Hands on Soul Sacrifice

Provata l'estesa demo giapponese!

hands on Soul Sacrifice
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  • PSVita
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il regalo di Natale di Sony Japan è una ricca demo dell'atteso Soul Sacrifice. Parliamoci chiaro: anche laggiù la console portatile Sony non va a gonfie vele, poco software (la killer application natalizia dovrebbe essere un life sim con le AKB48?) e conseguentemente scarse vendite (10 mila console a settimana quando va particolarmente bene).
Ma raramente nel primo anno di vita di una piattaforma le cose vanno per il verso giusto. Sony guarda giustamente al futuro e prospetta un 2013 particolarmente ricco.
A fare la parte del leone in madre patria sarà Soul Sacrifice, action RPG in sviluppo presso Marvelous AQL e supervisionato da Keiji Inafune. Il paragone con la vendutissima serie di Monster Hunter, provvisoriamente (?) migrata su device Nintendo, è immediato; eppure Soul Sacrifice sin dai primi istanti si sforza per rivedere in larga parte le fondamenta dell'inflazionato genere. La meccanica più interessante è legata al tema del sacrificio in parziale sostituzione del game-over.

La demo distribuita attraverso il Playstation Store consente di provare la prima parte del gioco, una sorta di tutorial denominata Test dello Stregone. E' possibile affrontare le missioni sia in single-player che via multiplayer; il salvataggio della demo sarà compatibile con il gioco completo previsto per il 7 Marzo. Soul Sacrifice è già stato confermato per il mercato europeo, tant'è che Inafune è volato lo scorso Agosto alla Gamescom per presentarlo alla stampa del Vecchio Continente, ma non si conosce ancora il periodo d'uscita.

Un libro carceriere...

Il giocatore riapre gli occhi e si ritrova all'interno di una prigione d'ossa. Attraverso uno sguardo in prima persona scorgiamo nitidamente la desolazione tutt'intorno, il cielo oscuro, ossa e crani umani a perdita d'occhio. Unica nota di colore è un tomo rilegato in pelle (umana?), una sorta di Necronomicon sulla cui copertina sono stampati due occhi e una bocca.
Sfogliando le sue pagine è possibile rivivere in prima persona le avventure che sono ivi narrate. Sono per lo più storie che parlano di impavidi eroi che affrontano bestie enormi e aggressive, tuttei accomunate da una caratteristica: in passato erano esseri umani che hanno abusato dei poteri magici che possedevano. I loro peccati di superbia saranno narrati nei preamboli della missione: un fabbro ha perduto un occhio a causa della gelosia per un rivale ed è diventato un Ciclope; Cerbero era una ricca nobildonna vittima d'ingordigia che ora vaga dilaniando le carni degli uomini; il Leviatano, il primo mostro affrontato nel gioco, è tutto ciò che rimane di un principe che per invidia ha assassinato il fratello.
Dalle labbra uncinate del libro emerge una flebile promessa: per ottenere la libertà, il prigioniero dovrà affrontare tutti questi mostri. Ma il cerceriere sarà di parola?

Il peso delle decisioni

Il gameplay si affaccia in maniera ossequiosa a quanto Monster Hunter ha costruito negli anni, ma sa osare e prendere strade innovative. Il leit motiv non è più l'esplorazione di aree frazionate al loro interno, ma gli scontri si svolgeranno all'interno di arene di dimensioni ridotte; l'accento quindi è posto sul combattimento contro mostri più o meno coriacei. Da quanto provato nella demo giapponese ci sono missioni più ordinarie in cui affrontare bestie dotati di pattern d'attacco circoscritti, mentre altre (tre in tutto nella versione di prova) in cui dovremmo concentrarci su boss davvero ardui da contrastare. Si parte dal possente Leviatano, impossibile da contrastare coi poteri iniziali e causa della nostra prigionia, per poi arrivare a sfidare Cerbero nell'ultima quest disponibile.
Al termine di ciascuna missione il premio elargito consiste in potenziamenti da assegnare ai sei slot disponibili. Il sistema di combattimento ruota interamente attorno alle armi e magie che recupereremo ai termini delle quest e decideremo di equipaggiare: nessuno shop dove acquistare o potenziare le armi, nessuna pergamena rinchiusa in sperduti forzieri, nessuno stregone disposto ad insegnarci i suoi incantesimi. In Soul Sacrifice si combatte molto e combattere è l'unico modo per prepararsi degnamente agli scontri successivi.
Lo step successivo è riempire gli slot. Attraverso il dorsale R si apre un primo menù a tendina che offre tre possibili configurazioni di attacco, premendolo una successiva volta si accede ai restanti tre. Poichè già dopo le prime quest avrete molte armi e magie tra cui scegliere, il peso delle decisioni preliminari riveste un peso immenso. Il nostro consiglio pertanto è di avere un'arma per ciascuna delle due formazioni (anche le armi sono oggetti da evocare e la loro evocazione ruberà un paio di secondi in cui rimarrete privi di difesa), inserire almeno un incantesimo curativo e disporre di attacchi efficaci contro tutti gli elementi. Sembra quasi di mettere in piedi una squadra Pokémon...

