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Hands on Street Fighter X TEKKEN

Quando due realtà storiche s'incontrano

hands on Street Fighter X TEKKEN
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sull'onda del successo dell'oramai sin troppo celebrato Street Fighter IV, Yoshinori Ono e soci sono riusciti a costruire una vera e propria dinastia commerciale che, a partire da Super Street Fighter IV, ha visto una vera e propria escalation di prodotti (Super Street Fighter IV stesso, Super Street Fighter IV Arcade Edition, Marvel VS Capcom 3) e di contenuti scaricabili (al secolo DLC) amati ed odiati in egual misura dal popolo videoludico. La parabola, nonostante i moltissimi pregressi in soli tre anni, non pare volersi arrestare. E' infatti in arrivo, questo 9 Marzo, Street Fighter X Tekken, produzione Capcom che vedrà sfidarsi a suon di Super Combo i personaggi più amati di entrambe le saghe. Dopo interviste, eventi e tanti, tantissimi video, siamo finalmente entrati in possesso di un codice ancora non completo, che ci ha permesso di ottenere una prima infarinatura sull'offerta ludica di quello che si prospetta come l'ennesimo successo planetario per la softco nipponica.

Super, Rush e Combo varie

Non avendo potuto provare, in questa versione non completa, i personaggi ancora inediti (ne tantomeno sbloccarli, causa Arcade Mode "limitato"), ci limiteremo unicamente alla questione gameplay di Street Fighter X Tekken, lasciando alla recensione eventuali considerazioni approfondite sui personaggi (che richiedono lunghe sessioni di test) ed approfondimenti sull'online e sull'Arcade Mode, del quale, per ora, abbiamo potuto solamente apprezzare le nuove "intro", suddivise in versioni "standard", quando andremo a formare una coppia casuale, ed "estese", quando invece ci atterremo alle coppie consigliate (ad esempio Ryu e Ken).
Venendo al battle system, com'è logico che sia, si parte dalla solita suddivisione tra colpi deboli, medi e forti, ai quali s'aggiungono le parate, le proiezioni e i colpi speciali (come le sfere energetiche); e sin qui nulla di nuovo, se non il già millantato adattamento dei vari moveset appartenenti al roster di Tekken, alle velleità funamboliche di Street Fighter, piuttosto ben riuscito (grazie -supponiamo- agli interventi e consigli di Harada) e foriero di modifiche mirate ed assolutamente accettabili per qualsiasi fan della saga Namco. Presa (o ri-presa) la dovuta dimestichezza con timing e priorità dei vari attacchi (sostanzialmente immutata rispetto a Super Street Fighter IV, al quale il ritmo di gioco si rifà abbondantemente), inizieremo ad inoltrarci nel sistema di combo e mosse speciali, che inserisce qualche feature mutuata da questa o quella serie tag (anche della stessa Capcom), limitando -a dirla tutta- le novità ad un paio di meccaniche, come vedremo, piuttosto interessanti.
Un gradevole ed articolato tutorial ci metterà al corrente della possiblità di concatenare gli attacchi in Combo Cross, da innescare finendo con la pressione di PF+CF, immettendo in battaglia il partner, pronto per continuare la combo. Di simile fattura (ma leggermente più potenti) le Cross Rush: partendo da una Boost Combo (D --> M --> F o M --> F) e chiudendo l'attacco con due pressioni sul pugno o calcio forte (PF --> PF o CF --> CF), saremo in grado -questa volta- d'innescare una mini-cut scene, scaraventare in aria il malcapitato ed aprire la strada del juggle al nostro alleato. Nel corso delle battaglie, naturalmente, avremo anche la facoltà di intercambiare lottatori a piacimento (semplicemente premendo PM+CM), regolando un'eventuale matchup sfavorevole o ritirando un combattente particolarmente provato.
