pad, e ci sembrava che per gli utenti console potesse essere abbastanza complesso premere contemporaneamente i due front button.

    Gli ultimi arrivati

    Grazie ai preview code a nostra disposizione, oltre ai nuovi Patroclos, ZWEI e Viola, avevamo avuto modo di riscoprire tutti i protagonisti storici della serie, o i loro diretti eredi. Sapevamo inoltre che nel titolo sarebbe stato presente Dampierre, ripreso dalla versione portatile titolata Broken Destiny, uscita qualche anno fa su PSP. Dampierre sarà in realtà un bonus character disponibile per chi ha preordinato il gioco: se siete interessati ad avere fin da subito il roster completo, affrettatevi. Il suo stile di combattimento è decisamente fuori dagli schemi. Il suo fare da gitano, le sue velleità da artista di strada, ci consegnano un lottatore assolutamente imprevedibile, che si lancia contra l'avversario lasciandosi spesso cadere a terra, e lo sbeffeggia con colpi bassi, variazioni, schiaffi e schivate. Dampierre ha anche a disposizione un paio di calci bassi piuttosto insidiosi, che di tanto in tanto (in maniera totalmente casuale) permettono di eseguire qualche presa speciale. A volte, infatti, il sonoro calcione del buffo personaggio non gli produrrà altro che una dolorosa contusione, facendolo cadere a terra. Nei frame della caduta il giocatore al controllo di Dampierre dovrà essere pronto a premere la combinazione opportuna per agganciare il nemico alle gambe. La Critical Edge di Dampierre, inoltre, è l'unica vera e propria Counter presente nel gioco, e si attiva solamente in risposta ad un attacco avversario. Forse fin troppo difficile da padroneggiare pienamente, sbruffone ed esibizionista, Dampierre è un personaggio molto particolare.
    Non ci saremmo aspettati di trovare poi Algol, il boss del vecchio capitolo, pesantemente revisionato. Algol detiene il potere di Soul Calibur e Soul Edge contemporaneamente, e le lame si materializzano in varie forme direttamente nelle sue mani. Fluttuando a qualche centimetro da terra, presenta una serie di assalti verticali molto ampi, che assomigliano a quelli di Cervantes, perfetti per martellare il nemico anche quando è a terra. Algol riesce a trasformare i nuclei delle spade, che brillano nei palmi, in vistosi cannoni in grado di sparare sfere di energia, che restano per qualche secondo sullo schermo, intercettando semmai le traiettorie dell'avversario. Il vecchio boss possiede anche un teletrasporto non troppo comodo (si ri-materializza sulla scena seduto su un enorme trono), e nel caso si trovi di spalle all'avversario può far crescere delle enormi lame dalla schiena, bloccando anche gli spostamenti laterali nel caso il nemico sia molto vicino.
    Infine, citiamo la presenza altrettanto curiosa di Devil Jin. Non è la prima volta che un personaggio di Tekken "invade" l'altro picchiaduro di casa Namco (Heiachi era un Guest Character della versione Playstation 2 del secondo capitolo, assieme a Link e Spawn). Devil Jin non si troverà tuttavia nel roster principale: sarà uno stile bonus che potrà essere utilizzato solo per i personaggi creati da zero: il team ci avverte che si tratta di un omaggio ad Harada. Molte delle mosse di Jin sono esattamente quelle che abbiamo avuto modo di provare in Tekken 6: c'è persino il potente raggio laser che colpisce a distanza, ma che lascia scoperto il lottatore per molto tempo dopo l'esecuzione. Terribili uppercut e calci bassi a girare compongono un moveset particolare, con tanti colpi che proiettano in aria l'avversario. Il sistema di Juggling tuttavia va metabolizzato, dal momento che la fisica di Soul Calibur V è totalmente diversa rispetto a quella di Tekken.
    Prima di concludere questo articolo, che termina il nostro reportage esclusivo da Tokyo, vi avvertiamo subito che alle domande sull'eventuale rilascio di futuri DLC Tago non ha voluto rispondere con precisione. Per pianificare le strategie sui contenuti aggiuntivi bisogna giocoforza attendere il rilascio del titolo sol mercato, per valutare la ricezione del pubblico e tracciare prospettive di vendita degli extra in formato digitale. Staremo a vedere.

    Soul Calibur V L'uscita di Soul Calibur V è sempre più vicina, e fra circa due settimane potrete leggere su queste pagine una completa recensione del picchiaduro Namco. Con questo completo coverage esclusivo si conclude quindi la nostra disamina preliminare, orientata sulle modalità multiplayer, sul gameplay e sullo stile dei personaggi, vecchi e nuovi. Allo stato attuale dei fatti, il beat'em up Namco appare in gran forma, intenzionato a riconquistare il cuore dei fan con interessanti novità su tutti i fronti. Insomma, sul “palcoscenico della storia”, i “racconti di anime e spade” non sono mai stati così entusiasmanti.

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