Hands on Starbound

Il sandbox di Chucklefish Games si aggiorna grazie a un ricco e stimolante update.

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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Verso l’infinito e oltre. Anzi no: Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana... Niente, non suona ancora come dovrebbe. Forse dovremmo provare con: Spazio, ultima frontiera. Ancora non ci siamo. Per l’irriverente IP di Chuklefish Games, software house indipendente con sede in Inghilterra, sarebbe certamente più adatta una citazione da un franchise come Hitchiker’s Guide to the Galaxy o Red Dwarf, data la carica umoristica e citazionistica del videogame inglese.
Da quando abbiamo messo le mani sulla prima build di Starbound, a metà dicembre, sono stati apportati numerosi e consistenti update al codice, che non hanno solo aggiunto nuovi oggetti, texture ed interi ecosistemi, ma anche modificato alcuni aspetti peculiari del gameplay, tra cui la microgestione del personaggio. Si passa da piccoli tweak alla schermata per la navigazione interplanetaria, fino ad un sistema inventariale riveduto e corretto. Chi ha passato solo qualche ora in compagnia del gioco 16-bit style probabilmente non si è accorto dei numerosi cambiamenti; noi che invece abbiamo accumulato quasi 100 ore di gioco e raggiunto il level cap con più di un personaggio (assistendo all’inevitabile cancellazione dei primi), possiamo assicurare che la squadra all’opera sul videogame si è data un gran da fare. Il team di Chucklefish è costantemente al lavoro per rendere il suo sandbox fantascientifico sempre più divertente e ricco di sfumature. Il più recente aggiornamento - rilasciato a fine febbraio - permette ora al dev team di caricare piccoli aggiornamenti senza costringere i giocatori ad un vero e proprio update del client di gioco.

UNIVERSO PROCEDURALE 2.0

In Starbound viaggiamo su di una piccola e potente astronave, alla scoperta dei più remoti angoli dell’universo (s)conosciuto. La mappa astronomica è ovviamente limitata, ma il sistema procedurale approntato dal team inglese di Chucklefish ha potenzialità quasi infinite. La carta stellare accessibile dal computer di bordo del nostro spacecraft ci permette di selezionare una destinazione casuale, oppure di impostare delle coordinate ben precise (così che la community possa anche scambiarsi preziose informazioni relative alle mete più interessanti). Al momento attuale la galassia è divisa in quattro settori (proprio come in Star Trek): Alpha, dove i corpi celesti sono di livello 1 e luogo nel quale il personaggio verrà generato e muoverà i primi passi; Beta, Gamma e Delta, contenenti rispettivamente pianeti di livello 2, 3 e 4; e infine X, che ospita i astri con livello compreso tra 5 e 10.

"La mappa astronomica è ovviamente limitata, ma il sistema procedurale approntato dal team inglese di Chucklefish ha potenzialità quasi infinite."

Il livello del pianeta indica la forza e la resistenza dei nemici su di esso presenti, determinando inoltre il tipo di risorse e l’equipaggiamento che avremo possibilità di recuperare esplorandone la superficie e il sottosuolo. La versione definitiva sarà con tutta probabilità diversa: una recente intervista a Finn "Tiy" Brice rilascciata ai microfoni di PC Gamer riporta infatti che l’intenzione del team di sviluppo è quella di dividere la galassia in 3 settori, uno dedito al PvE, uno al PvP e infine uno dedicato alla creazione libera. Al momento il solo X sector prevede l’approccio Player vs Player che, quando attivo, contempla anche il friendly fire. L’attuale sistema funziona piuttosto bene, pur mettendo in evidenza alcune lacune, come la mancanza di boss nelle ultime fasi di gioco, così come l’assenza di un sistema strutturato di missioni per la modalità single player. A tal proposito il dev team è intervenuto più volte nelle discussioni ufficiali del forum, assicurando che un sistema di quest “complesso” è attualmente in via di sviluppo, e che probabilmente vedrà la luce con la prima release ufficiale del gioco. Molto interessante (anche se al momento poco utile all’atto pratico) è il sistema Codex, che ci permette di raccogliere informazioni relative a razze aliene, mostri e tecnologie.
Per ora l’unico vero limite che ci sentiamo di evidenziare è posto da dungeon, avamposti e città, che per quanto implementati in discreto numero, tendono a ripetersi e a ripresentarsi di frequente, soprattutto al giocatore che ha accumulato qualche decina di ore di gioco e che ha esplorato i primi settori disponibili.

SHIELDS UP!

