GCom09

Hands on Starcraft 2

Provato con mano il seguito del capolavoro Blizzard

hands on Starcraft 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc

L'emozione di poter metter finalmente mano su un gioco come Starcraft 2, dopo undici anni di attesa, ha un che di mistico e la sensazione di aver a che fare con qualcosa di speciale, prescindendo sia dalla nomea di Blizzard che del brand a cui appartiene, cresce esponenzialmente man mano che passano i minuti in sua dolce compagnia, addirittura ignorando il cuore del gioco vero e concentrandosi così sulla fase di preparazione tra una missione e l'altra. Il trattamento riservato dai guru californiani alla Hyperion, il battlecruiser umano che funge come Hub per le missioni della campagna singleplayer, è commovente per qualità e livello di dettaglio. Per certi versi può essere visto addirittura come un omaggio all'age d'or delle avventure grafiche di Lucas poiché, di fatto, i locali della nave, per interazione (punta&clicca) e sistema di ripresa (a telecamere fisse) fanno, nemmeno troppo velatamente, il verso ai giochi Scumm-based e derivati. Ciascuno dei quattro locali principali in cui è suddivisa l'area perlustrabile è stata modellata in modo veramente sopraffino. Il primo di questi è l'armeria (dalla quale acquistare upgrade offensivi e difensivi con i crediti guadagnati in missione da Jim Raynor), che ricorda una vecchia officina corrosa dall'umidità, piena di tubazioni metalliche, invasivi sistemi di pompaggio ed un generale stato di degrado. Una location perfettamente plasmata attorno alla figura del furiere, curiosamente affine alla fisionomia nanesca. In altre parole la eventuale discendenza da una stirpe originaria di Ironforge o dintorni non dovrebbe destare sorpresa. Il secondo locale è il laboratorio, asettico e dal design futuristico, una sede di ricerca per le abilità speciali della razza terrestre da impiegare successivamente in missione. Un'ulteriore area di interesse, dalla quale assoldare mercenari a supporto delle missioni più impegnative è il Pub, in cui è possibile peraltro intrattenere discussioni con l'equipaggio di bordo. A ricoprire il ruolo più importante è il ponte di comando, una versione potenziata della brief room del primo capitolo e portatrice di una caratteristica inedita e certamente benvenuta, vale a dire la strutturazione non lineare della campagna a singolo giocatore, il quale potrà decidere di prediligere alcune missioni anziché altre. Lo svolgimento delle stesse sarà generalmente ramificato, con tutta una serie di possibili sbocchi per ciò che concerne lo svolgimento della missione e degli eventi collaterali della trama, mentre in linea generale il plot principale avrà un andamento più canonico e lineare, così da assicurare una continuità narrativa lungo l'intera trilogia. Oltre a ciò, tornando alle caratteristiche maggiormente significative della sala comando non è possibile omettere i numerosi dialoghi che è possibile intraprendere con ciascun personaggio non giocante. Un aspetto che in Wings of Liberty è stato sviluppato con particolare cura, al fine di aumentare drasticamente l'esperienza cinematografica che Blizzard vuole donare al proprio strategico nella parte a singolo giocatore. Sempre a questo proposito come non parlare delle leggendarie cutscene, uno dei marchi di fabbrica distintivi per la softwarehouse d'oltreoceano. Strepitose per montaggio, qualità audiovisiva e doppiaggio, sia nel loro formato d'elezione (vale a dire la computer grafica) che in quello più moderno, ottenuto tramite il motore 3D. Le cinematiche in tempo reale, si badi attentamente, non hanno nulla a che fare con le abbozzate sequenze viste in Warcraft 3; in questa occasione si è puntato ad un approccio estremamente cinematografico, avvicinandosi in maniera a volte impercettibile alle riprese precalcolate.

Guarda! Un SCV a tre teste!

