Hands on Strider

Il nuovo Strider sembra aver preso lezioni da Samus Aran

hands on Strider
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ad un primo impatto, il tanto atteso ritorno di Strider potrebbe apparire più conservativo di quanto in realtà non sia. Capcom e Double Helix riportano il grande classico da sala giochi, già convertito al tempo su moltissime piattaforme e protagonista di diversi illustri cameo, su Xbox One e 360, Playstation 4 e 3, e persino su PC: ma lo fanno con un radicale cambio di prospettive. Se il “vecchio” Strider era un gioco dove la memorizzazione dei pattern dei nemici poteva portare a record di punteggi e stage completati senza farsi nemmeno un graffio, questo remake prende invece forme di Metroidiana memoria, dove l’esplorazione dei livelli, per quanto bidimensionali, conta moltissimo. I puristi assoluti potrebbero non uscirne del tutto contenti, ma quello che abbiamo provato grazie ad un codice fornitoci dal publisher italiano Halifax ci ha in buona parte convinto. Un action impegnativo e frenetico, rapido ma anche attentissimo al level design.

Striding away

Una volta presa coscienza di come questo remake cambi nettamente le carte in tavola per quanto riguarda il gameplay, l’esplorazione preliminare delle possibilità offerte da Strider nell’incipit non può impegnare più di qualche secondo. Secondo la nuova impostazione, le abilità si sbloccano procedendo man mano nella storia, dunque inizialmente si hanno a disposizione il salto, l’attacco base, un fendente atto a sollevare i nemici (al quale, naturalmente, si possono far seguire combo aeree) e la possibilità di arrampicarsi sugli scenari grazie al rampino, che funziona in maniera completamente automatica. Sarà infatti sufficiente saltare ed accompagnare la mossa con l’inclinazione mantenuta dell’analogico sinistro perché il ninja si aggrappi alla parete, e vi rimanga appeso. Da questa posizione sarà possibile proseguire nella scalata, all’occasione menando fendenti con la lama al plasma, oppure mollare la presa con il grilletto sinistro. Questa formula di base è sufficiente a familiarizzare con le meccaniche di gioco nei primissimi minuti di gameplay, dove si attraversano i livelli a grandissima velocità facendo a brandelli le schiere di nemici.

Si tratta naturalmente, di un piccolissimo “antipasto” di quanto arriverà a breve. Poche decine di minuti, infatti, e ci si troverà a scovare i primi potenziamenti alle abilità di Strider: anzitutto una essenziale scivolata (che permette di “passare attraverso” i nemici e portarsi alle loro spalle in un lampo), e -poco dopo- un attacco speciale dedicato al danno ad area. Seguono a ruota un colpo verticale in grado di infrangere alcune specifiche barriere e grate al suolo, e la possibilità di caricare il fendente base. Già con questi nuovi strumenti a disposizione, si assiste a una progressiva apertura delle dimensioni dei livelli, che cominciano ad offrire maggiori chance di esplorazione. Anche dopo aver ripulito un’area dai nemici, tornare sui propri passi (attenzione però al respawn degli avversari, molto rapido) potrà significare trovare un’entrata mancata al primo passaggio, magari contenente uno dei moltissimi collezionabili, oppure scovare il meccanismo di apertura di una porta necessaria all’avanzamento. Un lieve backtracking e il maniacale studio di ogni angolo dei livelli diventano quindi la norma nel nuovo gameplay proposto da questo remake.

Senza pietà

Per quanto dunque l’esplorazione sia diventata una componente fondamentale dell’offerta ludica, il sistema di combattimento è ancora estremamente veloce, reattivo, e poco disposto a perdonare sviste da parte del giocatore. Già affrontato al livello di difficoltà Normale (e sono in tutto tre), Strider rappresenta una sfida di tutto rispetto, sebbene con una certa incostanza. Può capitare di attraversare intere sezioni senza nemmeno badare troppo al numero di nemici affettati, per poi trovarsi di colpo in una situazione ben più ostica, la quale potrebbe richiedere due o tre tentativi per essere padroneggiata al punto da uscirne indenni. Sebbene non vi siano più punteggi record da registrare, in queste occasioni Strider ritrova un barlume della sua vecchia identità, sfidando il giocatore a migliorarsi, rendendo chiaro come questi picchi di difficoltà non rappresentino una mancanza di bilanciamento. Semmai, si tratta di una scelta di game design ben precisa, con gli sviluppatori che hanno volutamente alternato fasi rilassate a scontri molto più tesi e impegnativi, destinati a portare più volte al Game Over. I punti di controllo, perlomeno nella porzione di gioco da noi provata, ci sono apparsi collocati con intelligenza. Non permettono quasi mai di riprendere esattamente dove si è morti, ma nemmeno richiedono la ripetizione di sequenze eccessivamente lunghe, “punendo” il giocatore al punto giusto, senza tuttavia frustrarlo. Altro interessante aspetto del gameplay sono le boss fight, che si avvicendano con un ritmo notevole. Anticipate da una breve presentazione grafica del cattivo di turno, lasciano successivamente il gusto al giocatore di scoprirne i pattern d’attacco, che solitamente prevedono l’alternanza di due o tre mosse ben specifiche. Qualche volta, potrà capitare grazie a un colpo di fortuna o a riflessi molto allenati, di farcela al primo volpo, ma il più delle volte il trial and error sarà l’unico modo per proseguire, allo stesso tempo permettendo al giocatore di migliorarsi.

Dal punto di vista grafico, i livelli presentano un buon look basato su piani di parallasse, sebbene la palette cromatica risulti inspiegabilmente molto spenta. A fronte di un aumento di saturazione e contrasto, nel complesso il lavoro di design ci ha convinto, sia nella rilettura dell’aspetto e delle movenze del ninja, sia nel veloce alternarsi delle ambientazioni. Anche il level design è stato affrontato con grande cura, come testimoniato da quei momenti in cui, non a caso, è possibile scorgere porzioni di livello ancora inesplorate e apparentemente irraggiungibili, invitando così il giocatore ad approfondire l’esplorazione. Meno originale, per contro, il design dei nemici, con i vari boss che per il momento non ci hanno particolarmente colpito.

Strider Double Helix e Capcom hanno affrontato il dilemma del remake con un discreto coraggio, rinnovando un gameplay originale che oggi sarebbe oggettivamente difficile da proporre al grande pubblico. Per quanto Strider rimanga indubbiamente un’uscita che strizza l’occhio ai nostalgici dei pomeriggi passati in sala giochi, la rilettura “in salsa Metroid” ha notevolmente aperto gli orizzonti del gameplay, senza per questo abbassare troppo il livello di sfida. La data d’uscita di Strider non è ancora stata fissata, ma questo primo assaggio ci ha pienamente convinto. Se le fasi di gioco dovessero mantenere la medesima qualità di questa versione preview, e la stessa capacità di offrire nuove idee e possibilità a ritmo serrato, questo remake avrà tutte le carte in regola per interessare tanto ai giocatori di vecchia data, quanto ai nuovi arrivati.