Il combat system ha visto numerosi cambiamenti nel corso dello sviluppo: con la prima build i duelli erano molto più difficili e rischiosi, in particolar modo quelli con i boss. Un incontro in solitaria con il Penguin Ufo significava infatti morte assicurata. Con l’attuale build invece, l’incontro con l’astronave dei pennuti è davvero semplice da portare a termine, tanto che potremmo non essere nemmeno costretti a medicarci con bende o medpack. Ora siamo di fronte ad un sistema meglio bilanciato, che presenta solo poche e sporadiche lacune, per lo più localizzate ai pianeti di alto livello. La ricalibratura del battle system ha ovviamente generato il malcontento degli hardcore gamer in cerca di un’esperienza ludica più difficile e competitiva. Per questo motivo il team di sviluppo ha aggiunto la possibilità di selezionare tra tre differenti modalità, durante la fase di creazione del personaggio: normal, hardcore e permadeath. Scegliendo la prima, normal, alla morte del nostro beniamino ci verranno semplicemente decurtati alcuni pixel (la valuta in game). Se il nostro character ha invece designazione hardcore, allora assieme ai pixel perderemo anche gli oggetti del nostro inventario, che verranno quindi droppati sul terreno così che un altro giocatore possa recuperarli. Infine c’è la modalità permadeath, che come suggerisce il nome stesso, decreta l’inesorabile dine della partita non appena il nostro alter ego a 16-bit dovesse morire in battaglia.

BUILDING MANIA

Sebbene il combattimento sia un elemento molto importante di Starbound, quel che caratterizza veramente il titolo inglese è il crafting system, così come le innumerevoli sfumature offerte dalla componente sandbox. Gli oggetti da costruire sul crafting table e sulla metalwork station sono già tantissimi, e aumentano ogni giorno grazie al costante lavoro del team di sviluppo. In aggiunta all’equipaggiamento “standard”, i pianeti della galassia nascondono blueprints e istruzioni per costruire altre mirabolanti tecnologie e attrezzature. Come avviene in RPG e MMO, la squadra di sviluppatori ha inserito oggetti tematici all’interno del gioco:

"Con l’ultima fatica di Chucklefish il desiderio di creare e costruire diventa compulsivo, un po’ come è stato con Minecraft."

ultimi in ordine d’arrivo sono stati quelli di San Valentino, che hanno saputo aggiungere un pizzico di romanticismo alle avventure multiplayer di Starbound.
Con l’ultima fatica di Chucklefish il desiderio di creare e costruire diventa compulsivo, un po’ come è stato con Minecraft: una rapida ricerca su Google o su Youtube ve lo può confermare.
La folta community ha già messo a nudo le potenzialità del gioco con una serie di MOD sperimentali: la più curiosa e interessante è quella di Mass Effect, nella quale ritroviamo le immaginarie razze dell’universo creato da Bioware, ecosistemi, basi stellari e ovviamente anche l’astronave da esplorazione Normandy. I più creativi hanno invece approntato un sistema per customizzare completamente il velivolo spaziale, che può quindi essere riassemblato in toto con l’ausilio di materiali recuperati (o costruiti) nel corso delle scorribande spaziali.
Rinnoviamo l’elogio del comparto grafico, che si dimostra essere tanto semplice quanto gradevole ed efficace, valorizzato da una soundtrack evocativa e sempre piacevole.

Starbound Starbound migliora ogni giorno che passa. Mentre scriviamo queste righe stiamo testando un nuovo aggiornamento Unstable che aggiunge nuovi effetti metereologici per gli ecosistemi già disponibili e inediti oggetti da raccogliere e collezionare. Il team è instancabile e lavora giorno e notte per migliorare e rendere sempre più efficiente il client, lavorando a braccetto con la community di utenti e ascoltando attentamente le richieste dei giocatori dall’altra parte dello schermo. Il titolo di Chucklefish è la conferma che i nuovi sistemi di finanziamento - attraverso crowdfunding e accesso anticipato - possono funzionare, naturalmente se approcciati nella maniera corretta e con il dovuto impegno da parte del development team. Con un mercato videoludico che rischia l’esondazione a causa dell’eccessiva quantità di software, l’industria indipendente è favorita, almeno su PC, da una serie di strumenti che permettono agli utenti di cooperare o addirittura partecipare “attivamente” allo sviluppo, all’insegna di videogame sempre più aperti e innovativi. Nonostante la natura ancora provvisoria di Starbound, per noi il gioco è già killer application. Se siete interessati al genere sandbox e la fantascienza è il vostro pane quotidiano, allora vi consigliamo caldamente di prendere in considerazione l’early access su Steam.