Una volta scesi sul campo di battaglia c'è poco margine per le correzioni. Inizialmente Inafune non voleva concedere ai giocatori alcuna possibilità di modifica in corso d'opera, mentre dalla demo è emerso un tiepido tentativo di andare incontro ai giocatori meno avvezzi. Ciò non toglie che ciascuna magia va dosata oculatamente, poiché è possibile ricaricarla solamente interagendo con alcuni elementi (quali alberi, vessilli di battaglia e così via) non sempre presenti o comunque presenti con il contagocce.
Ancora una volta il team di sviluppo esige che il giocatore senta il peso delle proprie decisioni ed affronti coscientemente le sfide proposte centellinando le risorse offensive schierate precedentemente.
Lo spirito decisionale emerge in tutta la sua gravità quando si tratta di affrontare la morte in combattimento. Cosa fare di un compagno caduto sul campo? Lo si può riportare in vita con un incantesimo curativo (memento: non abusatene!) oppure si può decidere di sacrificarlo e scatenare contro i mostri un attacco di forte potenza. Ciò vale anche quando siamo noi stessi a perire: nel single player tutto è molto semplice poichè si può costringere il proprio partner (una maga col turbante) a curarci

"Il team di sviluppo esige che il giocatore senta il peso delle proprie decisioni ed affronti coscientemente le sfide proposte centellinando le risorse offensive schierate precedentemente"

immediatamente; nel multiplayer invece ci rimettiamo alla clemenza dei compagni, i quali possono voltarci le spalle convinti di poter trarre maggiormente dalla nostra morte.
Se si decide per quest'ultima soluzione, il giocatore entra in modalità spettatore trasformandosi in un fantasma. Ora il suo corpo è immateriale e gli attacchi non hanno alcun effetto, ma ha a disposizione un numero maggiore di statistiche sul combattimento (tra cui la life bar del boss) e tramite tocco può evidenziare i punti deboli dell'avversario.
Inoltre Soul Sacrifice vi permetterà di decidere il destino anche del mostro sconfitto: potrete assorbirne l'anima, diventando più potenti ma accelerando il deterioramento del vostro corpo, oppure purificarla, dandogli una seconda chance ma senza l'assicurazione che non torni a trasformarsi in un mostro ancor più forte di prima. Una opzione che, però, non ha contraccolpi evidenti sul gameplay né reca con sé il dilemma morale suscitato dalle Sorelline di Bioshock.

Campi di battaglia dimenticati

La prima creatura di Inafune post-Capcom avrebbe dovuto graziare Playstation Vita in tempo per il Natale, salvo poi essere rimandata a Marzo 2013. La demo ha evidenziato come il concept di gioco e il lore dell'universo ludico siano ormai definitivi e necessitino di minimi interventi, ma lo stesso non si può dire del comparto grafico.
Nulla da obiettare sull'ispirazione artistica: il tomo con cui dialogheremo continuamente è affascinante, ricco di sezioni con cui interagire, pagine da sfogliare via tocco e macchie d'inchiostro impresse nei punti precedentemente sfiorati dal polpastrello. Gli stage di gioco sono tutto sommato contenuti, ma la grandezza degli elementi naturali o artificiali restituisce al giocatore una profonda sensazione di impotenza. Catene metalliche intrecciate tra loro, rami sfrondati avvolti vorticosamente, c'è addirittura una statua colossale dalla schiena curva (potrebbe ricordare Atlante, il titano costretto a sorreggere il mondo) la cui testa è rotolata nel bel mezzo dell'arena di combattimento.
Tuttavia serpeggia un minore entusiasmo per quanto concerne la qualità delle texture: proprio perché gli

"La grandezza degli elementi naturali o artificiali restituisce al giocatore una profonda sensazione di impotenza: catene metalliche intrecciate tra loro, rami sfrondati avvolti vorticosamente e un colosso marmoreo dalla testa mozzata"

scenari non sono ampi come quelli di Monster Hunter o Ragnarok Odyssey, molti si sarebbero aspettati una maggior risoluzione delle texture e ambienti più sfarzosi. A nostro avviso la situazione non è così disperata: i due mesi che ci separano dalla release saranno utili per ripulire un motore grafico già di per sé solido, che non mostra il minimo rallentamento e sopporta senza cali la fatidica soglia dei 60 frame per secondo.
Il sonoro è di grande impatto. A stupire non é tanto l'ispirazione musicale, quanto la purezza della fonte audio: la colonna sonora, infatti, è stata composta tra gli altri da Yasunori Mitsuda e orchestrata presso il celeberrimo Skywalker Sound. Ne è derivata una ricchezza sonora raramente udita su un portatile: echi lontani, melodie dimenticate e preghiere sussurrate sono spezzati dal fragore delle armi e dai devastanti attacchi dei nemici.

Soul Sacrifice Soul Sacrifice si è offerto finalmente in forma giocabile dal grande pubblico attraverso una ricca demo rilasciata sul Playstation Store giapponese. Abbiamo potuto così provare tanto il single player quanto il multiplayer sperimentando in molteplici varianti il peculiare sistema di combattimento costruito attorno a sei slot in cui equipaggiare armi e magie, l'elemento decisionale che pervade l'intera produzioni (quasi sempre nell'accezione più drastica) e i molteplici risvolti del game over connessi alla tematica del sacrificio. Il nostro giudizio fino ad ora è positivo: il gameplay è intrigante e si discosta dalla formula dei Monster Hunter molto più di altri esponenti del genere; il comparto tecnico regala alcuni picchi artistici degni di nota, ma non ci sembra che l'hardware della console sia sfruttato a fondo. Soul Sacrifice è la produzione dagli elevati valori produttivi che Playstation Vita reclamava sin dal suo debutto: speriamo che i videogiocatori si accorgano delle sue qualità e diano ulteriore impulso ad una console che nel primo anno di vita ha raccolto meno di quello che meritava.

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