Hands on Spec Ops: The Line

Provato con mano il TPS Take 2 Interactive

hands on Spec Ops: The Line
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Spec Ops: The Line, tornato alla ribalta la scorsa estate, non è uno sparatutto in terza persona convenzionale. Dopo aver appoggiato il pad, ti lascia un fagottino niente male, un leggero malessere: una flebile e impercettibile strizzatina allo stomaco. Vero, potremmo anche essere fin troppo suggestionabili. Sensibili. Impressionabili. Oppure, la cifra stilistica del titolo 2K, quello che racconta e soprattutto come lo racconta, arriva diretta alla bocca dello stomaco senza passare dal via!, un montante da peso massimo che ti lascia quantomeno interdetto, senza fiato.
Un anno buono di blackout, di ripensamenti, di spostamenti nel mosaico del design: oggi il team di sviluppo è finalmente pronto per mostrare un prodotto che ti sega le gambe, snobbando i proclami ipertrofici e sganassoni degli altri sparatutto sul mercato. Sotto il peso specifico di una tematica come la guerra, il conflitto, in una delle sue innumerevoli varianti, Spec Ops: The Line pone come unico cardine l'uomo ben prima del soldato, la sua indole snudata, scarnificata da tempeste emotive immani, finché non rimane che una lunghissima linea di sabbia, un confine ridicolo ma tagliente come la lama di un rasoio. Un viaggio circolare fuori e dentro di sé, tra il senso del dovere e i propri deliri di onnipotenza. Un unico calderone in cui è facile affogare la propria umanità, lontano da occhi indiscreti, coperti da tormente senza fine. Come quelle che spazzano Dubai, cancellandone lo splendore, i colori e gli eccessi, per inghiottirla in un tumulo gigantesco di finissimo deserto. Si parte con il pad in mano e si arriva a parlare di Apocalypse Now, e di Cuore di Tenebra prima di lui. Anche questo, tra l'altro, è Spec Ops: The Line.
Siamo volati a Windsor, nel quartier generale di Take 2 Interactive, per saggiare con mano questo viaggio a ritroso nell'orrore.

