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E3 2012

Hands on Soul Sacrifice

Testato all'E3 l'Action Rpg di Keiji Infaune

hands on Soul Sacrifice
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L'E3 di PlayStation Vita non è stato certo fra i più entusiasmanti, al pari di quello del collega portatile 3DS. Poche le produzioni presentate e, nel caso della console Sony, l'evidenza di un supporto a singhiozzi da parte della casa madre, che al momento ha pochi progetti in cantiere e confida sull'impegno di terze parti che non sembrano del tutto convinte.
Nella saletta privata allestita da Sony si è comunque potuto metter mano ad un paio di titoli: da una parte la versione portatile di All Stars Battle Royale, sicuramente più in forma su schermi dalla diagonale maggiore, e dall'altra il Soul Sacrifice di Keiji Inafune, Action RPG molto promettente, che finalmente si svela alla stampa.
Nelle settimane che hanno preceduto la Kermesse Losangelina le prime timide informazioni sul prodotto di Japan Studio e Marvelous Entertainment avevano cominciato a serpeggiare per la rete, ma c'era poca chiarezza sulle dinamiche di gioco. Sembrava che il Sacrificio additato anche dalla titolazione fosse legato ad un sistema che permetteva di eseguire magie più potenti sacrificando parti del proprio corpo. Insomma un prodotto insolito, attraversato da una filosofia tipicamente orientale (della rinuncia e dello scacco esistenziale). La prova diretta ha evidenziato una struttura molto più canonica, che avvicina Soul Sacrifice ai molti emuli di Monster Hunter, che regolarmente tentano l'assalto del mercato portatile.

Un game designer sacrificato

La demo comincia con il protagonista che striscia sul terreno sozzo di una prigione. Allo stremo delle forze, ridotto in schiavitù da un malvagio stregone, il nostro eroe è condannato a passare il resto dei suoi giorni in questa gabbia logora. In un angolo buio della cella il nostro eroe troverà però un tomo magico, custode di antiche storie. Proprio sfogliando questo tomo il protagonista potrà rivivere le avventure del suo carceriere, seguendolo nelle sue antiche imprese di cacciatore di demoni.
In pratica ogni capitolo del Tomo ci permette di giocare una singola missione, alla ricerca di un demone maggiore da scovare e uccidere. Prima di scendere in campo è possibile leggere attentamente le pagine che raccontano la storia e le caratteristiche del demone, in una vastissima enciclopedia interattiva che si forma proprio sotto i nostri occhi.
Una volta scesi in campo Soul Sacrifice si presenta come un Action RPG sostanzialmente canonico. Nel primo stage di gioco il giocatore ha a disposizione sei diversi attacchi magici, da utilizzare grazie alla pulsantiera frontale: tre dei tasti principali sono adibiti al lancio di questi incantesimi, ed il dorsale destro permette di accedere ai tre attacchi secondari. La natura di questi colpi è molto varia, e lo studio attento di tutte le magie è fondamentale per avere la meglio sui nemici.

