Provato Star Wars: The Old Republic

Provata con mano l'ultima fatica di Lucas

Provato Star Wars: The Old Republic
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  • Di che entità sarebbe lo sforzo produttivo e creativo necessario per affiancare ed, eventualmente, affondare il pezzo più pregiato della lineup Blizzard? Quel World of Warcraft talmente popolare e remunerativo per i propri creatori tale da porli in posizione di padri-padroni del genere MMO tutto, perlomeno nel mercato occidentale? Stando alle parole di Bioware il costo di una tale operazione imporrebbe l'impiego di una forza lavoro e di un investimento senza precedenti, nonostante si parli pur sempre di una società tra le più qualificate sul mercato. Proprio così, non ci sono Mass Effect 2 o Dragon Age che tengano, Star Wars The Old Republic è, conti alla mano, il gioco più ambizioso (nonché dispendioso) progettato da Bioware.

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    Ed effettivamente anche solo osservando il filmato in computer grafica introduttivo non si può che constatare un livello qualitativo di prim'ordine, tale da non sfigurare in confronto ai pesi massimi del settore (Pixar, la stessa Lucas?). Una parentesi particolarmente scenografica (anche per via del coinvolgente sistema di illuminazione dinamica sul modello amBX di Philips, installato nella sala, che ha accompagnato la proiezione) tramite laquale introdurre il plot alla base del venturo MMO prodotto da Lucas, che vede sostanzialmente riprendere le linee guida viste nei due Knights of The Old Republic, secondo le quali, trecento anni dopo gli eventi occorsi in questi ultimi e ben tremilacinquecento anni prima della trilogia classica, i Sith assaltano in massa Coruscant, occupandola, ed infligendo agli antichi rivali Jedi un colpo mortale. Un leitmotiv già visto in Kotor, il quale a sua volta rielaborava egregiamente le vicende delle pellicole originarie e che di conseguenza non sembrerebbe mostrare particolari doti di originalità. Singolare visto che, tra i quattro punti cardine identificati da Bioware (combattimenti, progressione, esplorazione e storia) come fondanti per i moderni MMO, ciò che maggiormente distinguerebbe la loro proposta dalla concorrenza sarebbe giustappunto l'aspetto narrativo.

    La rivoluzione che viene dalla sintesi

    Fortunatamente Bioware, non essendo l'ultima arrivata sulla piazza, ha altro in mente che non la “semplice” stesura di un plot originale ed avvincente. Un qualcosa che nel caso funzionasse a dovere potrebbe riportare progressivamente il settore dell'MMO su un versante maggiormente ruolistico, in luogo dell'attuale impronta action imperante. L'obiettivo prefissato è realmente ammirevole e prevede in sostanza un'ibridazione del game concept alla base di Kotor con le meccaniche tipiche da gioco di ruolo di massa. Questo comporta una serie non banale di operazioni, ordinarie per una canonica avventura a singolo giocatore, ma a dir poco ciclopiche in un setting come può essere quello di un intero universo persistente: ad esempio l'esigenza di doppiare ogni linea di dialogo presente nel gioco per aumentare sensibilmente il coinvolgimento emotivo dei giocatori. E come ogni doppiaggio che si rispetti buona parte della sua efficacia deriva, non solo dalla qualità intrinseca dello stesso, ma altresì dal sistema di animazione e lip-sync dai quali dipende la credibilità delle battute espresse dai personaggi. Ed ecco così che Bioware, con molto coraggio va detto, non lesina nemmeno su questo aspetto inserendo un sistema di animazione facciale e labiale di eccellente fattura.
    Altro aspetto da non sottovalutare assolutamente è l'introduzione, assolutamente inedita per un MMO, di dialoghi dinamici secondo la via intrapresa prima dai pluricitati Kotor prima e più recentemente da Mass Effect (da cui viene pure ripreso il celeberrimo Radial Command Menù). Questi avranno ripercussioni plurime, andando ad influenzare l'allineamento dell'avatar, i rapporti con npc e fazioni, gli eventi della trama illustrati attraverso cinematiche e lo sviluppo stesso delle missioni. Queste ultime, a seconda della decisione scelta, prenderanno direzioni radicalmente differenti come peraltro provato con mano in sede di hands-on allorquando, durante la missione “The Taking of the Blacktalon”, un manipolo di Bounty Hunter abborda un vascello imperiale col compito di porre fine alle insubordinazioni di un comandante di vascello evidentemente preso da manie di grandezza. Ebbene, scegliere come opzione il suo abbattimento, piuttosto che la sua redenzione porterà in sostanza ad una prosecuzione della missione completamente differente l'una dall'altra. Nel nostro caso aver optato per la via più indulgente ha portato, poco dopo il teletrasporto dell'ISD deciso dal capitano, ad un'incursione della Repubblica con tanto di manipolo Padawan Jedi annesso e conseguente difesa disperata della nave, fino al climax finale con l'immancabile boss di fine livello: nientemeno che un Jedi Knight!
    I punti forti del Bounty Hunter sono la corazzatura pesante, la potenza di fuoco (laser, lanciafiamme e missili radiocomandati sono solo alcune delle armi acquistabili o craftabili) alla distanza e la dotazione tecnica. Quest'ultimo aspetto in particolare rende la classe dei fan di Boba Fett una tra le più versatili in assoluto. La seconda classe mostrata in sede di presentazione è lo Smuggler, ispirato alla figura di Han Solo, è un ruolo che riserva parecchie sorprese. Anzitutto può avvantaggiarsi di un sistema di coperture molto ben congegnato e di immediata decifrazione grazie all'interfaccia che mostra in anticipo le possibili posizioni sfruttabili per ciascuna fonte di riparo (come possono essere un macigno od un banale albero dal fusto spesso). Secondariamente è caratterizzato da uno stile di gioco molto adrenalinico a base di laser ad alta frequenza (all'occorrenza sovraccaricabili per sfruttare l'overcharge e di conseguenza un burst di danni maggiore del solito) e sbarazzino. Come altro definire un'abilità di stun ai danni dei nemici, attuabile tramite un calcio nelle parti basse? Terminiamo la panoramica sulle classi rese pubbliche ad oggi con il carico da novanta, annunciato solo nella giornata di ieri, ma per ovvie ragioni, da chiunque mastichi un minimo di pane e Guerre Stellari, oltremodo scontato: il Sith. Di stanza all'accademia Sith di Corriban questa leggendaria classe di guerrieri è ovviamente impostata sullo scontro all'arma bianca e relativi poteri sfruttando la Forza (incantevole, per quanto brutale, poter provare con mano il Force Choke un sogno dell'infanzia che si avvera, del resto).

    Star Wars: The Old Republic Bioware e Lucas fanno dannatamente sul serio e Blizzard questa volta dovrà guardarsi da un assalto in grande stile portato a segno da una joint venture possente e qualificata. Ovviamente questa è solo una prima, fugace occhiata, data ad un gioco appartenente ad un genere sofisticato, perdipiù ad opera di un team, sì di prim'ordine, ma allo stesso tempo alla prima esperienza in questo segmento di mercato che ha mietuto parecchie vittime ogni qual volta è stato compiuto un passo più lungo della gamba. Bioware è certamente in una posizione critica, esponendosi alle possibili, pesanti ripercussioni causate da un eventuale fallimento del progetto. Al contrario, nel caso in cui la visione di Muzika e associati dovesse riscuotere successo, sarebbe una svolta importante per l'evoluzione dei giochi di ruolo di massa ed ovviamente ce lo auguriamo di cuore, vista la stagnazione in cui sembra sempre più versare il settore.

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