Questa prima mini-serie di concetti basilari (combo della tipologia descritta serviranno praticamente per innescare ogni attacco avanzato), s'aggiungono tutte le evoluzioni che includono il consumo di parte (o tutta) della Cross Bar, ridisegnata "a tre scalini" in sostituzione della vecchia barra, semplicemente suddivisa in sezioni. Al costo di una tacca, in primis, potremo eseguire una EX Move, versione -come sappiamo- potenziata (ed in grado di "attraversare" una special normale) di un attacco speciale. Questa, in Street Fighter X Tekken, prenderà anche il posto dell'amato/odiato Focus Attack, ereditando la possibilità di caricamento in tre step sino a diventare una Super Combo. In sostanza, tanto per fare un esempio concreto, eseguendo un Hadoken e mantenendo la pressione sul tasto pugno utilizzato, potremo farlo diventare un Hadoken EX o uno Shinku Hadoken. Le dinamiche del Super Charge (la nomenclatura del "nuovo" attacco) sono identiche rispetto al Focus Attack, con la possibilità d'interrompere il movimento in qualsiasi istante (rilasciando il colpo), di cancellare l'animazione (doppio dash avanti o indietro) per una Super Cancel o di portare avanti l'azione assorbendo, nel caricamento, una singola hit avversaria. Per quanto questa "sostituzione" possa sembrare di poco conto, in realtà non va assolutamente sottovalutata. A conti fatti, se da una parte semplifica il moveset (e la vita) di molti, dall'altra va ad eliminare tutta una serie di combo che partivano proprio dagli istanti d'impotenza garantiti proprio dall'andare a segno con il Focus Attack al suo apice. Solo la risposta finale dei fan, in ogni caso, saprà darci una sintesi reale sull'efficacie di questa decisione.
Passando avanti, e dribblando le oramai famosissime Super Art (al costo di 2 tacche del Cross Meter), troviamo, in sostituzione delle Ultra, le Cross Art: combinazioni di due Super (spesso differenti dalle "base") tra i membri di un team. Spendendo tutte e tre le frazioni della Cross Bar (e con la semplice esecuzione di mezzaluna avanti/indietro + pugno e calcio medi) innsecheremo una lunga cut-scene che, se andata a segno, porterà il tandem ad intervallarsi sul terreno di scontro, decurtando circa la metà della salute avversaria. Anche in questo caso i discorsi potrebbero protrarsi all'infinito: per quanto le Cross Art necessitino di un raggio ben più limitato delle Ultra per "impattare", la loro esecuzione semplificata e mediamente omologata potrebbe -alla lunga- scontentare i puristi e favorire i giocatori meno esperti. Ancora una volta, senza giocatori umani (abili o meno) da sfidare e senza opinioni da parte delle più blasonate community di professionisti, dare un giudizio definitivo già ora appare impossibile.
Rimanendo in tema "cross", accanto a quanto già esplicato, s'aggiungeranno altre due "novità". La prima, a fare il paio con la contro-presa, è la Cross Cancel, ossia la possibilità di colpire l'avversario con una EX Move predefinita (al prezzo di una tacca della barra) immediatamente dopo la parata; un contrattacco nel vero senso della parola, da eseguire premendo avanti e i due colpi forti (calcio e pugno) immediatamente dopo un blocco. La seconda è il Cross Assault che, consumando tutte e tre le tacche del Cross Meter, darà l'occasione di mantenere sul terreno di gioco, per dieci secondi, entrambi i combattenti, donandovi il controllo di quello in entrata. In questo caso la prontezza della CPU s'accorderà al livello di difficoltà selezionato a monte, dando ai player più capaci uno spettro non indifferente di possibilità.
A chiudere un quadro decisamente ampio (soprattutto perché incastonabile a piacimento -e secondo la bravura del singollo- come un gigantesco mosaico) l'abilità Pandora, legata a doppio filo (per quanto ancora non si sappia precisamente come) alla progressione dell'Arcade Mode ed alle continue malefatte di Shadaloo. Sacrificando un combattente con energia al di sotto del 25%, mediante una semplice combinazione di comandi (giù, giù, PM+CM), otterremo un drastico potenziamento per il rimanente che, dopo una quindicina di secondi, andrà automaticamente al tappeto. L'unica maniera per sopravvivere sarà sfruttare questo lasso di tempo durante il quale vedremo potenza e resistenza quasi raddoppiate, tentando di portare a casa un mismatch che ci vedrà finire il combattimento, sostanzialmente, in uno contro due. L'abuso di tale feature (più volte millantato dai detrattori) non sembra agevolissimo e siamo dell'avviso che, con un minimo di accortezza (soprattutto nei cambi), anche un giocatore meno esperto possa evitare di soccombere al Pandora di un player molto più skillato.

