Hands on Split/Second

Visita agli studi di Black Rock Studios

hands on Split/Second
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • Pc
  • Psp

Puramente sensazionale. Lo scorso anno Pure è stata la sonda che ha permesso di intravedere lo stravolgimento -tanto produttivo, quanto qualitativo- in atto nei Disney Interactive Studios.
Al motore grafico sensazionale, faceva eco una meccanica di gioco improntata sui trick che affondava le proprie radici in un terreno fecondo, capace di dare nuovo lustro al termine “arcade”.
Quando in molti attendevano l’annuncio di un sequel, la sussidiaria Black Rock Studios -infinita passione ed un curriculum forgiato dai racing- ha invece pigiato sul gas correndo verso il progetto più ambizioso della propria storia: Split/Second.
E’ possibile innovare, nel mondo dei racing? E’ possibile introdurre elementi tali da rinfocolare la passione per un genere che annovera milioni di appassionati, ma che pare essere a corto di argomenti? E’ possibile conservare una propria “filosofia di guida”, prima di tutto, senza dover scendere a patti sibillini con l’ossatura mariokartiana (come occorso a Blur, per esempio)?
Ebbene: è possibile. A patto di ripensare a chi affidare il ruolo di reale protagonista della produzione. Vuoi in un simulatore come Forza Motorsport 3, vuoi in un arcade come Project Gotham 4, sono le auto ad essere investite del maggior prestigio. In Split/Second, invece, le auto sono solo il mero vettore. Ciò che conta, che conta realmente, è lo scenario. L’ambiente di gioco. Il circuito. Che cambia di volta in volta, assecondando i punti sensibili fatti deflagrare da chi guida. Una vera esplosione di divertimento. E strategia. Un trionfo che davvero si pone come l’erede spirituale di Burnout.
Ce ne siamo innamorati, lo ricorderete, durante un primo assaggio nel corso dell’E3 dello scorso giugno. Ora siamo volati a Brighton per valutare nuovamente lo stato dei lavori.
L’arcade da aspettare nel 2010? Senz’ombra di dubbio

Formula vincente

Alla base della formula vi è la barra posta sul fondo dello schermo, divisa in tre settori, da riempire guidando ai limiti dell’umano: derapando, sorpassando gli avversari sfiorandone la carrozzeria, producendosi in salti in pieno stile Knight Rider, o schiantando gli avversari contro un muro od un simpatico guardrail, per esempio. Un gameplay quindi che accorpa e miscela i dettami sia dei Kudos di projectgothiama memoria che dei sempreverde takedown di casa Criterion.
Ad ogni segmento della suddetta barra, ovviamente, è legato un diverso livello di interazione ambientale. Gli effetti dei power play (tasto A) sono sicuramente spettacolari ma fungono più da diversivo di design più che da reale minaccia. Le aperture di scorciatoie, ricavate magari all’interno di hangar, di container, di voragini all’interno di un tunnel o nello scafo di una nave, si susseguono giro dopo giro con un ritmo davvero forsennato, tenendo per mani un processo di cambiamento modulare e inaspettato che tiene sempre desta l’attenzione; a ciò, si affianca la possibile esplosione di elementi dello scenario quali barili (magari scagliati anche dall’alto da un elicottero infame), di aerei, oppure la caduta di gru, delle impalcature di sostegno dei lavori di ristrutturazioni, e ancora crolli e cedimenti architettonici, il tutto senza soluzione di continuità.
Svuotare l’intera barra (trigger event, pulsante B) devasta completamente l’ambiente di gioco (ovviamente, la casistica varia da circuito a circuito): palazzi che si accasciano al suolo, navi martoriate dalle esplosioni che divengono esse stesse parti della strada, addirittura aerei che decidono di parcheggiare in fiamme in mezzo alla carreggiata.
Per quanto cosmeticamente incredibile, sono gli aspetti ludici e strategici portati in dote da tali soluzioni a tenere banco. La difficoltà di gioco, complice anche un’IA avversaria che non promette sconti, garantisce un livello di sfida più che adeguato fin dalle prime sgommate; inoltre, sono da ben ponderare i danni collaterali scaturenti da una “nostra” modifica indotta della scenario. Usare il power play con scarso tempismo può provocare più danni al giocatore che al contendente. Gli hot spot interagibili sono dunque un’arma a doppio taglio, soprattutto in situazioni concitate, quando l’auto che ci precede non ci lascia strada e quella che insegue freme per spalmarci contro un muretto divisorio.
Altresì, la continua modifica dello scenario comporta un concreto ritardo su una delle caratteristiche cardine di un qualsivoglia racing: la conoscenza del tracciato.
Gli hot spot disponibili sono indicati con un discreto margine di preavviso tramite icone non invasive. A quel punto, tocca a noi decidere se e come svuotare la sopraccitata barra. Senza chiudere gli occhi, possibilmente.

