GDC 2012

Hands on Steel Battalion Heavy Armor

Kinect ci porta a bordo di un Mech

hands on Steel Battalion Heavy Armor
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ai tempi in cui Kinect era visto dai più come un costoso giocattolo per i casual gamers dell'ultima ora, furono le software house giapponesi ad ergersi in difesa del motion controller Microsoft, presentando in un Tokyo Game Show inaspettatamente ricco una serie di titoli di grande richiamo, idealmente indirizzati ad un pubblico maturo, in grado di apprezzare soprattutto la profondità delle dinamiche di gioco. In verità alcuni di questi progetti si sono rivelati clamorosi buchi nell'acqua (Rise of Nightmares e Haunt), ma una coppia di titoli ancora anima i sogni di molti giocatori. Ci riferiamo ovviamente a Project Draco e Steel Battalion: Heavy Armor. Proprio quest'ultimo si è mostrato finalmente in forma giocabile in occasione dello Spring Showcase che annualmente Microsoft tiene qualche giorno prima della GDC. Seduti sulla nostra plancia di comando, abbiamo scoperto un titolo non solo funzionale, ma finalmente innovativo e originale. Senza ombra di dubbio, Heavy Armor propone uno dei più interessanti utilizzi di Kinect visti sinora.

Psicosi Belliche

La serie Steel Battalion è diventata discretamente famosa soprattutto per il suo approccio "simulativo" al combattimento fra Mech: la mitica plancia di comando che veniva venduta assieme al disco di gioco è oggetto del desiderio di molti appassionati. Al di là delle vertiginose quotazioni che raggiungono gli esemplari in commercio, è la filosofia di fondo ad essere importante: Steel Battalion ha sempre voluto replicare la complessità del pilotare un robot da combattimento, costringendo il giocatore a districarsi fra comandi non certo immediati. Come vedremo Heavy Armor porta questo aspetto "simulativo" ad un livello ulteriore, integrando anche un sistema di gestione dei rapporti con i propri commilitoni, ma a livello di Gameplay basilare e integrazione del motion controller è il ritorno della plancia quello che più interessa. Entrati nel Mech ci troviamo seduto sulla sedia di comando, e ci assestiamo "facendola ruotare" con un deciso movimento delle mani. Anche le fasi iniziali del lungo tutorial, quelle prima di salire a bordo, ci costringono a compiere qualche rapido movimento, giusto per entrare in sintonia con un sistema di riconoscimento motorio sicuramente reattivo. Gli input non devono essere ovviamente troppo lesti, pena la perdita di leggibilità da parte della periferica, ma in Heavy Armor Kinect fa il suo lavoro in maniera quasi esemplare. Una volta arrivati di fronte alla distesa di pulsanti e leve, si comincia a metabolizzare un sistema non troppo complesso, che ci permette di ruotare la visuale in prima persona per sporgersi a destra o a sinistra, inquadrando così le varie apparecchiature e gli altri soldati che svolgono i loro compiti, ricaricando il cannone o evidenziando sulla mappa la posizione di bersagli ed obiettivi. Il sistema di controllo non sfrutta soltanto il motion sensor, ma impone l'utilizzo del pad classico: sporgendosi in avanti, per arrivare ad uno spioncino che ci permette di dare uno sguardo al campo di battaglia, si passa al controllo via pad, mentre dall'inquadratura sparisce l'intrico di pulsanti che compone il quadro comandi. Il passaggio da una all'altra interfaccia è abbastanza rapido e indolore, dopo qualche minuto di acclimatamento. Per fortuna, dal momento che si dovrà spesso tornare in plancia per gestire le varie emergenze o attivare armi e strumentazioni particolari. All'interno del Mech c'è ad esempio un pulsante per cambiare arma principale e secondaria, fattore indispensabile per reagire con cognizione di causa ai comportamenti delle truppe nemiche. Ma dall'interno potremo anche attivare i reattori che ci permettono di muoverci più velocemente o, nel caso di guasti meccanici, avviare un sistema di ventilazione che rimuova il fumo denso che rende l'aria irrespirabile. L'idea brillante alla base del concept di Heavy Armor è proprio questo costringere il videogiocatore a sfruttare Kinect per impartire comandi sempre diversi, legati al contesto ed alla situazione. Danni alla corazza potrebbero ad esempio rendere troppo pericoloso affacciarsi dallo spioncino: meglio chiudere la serranda e abbassare il periscopio. Nel caso in cui troppo fumo stia annebbiando la visuale interna, possiamo fisicamente alzarci e poggiare il palmo della mano sulla fronte per vedere il nostro alter ego estrarre un comodo binocolo, e dare un'occhiata alla situazione sul campo di battaglia. Il sistema funziona e diverte, e soprattutto presenta spunti molto originali. I detrattori diranno che il grosso del gameplay, le battaglie vere e proprie, si gioca ancora direzionando i colpi con le leve analogiche e facendo fuoco con i grilletti dorsali. Poco male: Heavy Armor è uno dei pochi titoli per cui lo slogan "Better With Kinect" non sembra un'enormità. Il suo punto di forza è proprio quello di integrare ad un sistema ibrido una evidente profondità ed una varietà eccezionale.
Questo suo fare da titolo maturo e concentrato si nota anche quando si scopre l'importanza del nostro equipaggio e delle loro reazioni. Il Mech da combattimento è un organismo al cui interno lavora un'intera truppa, ed il nostro compito sarà anche quello di tenerla unita e funzionale. Premiare il lavoro dei nostri compagni, magari incitandoli con qualche semplice gesto di incoraggiamento, può fare la differenza. Senza i dovuti stimoli, qualcuno potrebbe persino impazzire, e tentare di fuggire dalla botola sul pavimento. Trattenerlo per un braccio e prenderlo a schiaffi per farlo tornare in se è solo questione di mimica.
C'è da dire che tutto questo "tran tran" rende il ritmo della progressione molto particolare, non sempre velocissimo, tant'è che è importante evitare un approccio frettoloso e mettersi di buon grado a leggere ogni situazione e rispondere con cautela e cognizione di causa. Altrimenti i danni al Mech potrebbero diventare pesanti: perdere