Gem(me) e Personalizzazioni

Vera novità di Street Fighter X Tekken sono, invece, le personalizzazioni, che andranno dal più marginale cambio di colore di pelle, capelli e vestiti (tramite una palette predefinita ed espandibile solo tramite DLC), alla facoltà -in un certo senso- di customizzare il battle system. Il primo elemento di spicco, nonché il più spinoso in questo quadro, risultano le Combo Istantanee, combinazioni di colpi predefinite (due per ciascun lottatore - solitamente una di tipo Boost ed una normale D --> M --> F o varianti simili) veicolate dalla semplice pressione di PD+CF o CD+PF (pugno debole e calcio forte o viceversa). Il peso di una feature come questa, alleggerito dal consumo di 1 tacca della Cross Bar (con conseguente impossibilità di combinare la Cross Art ed altre mosse molto potenti), appare ugualmente gravoso ed interessante. Gravoso poiché in mano ad un giocatore esperto (per quanto, considerato il consumo, probabilmente nessuno di essi se ne servrirà) potrebbe diventare un'arma letale per combinare lunghe stringhe di colpi in maniera ancor più rapida; interessante poiché apre anche ai novellini, magari svogliati nelle pratiche di timing et similia, la possibilità di sfruttare la caratteristica peculiare del gameplay - l'attacco alternato dei due combattenti. Un passo ulteriore, questo va ammesso, verso un'apertura del beat'em up ad un pubblico quanto più ampio possibile, a costo di tenere un pò meno in considerazione i "duri e puri" che, ancora una volta, si ritroveranno con tutta probabilità a criticare il sistema-gioco di Capcom.
Sistema che chiude definitivamente i battenti (in via simbolica, s'intende) presentandoci l'ultima delle trovate del team nipponico, le Gem (e non chiedeteci perché non Gemme!). Si tratta, sostanzialmente, di aiuti e potenziamenti da utilizzare con determinate discriminanti in battaglia. Le Gem si divideranno anzitutto in Assist e Boost, con le prime assimilabili ad abilità passive (automaticamente attive nel corso del combattimento) e le seconde a veri e propri power up (dallo sfruttamento limitato ad una volta per round). Le Assist Gem, molto più potenti, prevederanno ad esempio l'autoblocco delle proiezioni, la facilitazione dei comandi per gli attacchi speciali (modificando le classiche mezzelune in semplici dash in avanti) e via discorrendo, aggravando però la prestazione del lottatore in questione con svariati malus. L'autoblocco prese meno potente (le Gem si divideranno per categorie di potenza, oltre che per effetti), costringerà ad esempio il combattente a disputare l'intero match con attacchi (tutti) depotenziati del 15%. Un'alternanza di Pro e Contro che ci è parsa piuttosto funzionale a ri-bilanciare il tutto e rendere queste gemme tanto utili quanto pericolose.
Discorso leggermente diverso per le Boost Gem, che doneranno all'interessato un power up in attacco, difesa, velocità ed altro ancora per un certo intervallo di tempo (e, ricordiamolo, solo una volta per round). Ad avere un prezzo, tanto pesante quanto più potente sarà il potenziamento, in questo caso, sarà l'attivazione stessa della Gem. Con l'ennesimo esempio portiamo alla luce il caso di Potenza d'Attacco + 15% che, per attivarsi, avrà bisogno di veder messe a segno ben quattro EX Moves, cominciando a complicare le esecuzioni persino nella testa dei giocatori più attenti. Se consideriamo che ad ogni personaggio potremo assegnare ben cinque set di tre Gem ciascuno (selezionabili, uno per volta, prima del combattimento) vediamo come le cose, oltre a farsi davvero intriganti, si complicheranno per chi credesse questo un sistema per "semplificarsi le cose".
Arcade Stick alla mano tutta la struttura descritta sino ad ora è sembrata fluire in maniera funzionale e dinamica sotto le nostre dita, mostrandoci chiaramente come il ritmo sia gradevolmente a metà strada tra Marvel VS Capcom 3 e Street Fighter IV. Il bilanciamento dei personaggi, testato solamente nei confronti della CPU, è parso adeguato (anche se, in questi casi, è meglio andare con i piedi di piombo) ed i criticati sistemi Pandora e Gem(me) hanno chiaramente dimostrato come il loro sfruttamento vada ponderato ben prima d'iniziare un combattimento, andando a colmare eventuali debolezze del proprio sistema di gioco o di un lottatore tentando -al contempo- di sfruttare quelle avversarie. A conti fatti, insomma, una produzione d'indubbio valore, che s'inserirà in quella fascia decisamente più "commerciale" a metà tra i virtuosismi e la durezza di King of Fighters e le velleità decisamente permissive di Marvel VS Capcom 3.

