Hands on Spec Ops: The Line

Ultima prova prima della release

hands on Spec Ops: The Line
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Dopo il corposo hands on di Febbraio e la più recente demo, si torna di volata a Dubai. L’uscita è ormai ad un tiro di schioppo e le premesse, ancora una volta, paiono solidissime. Spec Ops: The Line si snoda sulla linea sottile che separa un gameplay navigato ad uno storytelling che sa come e cosa raccontare. Che non lesina su un’immagine forte, stomachevole, di quelle che ti fanno pensare, perché documenta la ferocia dell’uomo in balia di istinti di dominio irrefrenabili, un tunnel buio in cui l’unica luce la si trova solamente in fondo, talmente in fondo da non sapere più da dove si è venuti o cosa si stava cercando. O chi è il buono. E chi il cattivo. Lo storytelling, in Spec Ops: The Line, gioca un ruolo più che primario. Pietra angolare dell’intero sviluppo, senza se e senza ma. Non più uno scontro di ideali, o di fazioni, ma fra uomini bramosi di spartirsi in maniera diseguale il cadavere di una città sepolta viva.
Spec Ops: The Line uscirà il prossimo 29 Giugno su Xbox 360, Playstation 3 e PC.

Nulla è quel che sembra

Il codice preview testato, ancora bisognoso di attenzioni sul fronte pulizia grafica, ha comunque tracciato una rotta sicura verso un third person shooter coi controfiocchi. Rispetto all’hands on precedente, significativi sono i passi in avanti dell’intelligenza artificiale e della varietà situazionale, che si conferma lesta nel zigzagare fra esterni ed interni, contestualizzando per benino l’ambientazione desertica. Due livelli il cui baricentro resta saldamente aggrappato, con le unghie sporche di sabbia, ad una narrazione matura, che indugia senza lassismi sull’ignominiosa crudeltà di una guerra intestina senza senso, incomprensibile, dove l’uomo viene svuotato non solo di qualsiasi diritto, ma persino di significato. Un pezzo di carne maciullata da usare come monito, qui e là lasciato a bruciacchiato, o appeso per il collo, o scorticato vivo. Sia chiaro, non si scivola mai nel trash. Piuttosto, alcune scene accendono lampadine emotive mai illuminate da congeneri ipertrofici à la Gears of War. Una missione di salvataggio che si trasforma in una guerriglia allo stato brado, o se volete in una carneficina selvaggia, in cui le posizioni del 33° Fanteria, del Colonnello Konrad, della CIA e dei superstiti si confondono, si intersecano in un gioco al massacro di rara potenza scenica. Senza dimenticare le ripercussioni sul trio di protagonisti, capeggiato da Walker, il nostro avatar. Capitolo dopo capitolo la dimensione “fraterna” fra i tre cambia, si incrina, si riabilita, secondo onde emotive puntualmente disarmoniche. La sensazione, forte, è quella di un viaggio nel bluff dai contorni indefiniti. Le certezze non sono più tali, gli occhi ingannano, le orecchie pure. Il titolo di Yager stuzzica il giocatore che piano piano intuisce la propria natura di mero burattino, mentre il nemico cambia ad ogni sospiro. Succede così quando le informazioni che ricevi sono un mucchio di balle, o troppo frammentarie, o troppo datate. Un po’ 1984, un po’ Apocalypse Now, un po’ La Sottile Linea Rossa.
Spec Ops: The Line gioca bene la carta “citazione”, senza strafare, dando quindi vita ad un climax emotivo mai uguale a sé stesso. Basta guardare gli occhi svuotati di Walker, dopo che ha brasato col fosforo bianco un gruppo di militari, per poi scoprire che -forse- ha toppato alla grandissima, mentre i due compari cercano di districarsi tra sensi di colpi troppo pesanti per poterli accantonare, accusandosi a vicenda.

Sebbene il finale sia solo uno e uno soltanto, Spec Ops: The Line è punteggiato qua e là da bivi narrativi importanti, che interessano soprattutto il flusso del gameplay, ovvero lo sviluppo nel dato momento di particolari spezzoni di gioco. Yager, il team di sviluppo, desidera lasciare al giocatore la sorpresa di scoprire gli eventuali effetti, sulla distanza, di alcune scelte, considerando però che non esiste un parametro “morale” a cui fare riferimento, né dialoghi in cui intervenire. In fondo, si tratta di un TPS. Quindi, si decide con la pistola. Sempre e comunque.
Capitolo 9. Finalmente, un po’ di chiarezza. Per quel che può valere. Sotto un ponte, in un letto di polvere sotto cui una volta correva un’autostrada, un bello spettacolino. Penzolanti, due uomini ondeggiano abbracciati da una corda spessa. Sono ancora vivi. Uno, un superstite delle tempesta di sabbia che ha cancellato Dubai dalla cartine geografiche dei tour operator, ha rubato dell’acqua. Un peccato capitale, come ci sussurra la voce nel nostro auricolare. L’altro, un soldato, mandato ad arrestarlo, salvo poi sterminare tutta la sua famiglia in un raptus di follia omicida. Uno deve morire. Chi scegliamo? Le opzioni, qui, sono tre. Il soldato bastardo. Lo sfigato. Oppure le file di cecchini che torreggiano sulle dune ai lati del ponte. Optiamo per chi li e ci tiene sotto tiro, perché siamo soldati americani, che cacchio, non marionette nella mani di uno psicotico megalomane che crede di tenerci in scacco via microfono. E’ il caos, ma anche un puro piacere blastatorio, con decini di