Questo inedito interesse per Blizzard nei riguardi di un grafica ad altissimo profilo tecnico ha un costo e, nonostante non sia stato possibile avere informazioni circa le configurazioni messe a disposizione della stampa, lascia di stucco vedere il framerate di Starcraft 2 cedere in una “semplice” missione di routine, con solamente una ventina di unità contemporaneamente a schermo. Viene da chiedersi cosa succederebbe con quattro, sei, otto giocatori in multiplayer in occasione di uno scontro di massa con centinaia di unità che si azzannano. No, forse è meglio non pensarci, nella speranza che questa non sia una build particolarmente performante e/o prossima allo stato di gold-master.
Tolte le considerazioni di carattere più tecnico è doveroso ora soffermarsi sull'aspetto estetico, per il quale è stato sì speso un fiume di caratteri nei mesi scorsi e sul quale chiunque ha potuto farsi un'opinione osservando le centinaia di screenshot ufficiali, piuttosto che i sontuosi battle report ma come si suol dire: dal vivo è tutta un'altra cosa!
La missione che abbiamo avuto modo di giocare prendeva il via in una sorta di area agreste, ricca di coltivazioni e vegetazione ad alto e basso fusto. Caratterizzata a livello estetico da terse tonalità mattutine, lo spettacolo che ci si è parato innanzi agli occhi ci ha letteralmente pietrificato. Lo sbarco della dropship sulla sottile lingua di asfalto che tagliava in due le coltivazioni ha riconfermato la perizia di Blizzard in materia di modellazione poligonale, scelta dei materiali e delle trame (rispettivamente per architetture e landscape), oltre ovviamente alla proverbiale attenzione ai dettagli con cui questi Re Mida della programmazione adornano i propri prodotti. Il briefing lasciava poco spazio all'immaginazione: essendo una delle primissime missioni si sarebbe trattato semplicemente di contattare la ricercatrice a capo di un centro scientifico, recentemente minacciato e tenuto sotto assedio da un piccolo esercito di Zerg; solo una prima avvisaglia di quella che si prefigura come un'invasione in massa delle fila capeggiate da una rediviva Kerrigan, assetata di vendetta ai danni della specie umana. Giusto il tempo di asciugare la lacrimuccia una volta preso possesso del piccolo manipolo composto da tre Firebat ed un medico e di percorrere la breve distanza che separa il drop point dal centro ricerche ed ecco che l'azione entra immediatamente nel vivo. La ricercatrice contatta Raynor spronandolo a sfondare al più presto le fila xenomorfe, per poi portare in salvo al più presto possibile lo staff scientifico, scortandoli lungo una via di fuga fino a raggiungere una seconda installazione, più sicura per i civili. Lo svolgimento della missione non è nulla di particolarmente sorprendente, ha dato modo però di visionare alcuni aspetti inediti come le missioni opzionali secondarie, piuttosto che le nuove abilità associate alle unità classiche del primo Starcrat; un aspetto che da solo riesce a rimescolare sensibilmente le carte, senza nemmeno prendere in considerazione le nuove unità introdotte. Vedasi ad esempio la capacità dell'Overlord di scaricare il mostro direttamente sulla porzione di suolo sottostante la sua posizione, una “banale aggiunta” che in ottica strategica apre un ventaglio di possibilità in passato precluse od in ogni caso difficilmente attuabili.