Sandstorm

Dubai ha staccato un bel biglietto per l'inferno: solo andata, grazie. Fagocitata in un sol boccone dal deserto, forse irritato da quell'orgia di luci e chiasso sgargiante. Sei mesi dalla catastrofe. La furia della sabbia è smisurata, irrefrenabile: la natura si rivela ancora una volta il creditore meno scrupoloso, e si riprende tutto al volo, lasciandoti con le chiappe per terra. Se ti va di lusso. Lo skyline è sconvolgente: i grattacieli sono zombi di lamiera e cemento incapaci di crollare, incatenati come sono alle fondamenta. Aspettano pazienti il loro turno, morendo pezzo dopo pezzo. Le strade sono poco meno che un ricordo arrostito dal sole, smembrato senza sosta granello dopo granello. Al banchetto della morte non paiono esserci supersiti. Neppure fra il 33° Fanteria, capeggiato dal colonnello Konrad, parcheggiato nelle retrovie per dare manforte alla popolazione indigena, per salvare il salvabile, prima del disastro. Come se si potesse negoziare con la follia sterminatrice della tempesta. Eppure, il recente segnale radio diceva il contrario: Konrad, l'eroe di guerra, il pluridecorato uomo giusto al momento giusto, è vivo. La missione del team Delta è proprio questa: recuperare i presunti sopravvissuti in un mare di nulla. Forse. Perché da lì in poi ci sono solo cadaveri. Un mucchio di cadaveri. Una corda ben stretta al collo, ed eccoli penzolare dai lampioni della luce, in quel che rimane di una lingua d'asfalto. L'orrore ha dunque inizio.
La criticità narrativa di Spec Ops: The Line è ciò che lo caratterizza e che lo pone su un livello diverso rispetto ai congeneri presenti sul mercato. Le tematiche in gioco sono tante, e si mischiano in un amalgama di difficile collocazione, perché si sviluppano seguendo vie diverse, anche giochicchiando con la capacità di comprensione del lettore. Esattamente come il capolavoro di Joseph Conrad, Cuore di Tenebra, le cui atmosfere malsane arricchiscono senza sosta lo script. In primis, il rapporto fra l'uomo e la guerra. Il nostro team si compone di tre persone: Lugo, Adams e il capitano Walker, il nostro avatar. Il loro modo di relazionarsi, di conversare e esprimersi, subisce una netta e(in)voluzione durante il gioco, sconvolti e piegati da un teatrino di atrocità che si susseguono senza soluzione di continuità, una dopo l'altra. Impossibile rimanere indifferenti, perché prima di essere soldati sono semplicemente uomini, ficcati in un casino poco intellegibile. E abbandonati alle loro paure. Un altro punto di riferimento, per comprendere l'immaginario filmico ed emotivo a cui Spec Ops: The Line fa riferimento è sicuramente The Hurt Locker. Un canovaccio relazionale quindi che va a fondo, che colpisce, staccandosi di netto da un blockbuster smargiasso come Gears of War.
Altro giro: il contesto. Dubai in rovina è semplicemente spettacolare, dentro e fuori. Un fascino deturpato che incanta e ferisce in maniera sistematica. Lo stile non lesina sul gore, su una violenza che pare incapace di esaurirsi. Dubai è ora terra di nessuno, rifugio per ammutinati e mercenari pazzi, approdo sicuro per le mire e gli affari della CIA: su tutto, rimane il giudizio negativo sull'uomo, quando svincolato da norme e costrutti morali. Rimane solo la sete di potere. Un delirio che culmina in una ferocia senza pari: da qui, scene raccapriccianti che fanno davvero centro, imprimendosi negli occhi di chi gioca. Si è detto degli impiccati. Parliamo allora dei tunnel da attraversare lentamente, accovacciati, e tappezzati ai lati da persone trucidate, martoriate, freddi pasti per vermi. Parliamo di una sequenza in particolare: armati di mortaio, vomitiamo su un nugolo di mezzi e nemici granate al fosforo bianco. E' la fiera dello strazio. Mentre camminiamo fra le ceneri svolazzanti, uomini straziati, strisciano -chi mutilato, chi in piena necrosi- sul terreno invocando aiuto, o semplicemente cercando un posto dove morire il prima possibile. Sono secondi dall'altissimo coefficiente emotivo, soprattutto quando ci ritroviamo -a nostra discrezione- a freddare qualcuno per risparmiargli un'inutile agonia. Siamo proprio sicuri di essere i buoni?
Legate a doppio filo ad una trama volutamente aggrovigliata, le nostre scelte speziano ancor di più l'ossatura di gioco. Con gli sviluppatori, in questo senso, abbiamo discusso dei diversi gradi di importanza associati alle decisioni. Primo step: le relazioni coi due compagni, dotati di tratti caratteriali completamente differenti. Lugo, caustico e logorroico, Adams, taciturno e riflessivo, ma facile agli scatti d'ira. Entrambi, come detto, cambieranno in parallelo con la pressione e con la paranoia implicite in situazioni così al limite, ma muteranno atteggiamento anche assecondando i nostri comportamenti. Esempio: un agente della CIA viene preso in ostaggio da un gruppo di soldati ammutinati. Per estorcergli delle informazioni, torturano senza troppi complimenti un gruppo di indigeni, orami schiavizzati, uno alla volta. Che facciamo? Interveniamo subito, cercando di salvare tutti quei disgraziati, oppure attendiamo nell'ombra che le acque si calmino, per poi intervenire solo sugli aguzzini dell'agente?
Tali scelte si limitano ad alterare parzialmente cut scene e linee di dialogo; altre, invece, modificano l'incedere del gameplay, magari inserendo dinamiche se non stealth, quantomeno "meno da shooter" (ovverosia talvolta sono ipotizzabili più modi per completare un livello, o una porzione dello stesso, partendo dal presupposto che l'obiettivo sia sempre uno, ma diverse le strade per raggiungerlo); altre invece paiono più incisive sul tessuto di gioco, sebbene il team non si sia voluto sbottonare troppo in questo senso. Nemici che qualora non uccisi, possano tornare più avanti nel gioco, aprendo diversi filoni del gameplay? Non è dato saperlo con sicurezza, ma una scena in particolare parrebbe paventare un simile scenario. Vedremo.
Non esiste però un "orientamento morale" di stampo ruolistico: lo scripting non perde mai di vista la centralità di una trama complessa, sotto il cui giogo dovrà giocoforza piegarsi anche il protagonista (alcune sprazzi di cut scene sono a dir poco eloquenti al riguardo), pur tuttavia questa abbozzata parvenza di libertà decisionale o comunque la fluidità con cui tali scelte sono inserite nel costrutto narrativo, non fanno che aumentare il coinvolgimento del giocatore, toccando forse una delle punte più alte, e profondamente umane, e squisitamente deviate, del portfolio Take 2.