"Il sistema di controllo non sfrutta soltanto il motion sensor, ma impone l'utilizzo del pad classico"

la calma mentre un'esplosione più forte delle altre scuote la visuale è la fine, e potrebbe comportare perdite umane. Anche questo aspetto è trattato in maniera molto profonda: ogni soldato caduto in battaglia sarà perso per sempre, e determinerà un fortissimo svantaggio per il giocatore. Se il vostro navigatore perderà la vita, non avrete più gli obiettivi segnalati sulla mappa. Se il soldato adibito al munizionamento dell'arma principale tirerà le cuoia, dovrete provvedere in autonomia a caricare il cannone.
Nell'ambito di un Playtest molto breve tutte queste dinamiche funzionano e incuriosiscono, e invitano il videogiocatore ad esplorare le varie possibilità legate all'uso del Kinect. Non sappiamo però se sulla lunga distanza tanta complessità non finisca per "fare a pugni" con un avanzamento sereno, distogliendo magari l'attenzione dagli scontri. Certo è che la partecipazione dell'utente è altissima, e in certi casi, mentre un colpo preciso trancia di netto un mech avversario, l'esaltazione per aver compiuto un buon lavoro è massima.
Vedremo come il prodotto finale saprà bilanciare la presenza di tanti "intermezzi" con la necessità di mantenere l'azione comunque impetuosa. I dubbi riguardano anche la presunta "linearità" delle situazioni di gioco: alcune sequenze, come ad esempio quella in cui si deve fisicamente uscire dal mech per esaminare i resti dei nemici alla ricerca di riserve d'acqua, paiono molto pilotate, e questo potrebbe rendere l'esperienza di gioco troppo inquadrata. Ci chiediamo se ci sarà qualche modalità che, pur mantenendo le funzionalità motorio del controllo del mezzo, permetta di focalizzarsi sugli scontri, evitando intermezzi narrativi.
Dal punto di vista tecnico Steel Battalion Heavy Armor appare solido. Ovviamente il fiore all'occhiello è la riproduzione meticolosa della plancia comandi, ben caratterizzata anche dal punto di vista artistico e cromatico. I monitor vecchio stile, le leve meccaniche, i pulsanti sporchi bastano per rendere al meglio il sapore quasi rugginoso di questo mondo un po' steampunk, con colori aridi ed una luce spesso invadente.
La modellazione poligonale dei personaggi non eccelle, risultando anzi un po' spigolosa, e anche le animazioni non sono in stato di grazia.. Gli effetti speciali e la texturizzazione convincono: il dettaglio dei "tile" è buono soprattutto quando si è all'interno della plancia di comando, mentre gli ambienti esterni denunciano texture un po' più povere e meno dettagliate.

Steel Battalion: Heavy Armor Steel Battalion Heavy Armor è uno dei titoli più creativi pensati per il sensore di movimento Microsoft. Finalmente scacciato il fantasma dell'autonomia ad ogni costo, Kinect viene affiancato al pad, per fare da corollario ad un sistema di controllo classico. Ne esce un titolo che incuriosisce ed invoglia il giocatore ad esplorare le varie possibilità, integrando in maniera ottimale gli input dei gesti con quelli degli stick. Potrà questo idillio durare per le ore necessarie al completamento della campagna principale? Parrebbe di sì, vista soprattutto la grande profondità del sistema di gioco, che prevede non solo danni strutturali, ma anche ferite psicologiche dell'equipaggio da tenere d'occhio. Forse questa evidente complessità non sarà per tutti, ma per ottenere il meglio dal motion controller Microsoft, e farlo piacere anche agli hardcore game più spinti, la strada sembra essere quella giusta.