Perchè ciù is megl che uan

Alla seconda sessione di gioco dedicata a Diablo 3 non poteva che seguirne una analoga per lo strategico futuristico di casa Blizzard. Occasione ghiottissima tralaltro, poiché se lo stand di Diablo 3 è stato preso costantemente d'assalto per tutta la serata, con una schiera di assatanati desiderosi di mettere le proprie mani sul Monk, l'atmosfera che permeava tra le postazioni dedicate a Wings of Liberty era molto più rilassante e pacifica, dando così modo di gustare con calma le prelibate pietanze a base di delicati rapporti di forza, strategia e di background narrativo senza pari, servite ai commensali da uno chef d'eccezione.
Iniziamo con una piccola rettifica circa le reali funzioni del Lab a bordo dell'incrociatore terrestre Hyperion, in precedenza scalfito solo superficialmente per via del poco tempo a disposizione. Tale locazione è dedicata sì, come detto precedentemente nell'articolo, all'accrescimento del livello tecnologico dei Terran, ma a destare maggiore sorpresa è stato il modo in cui questi contenuti vengono sbloccati, ossia con un sistema che ricalca il modello degli oramai immancabili Achievment. Circa una quindicina gli obiettivi disponibili nella demo, ma non è difficile pensare che nella versione finale saranno molti di più. Tra questi possiamo portare ad esempio un achievment che prevedeva l'uccisione di una ventina di Idralische, che in seguito sarebbero state oggetto di autopsie, che avrebbero a loro volta rivelato i punti deboli di tali unità. Un modo davvero ingegnoso per integrare direttamente nelle fasi giocate il sistema vincente degli obiettivi, in questa loro incarnazione non più fini a sé stessi come spesso accade.
Un altro aspetto su cui vogliamo soffermarci è la primissima fase di produzione della razza terrestre, che per strutture ed unità coinvolte nel processo (rispettivamente Barrack, dunque Marine, Firebat e Medic), sembrerebbe non differire per nulla dal precedente capitolo; eppure Blizzard con piccoli, ma accorti, colpi sapienti di gamedesign qua e là ha saputo rimescolare brillantemente e, sorprendentemente, le carte in gioco. Quanto poi questa serie di revisioni sarà vincente in ambito multiplayer, sia come bilanciamento che come efficacia tattico-strategica, è arduo da stabilire; ma come non rimanere sbigottiti alla scoperta della coppia di “add-on” (per intenderci, sul modello della Satcom applicabile al Command Center) dedicati alla Caserma? Col primo si sblocca la produzione di Firebat e Medic (altrimenti limitata ai soli Marine), con la seconda -preghiamo di sedersi prima di proseguire nella lettura- è possibile nientemeno che duplicare le linee di produzione. Cosa che forse ad un profano dirà poco o nulla, ma garantiamo che alla prima coppia di Marine sfornati simultaneamente, all'appasisonato non potrà che calare la mascella a terra. Sottolineiamo inoltre come queste due strutture siano mutuamente esclusive, aggiungendo un'ulteriore variabile nel computo strategico.
Cogliamo infine l'occasione per fare una breve panoramica sullo StarCraft II Custom Map, l'editor di livelli che sarà incluso gratuitamente nella confezione di gioco, rivelato in occasione del BlizzCon 2009. La dimostrazione è durata non più di cinque minuti, ma nonostante ciò si è rivelato come uno dei momenti più incredibili dell'evento, con lo strategico di stampo fantascientifico rivoltato come un calzino dai designer Blizzard. La prima delle tre modifiche proposte verteva su un'inarrestabile Ultraliska mutante, dotata di un aberrante dorso ricolmo di decine di inarrestabili tentacoli, tramite i quali riusciva con facilità disarmante ad avere ragione di qualsiasi minaccia esterna; ed anche una volta attorniata da centinaia di unità nemiche, con la semplice attivazione del colpo speciale ad area, scrollarsi di dosso Zergling ed Idraliske è stato un gioco da ragazzi. La seconda dimostrazione ha mandato letteralmente in subbuglio i fan, inducendo i meno attenti a pensare che ciò che stavano osservando fosse il redivivo Starcraft: Ghost. In effetti la donna al centro dello schermo era Nova, solo inserita all'interno di Starcraft 2, con la telecamera posta ingannevolmente dietro le spalle del Ghost. Le sequenze mostrate erano molto approssimative, la grafica tutt'altro che memorabile, ma ciò che a Blizzard importava dimostrare, più di ogni altra cosa, è stata la versatilità dell'editor. Se mai ce ne fosse stato bisogno, ogni dubbio in merito è stato spazzato via con la terza sequenza: niente meno che un emulo di Ikaruga, con tanto di fasci laser e pattern di colpi energetici da evitare. Spettacolare!
Questa particolare attenzione per il tool di modifica, unita ai recenti annunci sulla possibilità di fissare un prezzo alle proprie creazioni, e di seguito distribuirle attraverso Battlenet 2.0, di fatto rendono Blizzard un serio competitor per Microsoft, Sony, Nintendo e Valve nel redditizio segmento dello sviluppo indipendente. Come tale scenario si svilupperà effettivamente per la casa di Irvine solo il tempo potrà dirlo, ma non si può negare che la prospettiva sia quantomeno intrigante.

StarCraft II Il countdown fissato a venticinque, risicatissimi, minuti è stata una coltellata al cuore, a malapena sufficienti per dare un'occhiata fugace alla fase preparatoria della missione a bordo dell'incrociatore e terminare la missione, con buona pace dello skirimish mode e, soprattutto, del multiplayer. L'occasione accordataci da Blizzard è stata in ogni caso ghiotta e foriera di ottime novelle, con un'unica, grossa, incognita alla voce prestazioni. Nulla di tragico ovviamente, nella convinzione che per l'anno venturo Blizzard metterà una pezza a questo aspetto; solamente non ci aspettavamo nulla di meno che un cap fisso a sessanta fotogrammi al secondo, viste le -presumibili- configurazioni spaziali messe in dotazone da Blizzard. Il 2010, salvo clamorosi imprevisti, sarà l'anno domini della strategia in tempo reale, fino ad allora non resterà che attendere il completamento dei lavori di upgrade dedicati al network Battlenet 2.0, unica causa di intralcio all'uscita del gioco.