DON’T FUCK WITH US

Con nostra somma gioia, alla robustezza del telaio narrativo corrisponde uno sparatutto in terza persona altrettanto massiccio. Le dinamiche hit and run si beano di un sistema di coperture deteriorabili estremamente funzionale, che induce spesso il giocatore a muoversi per non finire a gambe all'aria. Il ritmo di gioco è oltremodo sostenuto, a tratti spasmodico, con un livello di difficoltà (già a livello normale, e saranno quattro in tutto) fortemente inclinato verso il fronte hardcore. Una scelta di design che francamente abbracciamo. Il numero di nemici su schermo non dà tregua, sostenuto da una IA onesta e mobile quanto basta per garantire una sfida come dio comanda.
Per controbilanciare un potere offensivo, quello del nemico, piuttosto imponente, il team di sviluppo ha implementato un sistema di "ordini" sensibili al contesto, con cui poter manovrare il già efficiente duo di compagni. Tramite RB (o R1 su PS3) è possibile quindi evidenziare un punto specifico o un nemico su cui far convergere il fuoco dei compagni, magari per farci coprire meglio durante uno spostamento o semplicemente per districarci da una situazione pericolosa, colpendo da tergo nemici troppo impegnati a far fuori l'esca, in questo caso noi. Tale feature è associabile all'interazione con l'ambiente, non particolarmente brillante e anzi piuttosto convenzionale a onor del vero, eppure funzionale per uscire -con meno sforzo- da certe situazioni. E' possibile, per esempio, far concentrare il fuoco verso una barriera di contenimento, utile per calmierare l'invasione della sabbia, magari per freddare in un colpo solo scagnozzi dotati di uno scarso spirito di osservazione. Rispetto a quanto annunciato un paio di anni fa, dunque, lo sfruttamento ambientale non apre scorci di gameplay innovativi: un risultato comunque non si fa disprezzare.
Quando feriti, spetta a noi curare i due commilitoni. Una pratica comunque poco frequente, data la resistenza ai colpi denunciata dal dinamico duo.
Ad elevare Spec Ops: The Line dalla massa di TPS contribuisce oltretutto un level design spettacolare. Gli ambienti esterni, così come gli interni degli edifici di Dubai, confessano uno studio approfondito non solo a livello estetico ma anche e soprattutto sotto il profilo ricreativo. In due ore di gameplay non abbiamo affrontato nemmeno due sezioni similari o adiacenti come design soggiacente. Dagli scontri a viso aperto, fuori città, fra le carcasse di automobili, si è passati al relitto di un Boeing, in una discoteca, in quello che restava di un tempio della finanza e tra i sotterranei di un albergo fantasmagorico, passando per i tunnel riservati alla popolazione indigena sopravvissuta. Una strutturazione spesso verticale, pieni di passaggi secondari per assecondare i movimenti dei tanti nemici ma anche dei due compagni, di frequente baciata da script dall'alto tasso adrenalinico. Campo aperto. Emergiamo dalla carcassa di un palazzo per entrare nel ventre di un altro ammasso di cemento. Il comitato di accoglienza ci sembra particolarmente caloroso, ed infatti file di cecchini ci salutano con tanto di confetti di piombo. Altri tentano l'arrembaggio, venendoci a stanare. Altri ancora, puntano ai lati. Si soffre. E tanto. Quando tutto sembra perduto, una voragine tenta letteralmente di inghiottirci. Aggrappati ad bordo di un muretto cerchiamo di freddare gli stoici che ancora ci stanno sparando, incuranti della tempesta di sabbia che da lì a poco inghiottirà tutti. Uno spettacolo semplicemente grandioso.
Spec Ops: The Line prevede un comparto multiplayer i cui dettagli verranno svelati prossimamente. Non è però contemplata alcuna campagna co-op, nonostante la presenza di compagni e di un level design marcatamente sfruttabile in compagni di due amici. Una scelta comunque da ascrivere alla volontà di non snaturare una storia così violentemente significativa.

IL FASCINO DEL GOLFO PERSICO

Spec Ops: The Line si poggia su una versione largamente modificata dell'UE3. I risultati sono confortanti, tanto per quel che concerne la modellazione poligonale, quanto per le texture e gli shader utilizzati, con un occhio attento ai particolari. La direzione artistica, ovviamente, ha indugiato molto sulle sorgenti luminose, abbacinanti, caldissime, così come sui contrasti fra le zone assolate e gli interni. Buona la fluidità di fondo e le animazioni, sebbene il tutto venga un po' sminuito da un aliasing persistente. Detto ciò, l'elemento caratterizzante è senza dubbio il senso scenico degli sviluppatori, con sequenze di puro impatto, una Dubai che cambia faccia radicalmente, cut scene studiate per disturbare visivamente e uno storytelling con i tempi giusti per appassionare dal primo all'ultimo minuto (chi è l'uomo che parla al megafono? Chi diavolo è?). La primissima sequenza, un lungo flashback che ci vedeva impegnati in una scorribanda aerea, è probabilmente una delle sequenza su binari più immersive di sempre.

Spec Ops: The Line Spec Ops: The Line è uscito da un letargo mediatico importante, e ha tutta la voglia di recuperare il tempo perduto. Il titolo di Take 2 ostenta i requisiti necessari per fare breccia tra le priorità di chi ama i third person shooter, e non solo. Un costrutto narrativo ipnotico, dal crudissimo impatto emotivo, fa comunella con un telaio ludico di spessore, ben collaudato, e tuttavia incline a dire qualcosa di suo nel panorama moderno, con un senso del ritmo e un level design appassionanti. Presto sveleremo anche il comparto multiplayer. Restate quindi su Everyeye.it.

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