Per quanto riguarda l'aspetto puramente tecnico non si può non ribadire anche in questo caso l'eccellente lavoro eseguito fin'ora dagli studi della Capcom. Evidente è la somiglianza nello stile grafico con Street Fighter IV, ma anche qui i perfezionamenti sono numerosi ed il colpo d'occhio assicurato. Nonostante si possa arrivare ad avere fino a 4 lottatori contemporaneamente sullo schermo, l'incredibile fluidità che ha caratterizzato gli ultimi episodi della serie è rimasta inalterata, in modo tale da regalare al videogiocatore un'esperienza senza precedenti. Gli effetti di luce e le animazioni sono stati riprogrammati nuovamente e le migliorie adottate giustificano senza ombra di dubbio la scelta operata. Apprezzabile, per quanto non certo indispensabile, la suddivisione in piani di alcuni stage, con il combattimento che, round dopo round, si sposterà tra i livelli. Riguardo agli stage denotiamo una decisa spinta verso il dinamismo: in gran parte delle arene, infatti, accadranno eventi tra i più disparati, compreso l'arrivo di qualche personaggio inedito appartenente ad entrambe le saghe che, in futuro, potrebbe anche entrare in uno dei tanti DLC che ci aspettano.

Street Fighter X TEKKEN Nessuna sorpresa particolare da quest’ultimo hands on di Street Fighter X Tekken. La produzione Capcom rispecchia esattamente le nostre aspettative: un picchiaduro dalle velleità piuttosto tecniche ma in grado di strizzare l’occhio, per quanto in maniera non tanto eccessiva da “sminuirsi”, anche al novellino. Al momento siamo rimasti leggermente sorpresi solamente da due particolari: positivamente dall’ottima profondità tattica che Gem e quant’altro ci hanno fatto solo intravedere (tutto poi dipenderà dall’andazzo degli incontri online) e negativamente (seppur solo leggermente) dalla forse eccessiva facilità e tendenza anche da parte della CPU a sfruttare le comode Boost Combo, assegnabili peraltro anche alle Combo Istantanee. Qualche dubbio permane ma siamo sicuri che, anche mantenendosi nello stato mostrato qui oggi, il titolo saprà ritagliarsi uno spazio nel sempre più affollato -soprattutto di questi tempi- mercato dei beat’em up. Un’altra perla per gli amanti si Street Fighter; l’ennesimo motivo di disprezzo per gli hater storici e non.