Modalità

La campagna in singolo, come preannunciato nella scorsa anteprima, poggia sulla struttura di uno show televisivo, con i montaggi frenetici lanciati dalle serie statunitensi coeve (“previuosly on...”) a fungere da collante. La città, suddivisa in cinque distretti principali (non intersecanti: Split/Second punta tutto su una struttura a circuiti, facendo dunque un passo indietro rispetto all’open world sperimentato da Burnout Paradise), denuncia un’estensione superiore ai 20Km quadrati, un’ampiezza che andrà ad alimentare soprattutto la lunghezza e soprattutto la conformazione dei tracciati.
Sebbene gli sviluppatori siano restii a divulgare ulteriori dettagli sulla campagna in singolo, è comunque lapalissiano il matrimonio perfetto tra una sovrastruttura del genere e le sfide in multiplayer.
Otto i giocatori contemporaneamente sullo schermo, divise in modalità come Demolition, Elimination, Time trial e Chopper Chase (GTA IV style?). Nemesis, l’unica che abbiamo apprezzato dal vivo, ci ha colpito positivamente dal punto di vista ideativo (corsa contro il tempo in tracciati angusti -nella fattispecie il letto di un canale artificiale non dissimile da quello usato in Terminator 2, il film-, mentre camion obbligatoriamente da superare lastricavano il tracciato con barili incendiari), per quanto ancora acerba sul versante estetico.
Infine, è lo stesso producer del gioco ha confermare una politica antitetica rispetto a quella tenuta con Pure: Split/Second sarà costantemente supportato via DLC. E data la natura fortemente incollata alla varietà dei circuiti, questa non può che essere una notizia confortante.
O magari anche per rendere disponibile la customizzazione dei veicoli, per ora assente.

Cosmesi distruttiva

Cosmeticamente, Split/Second è un piccolo trionfo dell’effetto speciale. I particellari usati per le deflagrazioni, il fumo, le nebbi volumetriche ispessiscono la scena in maniera impressionante. Iniettare il vero stupore, naturalmente, è compito precipuo della modifica degli scenari. Benché scriptata, ammirare una tale distruzione di massa, non solo relegata al rango di scenografia ma attivamente vincolante, rende Split/Second un racing difficilmente paragonabile, anche e solo dal punto di vista tecnico.
Si pensi al deragliamento ferroviario ammirato in uno dei circuiti di Downtown, tra le scintille di grattacieli prossimi al collasso. La cifra stilistica, ancora prima delle competenze tecniche di un engine sublime, è semplicemente devastante.
Ottima anche la sensazione di velocità, mentre i 30fps promessi dal frame rate talvolta boccheggiano, soprattutto quando il caos regna sovrano. Tentennamenti comunque ascrivibili nella lista degli errori di gioventù del codice.
Aggressivo il design delle vetture, basate su rifacimenti di modelli esistenti, almeno quanto la campionatura dei suoni. Il rombo dei motori, ovviamente diverso da modello a modello, perfora i timpani con una profondità che regala sorrisi soddisfatti.
Meno incisiva, invece, la colonna sonora composta internamente. Quantunque in tema e mai sottotono, la mancanza in un gioco del genere di una tracklist come quella di Burnout Paradise si fa purtroppo “sentire”.

Split Second: Velocity Split/Second è la ventata di aria fresca che gli amanti dei racing stavano aspettando. Manca ancora qualche mese alla release, eppure il titolo Black Rock Studios ha già convinto i nostri esigenti palati. I dubbi sono legati prettamente al numero di tracciati (che confidiamo essere abbondanti) e alla solidità delle modalità multiplayer, che se ben articolate rischiano davvero di regalarci ore incalcolabili di soddisfazioni. L'arrivo di Split/Second è previsto per la prossima primavera.