GDC 2014

Hands on Steam Controller

Provata con mano la seconda versione del controller ufficiale di Valve

hands on Steam Controller
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il progetto di Valve legato alle Steam Machine procede inesorabile, malgrado l'ormai dilagante scetticismo nato dopo l'annuncio dei primi modelli all'inizio di quest'anno al CES.
La visione dell'azienda di Seattle è formata però non solo dalle "macchine" vere e proprie, bensì da tre differenti componenti, praticamente indivisibili uno dall'altro: l'hardware, il sistema operativo Steam OS, e lo Steam Controller.
Per giudicare le prestazioni dell'hardware ci sarà ancora da aspettare, in quanto i prototipi non sono pronti per la commercializzazione, mentre il sistema operativo è liberamente scaricabile ed installabile, sebbene nella sua forma non definitiva.
All'appello manca quindi proprio l'innovativo gamepad ideato da Valve, spedito a pochissimo fortunati tester statunitensi.
Abbiamo però avuto l'opportunità di provarlo direttamente, sullo showfloor della recente GDC di San Francisco.

Dalla teoria alla pratica

Rispetto al modello mostrato ai tempi del primo annuncio, lo Steam Controller ha subito un primo redesign che ha comportato la perdita del pannello touch centrale, a fronte di una redistribuzione dei controlli frontali più semplice.
Appena impugnato, il controller fornisce un senso di robustezza limitato, molto probabilmente dovuto alla fase prototipale in cui è attualmente, ben lontana quindi da quella che gli permetterà di raggiungere i negozi e le confezioni delle Steam Machine.
La conferma arriva rigirandolo tra le mani, per saggiarne la qualità costruttiva: i tasti dorsali, ad esempio, sono ora leggermente più piccoli ma la scocca esterna è rimasta la stessa, quindi è presente un notevole spazio vuoto tra i bordi del guscio esterno e i pulsanti, con le superfici che ancora non combaciano perfettamente.
L'ergonomia è comunque molto buona e la forma permette di mantenere le mani in una posizione abbastanza comoda, offrendo nel contempo una presa salda e naturale.
Gran parte della sezione frontale è occupata dalle due superfici sensibili al tocco, all'interno delle quali i pollici vanno a posizionarsi in maniera praticamente istintiva, quasi senza dover cercare con lo sguardo dove appoggiarli.
Tali superfici sono la vera innovazione del gamepad di Valve e a livello teorico dovrebbero rappresentare un'evoluzione di ciò che le levette analogiche sono diventate nel tempo e con il passare delle generazioni di console, offrendo una precisione assimilabile a quella di un mouse, e permettendo quindi di portare dalla scrivania al divano tutta una serie di generi videoludici specifici, con gli strategici a rappresentare un vero e proprio banco di prova.
La rimozione della sezione touch quadrata ha poi rivoluzionato la parte centrale del controller, permettendo di inserire un'ormai classico pulsante home che riporta il logo di Steam e due più piccoli ai lati, assimilabili all'usuale coppia Start e Select, che solo nella recente generazione rappresentata da Playstation 4 e Xbox One hanno cambiato nomenclatura e funzioni.
Scendendo sulla metà inferiore, è ora possibile trovare ben otto pulsanti, con i quattro di sinistra potrebbero fare le veci di un vero e proprio d-pad, senonché la loro forma e disposizione, troppo distanziata, non permette di utilizzarli come vere e proprie frecce direzionali digitali.
Le controparti di destra sono invece dei pulsanti frontali classici, anch'essi disposti a croce nella più storica tradizione dei controller dai tempi dello SNES.
Le grandi star della sezione frontale sono quindi indubbiamente le aree touch per i pollici, definite aptiche per il feedback che riescono a fornire alle dita mentre. Lo spazio che occupano è maggioritario, quindi gli altri tasti sono stati relegati molto in basso, con la necessità di spostare di molto i pollici per raggiungerli: un movimento che istintivamente viene percepito come innaturale e forzato.
Per fare un esempio pratico, è come se in un classico DualShock le levette analogiche e i tasti frontali venissero scambiati di posizione, con i pollici a posizionarsi a riposo sulle prime e questi ultimi ad occupare uno spazio ancora più in basso, a causa dello poco spazio rimanente.
Passando ai dorsali, si hanno a disposizione ben sei controlli, quattro dei quali sono quelli canonici, con i grilletti che offrono una buona corsa e una discreta ergonomia per gli indici. I due inediti sono digitali, molto sensibili e da premere con le restanti dita che stanno tenendo saldo il controller in mano, nella zona posteriore centrale.
Si tratta di una posizione inedita per dei pulsanti ma appare funzionale e ben studiata, anche se per ora non verrà molto probabilmente sfruttata, semplicemente perché nessun gioco ha mai avuto un sistema di controllo che la contemplasse.

