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CAPTIVATE 2012

Hands on Steel Battalion: Heavy Armor

Un ritorno in salsa Kinect

hands on Steel Battalion: Heavy Armor
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il primo contatto con Steel Battalion Heavy Armor, in occasione dello Spring Showcase che Microsoft ha tenuto a San Francisco pochi giorni prima della GDC, ci aveva positivamente impressionati. Il concept alla base del titolo Kinect è decisamente intrigante, e la produzione firmata Capcom ha l'ardire di presentarsi come il primo vero Hardcore game pensato per il motion controller di Xbox 360. Se l'interazione motoria serve infatti per sopperire all'assenza di una plancia di comando complessa come quella venduta in bundle con l'ultimo capitolo, l'approccio simulativo alla battaglia non viene minimamente smussato, ed è chiaro che Heavy Armor vuole trasmettere tutta la pesantezza del conflitto in cui siamo coinvolti. Nel corso del Captivate abbiamo potuto testare nuovamente il titolo, per lanciarci anche, nell'unica modalità multiplayer disponibile, in una battaglia cooperativa.

Immersione

Riaffrontiamo volentieri il lungo tutorial che spiega minuziosamente il sistema di pilotaggio e le funzionalità della strumentazione. Data la complessità della plancia di comando ed il numero elevato di indicatori, una rinfrescata non fa male. Seduti a bordo del nostro Mech, il pad saldamente tenuto nella mano sinistra, allunghiamo le mani per raggiungere leve e pulsanti. Spostando la mano da destra a sinistra e viceversa, come se stessimo eseguendo uno "swipe" sullo schermo, possiamo ruotare la visuale per assicurarci sullo stato di salute dei nostri aiutanti, pronti a ricaricare le armi principali e secondarie o a segnalare sul radar la posizione degli obiettivi.

"Paradossalmente Steel Battalion Heavy Armor è il gioco che mostra al contempo tutte le potenzialità di Kinect ed i suoi limiti."

Come saprà chi ha letto il resoconto del nostro precedente playtest (lo trovate qui), nel corso dell'avventura in Single Player dovremo fare molta attenzione a non subire troppi danni, o rischieremo di perdere in battaglia i compagni. Oltre alla tragedia umana, che peserà sul morale della squadra, saremo noi stessi a dover eseguire manualmente le operazioni usualmente sbrigate dai nostri secondi. Ma per fortuna l'addestramento introduttivo non riserva brutte sorprese, e possiamo invece concentrarci su tutte le altre funzionalità del nostro mezzo. Anzitutto, spostando entrambe le braccia in avanti ci si avvicina allo spioncino attraverso cui avere una visione più chiara del campo di battaglia: come una visuale in prima persona, che permette di muoversi (stick analogici) e sparare (dorsali) con più cognizione di causa. Nel caso volessimo bombardare dalla distanza i nemici è meglio però affidarsi alla precisione di un periscopio, da abbassare mimando il gesto classico per poi tornare a prendere la mira coi polpastrelli sul pad. Saper leggere il campo di battaglia e reagire in conseguenza delle situazioni proposte è una stringente necessità, in Steel Battalion. Affrontando mezzi rapidi e soldati di fanteria è meglio chiudere lo spioncino con il pannello blindato, per evitare che le smitragliate precise irrompano nell'abitacolo, ed affidarsi ai consigli del co-pilota, mettendo fuori la testa dal Mech con molta circospezione (basta alzarsi in piedi per aprire il portellone ed affacciarsi). Di fronte ad un manipolo di mezzi corazzati armati con cannoni pesanti, invece, è meglio cercare una posizione riparata per bombardarli da lontano. Alla sinistra della sedia c'è la leva per attivare il turbo, che garantisce molta mobilità al prezzo della precisione nella mira: utile per fuggire dietro un costone roccioso o un solido edificio, e pianificare l'assalto con più calma.

Il feeling con il sistema di controllo pensato per Heavy Armor è decisamente buono, anche se in certi momenti, nelle fasi più concitate dello scontro, l'interazione con Kinect si rivela problematica. Fra i mille pulsantini da premere indirizzando la nostra mano nella giusta direzione, rischiamo di perdere qualcosa. Nel momento in cui la cabina è piena di fumo per le conseguenze nefaste di una cannonata ben assestata, ad esempio, è frustrante vedere il nostro personaggio che accende i fari invece di attivare il sistema di areazione. Ed anche quando vorremmo cambiare le munizioni utilizzate, passando dai proiettili classici a quelli a ricerca di calore, ci sentiamo quasi frenati dalla necessità di calibrare al millimetro i movimenti: vista la necessità di tenere sempre in mano un pad, per certe funzionalità il team averebbe potuto pensare ad un control scheme che integrasse qualche pulsante in più. Kinect funziona benissimo quando si devono tirare leve, o mimare gesti particolari per aprire portelli e aiutare compagni in difficoltà: in quei casi l'integrazione del motion controller può davvero rendere l'esperienza più immersiva. Ma quando si tratta di dover rientrare in cabina solo per premere un pulsante allungando la mano, non crediamo che Kinect aggiunga verve all'esperienza di gioco. Anzi, nella foga della battaglia, quando bisogna essere impeccabili e precisi, ed anche un secondo di ritardo può significare la morte di un commilitone, un brivido di totale nervosismo spesso si instilla se la periferica non riconosce perfettamente il nostro comando.
Questo non toglie nulla al fascino di Steel Battalion: Heavy Armor, che promette grandi cose sul fronte del coinvolgimento, della narrazione e dello stile generale con cui Capcom ha saputo caratterizzare questa strana guerra. Le sequenze che introducono la prima vera missione dello story mode, con uno sbarco memorabile sulla spiaggia di Manhattan, restano scolpite a fuoco sulle retine del giocatore, che si sente davvero al centro del conflitto. La pesantezza dei colpi subiti, che ci sbalzano all'indietro e ci disorientano per qualche secondo, accompagna il progressivo logoramento del nostro mezzo. Mentre il mech subisce danni alle giunture, ad esempio, noteremo che gli spostamenti si fanno più lenti. Se il sistema di raffreddamento è andato il turbo resterà attivo solo per pochi secondi, prima che un preoccupante sbuffo di fumo bianco non ci inchiodi di nuovo sul posto. E' l'attenzione per tutti questi dettagli che fa di Heavy Armor un titolo da tenere sott'occhio.