Si possono evocare ad esempio delle nodose radici che si diffondo attorno al protagonista, oppure un gigantesco pugno di ghiaccio che emerge dal suolo, scaraventando in aria l'avversario. Ma ci sono anche magie più tattiche: possiamo attivare una sorta di teletrasporto, che resta in qualche modo latente e può essere utilizzato successivamente, per tre volte, alla pressione del tasto solitamente adibito alla schivata. Non mancano colpi più creativi: richiamando il potere della terra posiamo creare un'enorme sfera di roccia che circonda il protagonista, e poi sfruttare la leva analogica per roteare in giro per lo stage, schiacciando tutto e tutti.
Altre magie ci permettono invece di entrare in una nuova “stance”, in cui i tre tasti d'attacco hanno una funzione completamente diversa. Una di quelle a disposizione creava ad esempio una grossa mano di carne e sangue, permettendoci di attaccare ripetutamente con una serie completamente nuova di colpi.
L'utilizzo di queste magie non è regolato dal mana o forme di potere analoghe. Semplicemente, ogni stregoneria può essere utilizzata un certo numero di volte, tanto minore quanto più è forte l'incantesimo. Ed ecco quindi che il giocatore dovrà prepararsi con cura allo scontro che lo aspetta, selezionando la sua dotazione bellica in maniera oculata e bilanciata: serviranno dei colpi potenti per superare gli scontri con i boss, ma anche attacchi base per le situazioni comuni. Che non si corra il rischio, insomma, di restare senza attacchi nel bel mezzo di uno scontro. Certo, negli stage è anche possibile trovare degli alberi sacri che ripristinano -per una volta solamente- qualche incantesimo, ma l'urgenza di non sprecare i propri attacchi si fa sempre sentire.
Il primo stage della demo era strutturato come una sorta di tutorial per entrare in sintonia con le dinamiche di gioco. Non fosse stato per un sistema di mira automatica poco intuitivo, funestato soprattutto da una telecamera indomabile, avremmo preso confidenza con il control scheme molto più in fretta. La corretta comprensione delle dinamiche d'attacco, legate a tempi specifici di lancio ed esecuzione degli incantesimi, era ostacolata anche dall'agire forse un po' troppo impetuoso della compagna controllata dall'Intelligenza Artificiale, che in certi casi tendeva a rubarci la scena uccidendo tutti gli avversari ancor prima che potessimo studiare funzioni ed effetti delle nostre magie. Fortunatamente una volta terminata la prima missione abbiamo potuto darci da fare con un boss più impegnativo, dopo aver sistemato il nostro equipaggiamento. Nuovi attacchi magici possono infatti essere recuperati sul campo, “lootando” parti del corpo dei demoni uccisi e oggetti particolari che ci danno accesso a incantesimi extra.
Concettualmente questo sistema vuole avvicinarsi a quello di Monster Hunter, legandosi a doppia mandata con le gioie del Crafting, che permetterà di realizzare magie più potenti fondendo quelle di base. Impossibile però capire la profondità del sistema di progressione del personaggio e del level up nei pochi minuti che ci sono stati concessi.
Complessivamente la verve creativa del titolo appare un poco ridimensionata, rispetto a quanto era emerso dai primi -purtroppo fumosi- dettagli. Che fine ha fatto insomma tutta la parte legata al “Sacrificio” che la titolazione sembrava implicare? In verità in Soul Sacrifice questa tematica è esplorata in maniera più superficiale. L'anima di ogni nemico ucciso può infatti essere assorbita o liberata dallo stregone, che dovrà scegliere oculatamente. Inglobando l'anima dei demoni il protagonista diventerà più potente, ma comincerà gradualmente a mutare e potrebbe persino trasformarsi lui stesso in un mostro orrendo incapace di proseguire la sua missione. Purificando l'anima, questa tornerà a reincarnarsi in un essere incorrotto e senza colpa, che tuttavia potrà generare dei figli che potrebbero cadere nel peccato, popolando i livelli avanzati di creature nuove e più potenti. Impossibile quindi seguire un dictat dall'inizio alla fine, assorbendo o liberando tutte le anime che si incontrano: il giocatore dovrà bilanciare pietà e delirio di onnipotenza, malvagità e compassione. Anche in questo caso è davvero impossibile giudicare l'efficacia di questo aspetto potenzialmente molto intrigante, le cui influenze andranno misurate sulla lunga distanza.

Per il momento possiamo invece dirvi che la struttura globale della produzione sembra pensata esplicitamente per una fruizione in mobilità: le missioni si svolgono in zone di dimensioni abbastanza ridotte, e possono essere completate in una manciata di minuti. Probabilmente anche Soul Sacrifice seguirà l'impostazione di titoli come God Eater o Lords of Arcana, pensati per partite mordi-e-fuggi ma capaci di impegnare l'utente per lungo tempo, grazie ad un sistema di crescita del personaggio lento e stratificato.
Dal punto di vista tecnico Soul Sacrifice non fa gridare al miracolo, né per quanto riguarda complessità poligonale e qualità delle animazioni, né sul fronte artistico e stilistico. Le ambientazioni e persino il design di nemici e protagonisti non sono molto ispirati, e le incertezze tecniche contribuiscono a rendere il tutto anche più spuntato. Titoli di questo genere hanno un disperato bisogno di personalità, se vogliono in qualche modo “bucare lo schermo” ed entrare nelle grazie di utenti potenzialmente disposti ad investire molte ore nella costruzione del proprio personaggio. La componente artistica aiuta notevolmente (lo dimostra proprio l'ottimo lavoro con God Eater Burst), e speriamo che gli stage avanzati di Soul Sacrifice ci regalino più soddisfazioni da questo punto di vista.

Soul Sacrifice Nonostante la statura creativa di Keiji Inafune non si metta in discussione, il primo incontro con Soul Sacrifice è stato meno incoraggiante di quanto ci aspettassimo. Il titolo è un Action RPG come molti, che sfrutta un sistema particolare nella gestione degli incantesimi, ma non si discosta troppo da una formula ormai abusatissima in ambito portatile. Sistema di crescita del personaggio stratificato, grinding spietato, studio attento delle tempistiche d'attacco e ritmi di gioco non troppo accesi sono i caratteri di base di un genere esplorato in tutte le salse e da tutte le software house. Per sfondare in un panorama così affollato ci sarebbe bisogno di un colpo d'occhio intrigante e di qualche nuova idea. Sul fronte artistico Soul Sacrifice non sembra in grado di brillare, almeno stando al grigiore diffuso che ammorba le prime ambientazioni. Le dinamiche legate all'assorbimento delle anime dei nemici potrebbero invece aggiungere profondità alla formula, ma prima di pronunciarci dobbiamo esplorarle con molta più attenzione.