Primo contatto

Stupisce trovare una prima postazione demo dedicata a Dirt 3, in quanto il gioco di guida di Codemasters non è mai stato rilasciato in versione Linux: segno che sulle Steam Machine di prova era presente un'installazione di Windows e per gli Steam Controller è quindi disponibile un driver in ambiente Microsoft.
Mettersi al volante di un'auto utilizzando lo Steam Controller non prevede particolari contorsionismi nell'uso di acceleratore e freno, in quanto si sfruttano gli ormai abituali grilletti analogici.
Il cambio di passo è quindi tutto nello sterzo, poiché viene gestito direttamente con il pollice sinistro su una delle due aree sensibili al tocco.
Ci vogliono almeno un paio di giri di pista per ambientarsi, in quanto è difficile sentire il feedback dello sterzo senza avere qualcosa di fisico che viene mosso o inclinato come nel caso delle leve analogiche classiche. Il feedback tattile in qualche modo viene in soccorso, ma inizialmente si continuerà a correggere l'angolo di sterzata anche in rettilineo, sia per la grande precisione che lo Steam Controller garantisce, sia per la novità di un sistema di controllo da addomesticare.
Una volta abituatisi la situazione cambia nettamente, in quando è possibile calibrare in modo molto preciso le sterzate, impostando curve e sbandate in maniera quasi millimetrica, con una resa finale in termini di sensibilità che ricorda quella della Wireless Speed Wheel di Microsoft, periferica convincente ma che ha avuto un successo a dir poco limitato.
Completamente differente è l'esperienza con Strider, il nuovo episodio pubblicato poco più di un mese fa, anche in questo caso solo per i sistemi Windows nell'ambito personal computer.
Qui la posizione molto decentrata dei tasti frontali appare come un ostacolo pesante sin dal primo istante, in quanto il pollice destro deve spostarsi di molto per riuscire a raggiungerli e il loro utilizzo è costante per il titolo di Double Helix.
Convince invece nuovamente la superficie touch, utile per muovere Hiryu e fargli compiere le sue classiche acrobazie da ninja, anche se è comunque necessario qualche istante per abituarsi e diventare davvero efficaci tra schivate e salti di precisione.

Steam Controller Alla prova dei fatti lo Steam Controller fornisce sensazioni contrastanti: la precisione è sicuramente uno dei suoi punti di forza, ma appare esagerata in certi frangenti. Molto probabilmente sarà possibile regolarla a piacere ma il cambio totale di approccio rispetto alle leve analogiche standard richiede comunque uno sforzo mentale e fisico differente, che potrebbe non adattarsi davvero a tutti i generi videoludici come vorrebbero gli ingegneri e il reparto marketing di Valve. Il rischio è che diventi ottimo per tutte quelle tipologie di titoli che in un ambiente composto da divano e televisione non siano mai approdati, mentre difficilmente potrà prendere il posto di un controller standard, ormai conosciuto ed apprezzato da giocatori di tutte le età, che non si adatteranno così facilmente ad un cambio di prospettiva tanto radicale. Sono comunque pareri e riflessioni nate da una prova tutt'altro che esaustiva, poiché lo Steam Controller attuale è proprio questo: un prototipo, che subirà ancora dei redesign. Resta difficile capire se si tratterà di interventi limitati oppure netti e rivoluzionari.