"La sensazione, forte, è quella di un viaggio nel bluff dai contorni indefiniti. Le certezze non sono più tali, gli occhi ingannano, le orecchie pure. Il titolo di Yager stuzzica il giocatore che piano piano intuisce la propria natura di mero burattino, mentre il nemico cambia ad ogni sospiro."

nemici posizionati ad altezze diverse, coperture che si sgretolano, e compagni mossi da una IA attenta. Come già ricordato in passato, è possibile coordinare alcuni loro attacchi semplicemente premendo RB (o R1), magari per concentrare il fuoco sugli avversari più infidi (cecchini, rpg o kamikaze più propensi agli attacchi ravvicinati con il coltello); il rovescio della medaglia è che, così facendo, li si espone con maggior frequenza alla linea di tiro del nemico, con la necessità poi di doverli curare (se uno dei due muore, game over per noi).
Quattro i livelli di difficoltà, ma già optando per “Combattente”, le cose non sono semplicissime, soprattutto se ci si avvale della mira manuale. I nemici, nel corso degli ultimi mesi, sono diventati degli ossi particolarmente indigesti: si muovono, spessissimo, stando ben attenti a coprirsi laddove possibile. Ovviamente vige una certa diversificazione, non solo per la tipologia di armi utilizzate, ma anche comportamentali. Il risultato è uno scontro imprevedibile e tosto al punto giusto, per un senso di sfida settato verso l’alto che dà il meglio di sé in modalità “Missione Suicida”, davvero apprezzabile dagli estimatori -hardcore- del genere.

Tempeste di sabbia

Spec Ops: The Line ha avuto una gestazione, se non difficile, quantomeno travagliata. Alcuni spunti di design originali sono stati accantonati, altri inseriti in un contesto più congegnale ad una struttura di gioco così sparacchina. L’intervento della sabbia, per esempio, è figlio della seconda infornata di game design. Più contenuto, meno innovativo, ma altamente funzionale. Gli esempi si sprecano: si va dalla finestre da frantumare per sommergere i nemici -totalmente scriptate-, a sequenze in cui lo sfruttamento del mare sabbioso è a totale discrezione del giocatore, a macro eventi spettacolari in cui la furia della tormenta cambia -di molto- l’incedere del gameplay.
Nel nuovo livello visionato, durante una simpatica diatriba con una dozzina di alienati, scatta una bufera da antologia. Oggetti cominciano a volare. I rottami delle auto si smuovono di qualche centimetro. Insomma, roba forte. Non potendo restare accucciati dietro un muretto per tutta la durata del gioco, decidiamo di muoverci. Visibilità complessiva? Compromessa. In altri termini: non si vede una beata mazza. Di tanto in tanto, mentre cerchiamo di orientarci, qualche sgherro cerca ancora di sopprimerci, ma è tutto uno sparare a delle ombre di sabbia. Moltissimi scappano, cercano rifugio, in una lunga sequenza dal sicuro impatto.
Più che altro, nei dieci capitoli fin qui testati, Spec Ops: The Line ha chiarito come la varietà, anche ambientale, sia uno dei punti di forza su cui intende puntare. Interi spezzoni nelle viscere di edifici sconvolti vengono affiancati da esterni altrettanto promettenti, che punteggiano una Dubai altamente stratificata. Il tutto, impreziosito da un senso scenico importante, che si sofferma come detto su immagini stomachevoli senza malizia, e che si bea di una regia abile nel dare spessore alla narrazione. E poi ancora sequenza su binari, script di eventi climatici imponenti, colpi di scena da fronteggiare con la giusta prontezza sul pad, infarciscono una campagna single player che dovrebbe tranquillamente sforare le dieci ore complessive (a livello normale).
Mancano invece i dettagli sul multiplayer, che verrà rivelato poco prima dell’uscita.

Il buon utilizzo dell’UE3 regala un prodotto estremamente piacevole. Permane un pizzico di aliasing a deturpare la scena, così come una modellazione e texturizzazione dei personaggi solamente discreta, nonostante ciò Spec Ops: The Line colpisce con un’ambientazione affascinante e ben riprodotta, un taglio registico magistralmente curato e l’inserimento di scene devastanti dall’altissimo peso emotivo.
Ottimo il frame rate, praticamente esente da stonature di sorta e che contribuisce a rincarare la dose di un ritmo di gioco già sfiancante.
Degna di un Grammy, invece, la colonna sonora, che si esalta su alcuni pezzi di antologia anni ’70 e meritevole il doppiaggio italiano. Non incisivo come il corrispettivo UK, ma comunque più che apprezzabile.

Spec Ops: The Line Spec Ops: The Line è un third persona shooter di razza. Ben congegnato a livello di meccaniche di gioco, prende il largo anche grazie ad uno storytelling graffiante, cattivo e dannatamente affascinante. I bivi narrativi, con diramazioni interessanti nel gameplay, arricchiscono una formula dall’alto valore produttivo, scritta magistralmente, ed imbevuta di un ritmo di gioco che strizza più di un occhio ai migliori esponenti del genere. Attendiamo la recensione, qui su Everyeye.it, per testare sulla lunga distanza la consistenza di una tale alchimia, e l’effettivo apporto della modalità multiplayer.

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