Co-Op

Nel gioco completo sarà presente anche una modalità cooperativa per quattro giocatori. Le missioni che dovremo affrontare in questo game mode saranno diverse da quelle della trama principale, dal momento che nel Single Player il team ha previsto la massiccia presenza di eventi interattivi legati anche alle reazioni dei membri del nostro plotone. Tutte le missioni co-op saranno invece più dirette, focalizzate soprattutto sul combattimento, anche se saranno ambientate negli stessi stage attraversati nell'avventura in singolo.

"Il feeling con il sistema di controllo pensato per Heavy Armor è decisamente buono, anche se in certi momenti, nelle fasi più concitate dello scontro, l'interazione con Kinect si rivela problematica."

La missione che abbiamo avuto modo di provare era ambientata sul costone roccioso di una montagna, che si sporgeva su un enorme strapiombo. Dei ponti ormai corrosi dalla ruggine si allungavano sul vuoto, per connettere le stradine che serpeggiavano lungo la parete grigia. Il nostro compito, oltre a quello di proteggere il team leader (la sua morte avrebbe determinato un game over prematuro) era quello di fronteggiare tutti i nemici per mettere in sicurezza la strada. Una sorta di Horde Mode in sella al Mech. Resistere per 8 minuti in un contesto come quello di Heavy Armor è però meno semplice del previsto. I nemici erano davvero impietosi, e le loro fucilate andavano quasi sempre a segno, mentre inquadrarli dalla distanza non era affatto semplice. Nascosti dietro al riparo di un costone di roccia ci siamo addirittura messi a contare i secondi necessari ai carri nemici per ricaricare. Dopo un colpo a vuoto siamo usciti dal riparo, pronti ad utilizzare il nostro periscopio per mirare il nemico. C'è da mettere in conto anche la traiettoria parabolica dei pesanti bossoli, facendo approssimati calcoli balistici. In questo stage, diversamente che nei livelli urbani a New York, abbiamo avuto modo di valutare un striminzita interattività ambientale, che tuttavia risulta utilissima in battaglia. Due nemici appostati su una guglia possono essere fatti precipitare bombardando il flebile supporto di roccia che li sostiene, ed una frana controllata può seppellire un mech in un battibaleno, facendoci risparmiare tempo prezioso e proiettili.

Nonostante sia un multiplayer cooperativo (e la coordinazione coi compagni di squadra è fondamentale per uscire illesi dalla missione), un briciolo di competizione si instaura per via della tabella che riassume il punteggio di tutti i giocatori (troppi colpi subiti e si va addirittura in negativo). I membri del team concorrono alla fine a determinare la valutazione della squadra, mentre tornati al menù di selezione i punti accumulati servono per sbloccare parti extra con cui personalizzare il proprio mezzo: un vezzo non solo estetico, dal momento che ogni componente influenza in una certa maniera le prestazioni del mezzo, aumentando ora la potenza d'attacco, ora la corazza.
Heavy Armor si conferma comunque un titolo che va esplorato con cura e costanza, ed è presto per dare un giudizio su questa modalità. Speriamo di avere occasione, in qualche press tour meno affollato, di esplorare più attentamente sia il single player che il multiplayer di Steel Battalion.

Steel Battalion: Heavy Armor Paradossalmente Steel Battalion Heavy Armor è il gioco che mostra al contempo tutte le potenzialità di Kinect ed i suoi limiti. Il motion controller Microsoft è sfruttato in maniera creativa, perfettamente integrato in un'esperienza ludica profonda e stratificata. Ma quel pad saldamente ancorato alla mano sinistra testimonia che non si può pensare (ancora) di sostituire integralmente un sistema di input preciso e affidabile, se non si vuole prendere qualcosa in immediatezza e reattività. Che sia dunque l'inizio di una nuova era, in cui superate le sperimentazioni di grido si arrivi ad una sintesi fra Joystic e interazione motoria? Qualche difetto Steel Battalion lo mostra ancora, ma la via intrapresa è quella giusta, ed il lavoro artistico e narrativo a supporto sembra solido. Restate su Everyeye.it per saperne di più.