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Hands on Super Mario 3D Land

Mario si mostra a Colonia con la stessa demo dell'E3

hands on Super Mario 3D Land
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS

Esiste un gioco più complesso da creare di un Super Mario? Probabilmente no. Ogni platform con protagonista l’idraulico italoamericano deve raggiungere un tale livello di perfezione estetico - tecnica capace di far tremare anche il più granitico dei designer. Ogni singolo gioco è cesellato all’inverosimile e rappresenta spesso la massima integrazione fra la piattaforma su cui gira e il software. Questa brevissima introduzione basta a far capire quanto sia cruciale l’uscita di Super Mario 3D Land per le sorti del Nintendo 3DS. Non è un mistero, infatti, che il lancio del nuovo portatile di Kyoto non abbia rispettato pienamente quelle che erano le aspettative della casa madre, perciò la prossima stagione natalizia sarà il banco di prova definitivo e potrebbe sancire sia il trionfo del 3DS che la sua fine prematura.
Qui alla GamesCom abbiamo avuto la possibilità di testare la stessa demo che avevamo già sviscerato all’E3, composta da quattro livelli (anzi, tre e un boss fight) pensati appositamente per mostrare quanta più varietà ludica possibile. Senza scendere troppo nei dettagli (che trovate già nel nostro precedente articolo) in questo pezzo preferiamo concentrarci più sul feeling generale del gioco, sul control scheme e sul level design in modo tale da approfondire - per quanto possibile - le impressioni già espresse in California. Una volta presa in mano la console il sistema di controllo richiede qualche minuto prima di abituarsi, l’analogico, complice anche il suo scarsissimo diametro non permette da subito di essere precisi come sulle console casalinghe, mentre la mancanza del secondo stick costringe a convivere con una telecamera che, per quanto buona nella maggior parte delle situazioni, ogni tanto mostra il fianco. La stereoscopia, infatti, azzera de facto quindici anni di platforming tridimensionale, costringendo i giocatori a un doloroso processo di riacclimatamento pragonabile solo a quello che avevamo subito passando dagli sprite ai poligoni. Le prospettive e, soprattutto, il calcolo delle distanze per i salti, cambiano completamente e in qualche caso rischiano di confondere i movimenti anziché facilitarli. In media inoltre Mario appare piú “pesante” di quanto non sia negli altri giochi della serie. I salti, soprattutto quelli non doppi, sono molto bassi e, in generale, tutti i movimenti incorporano un grado di inerzia superiore alla media, l’unico lato positivo di questa caratteristica è che, finalmente, Mario si ferma nell’istante esatto in cui molliamo l’analogico. Esattamente come accadeva negli episodi 3D. In questo modo i movimenti possono essere calibrati meglio anche se in generale dovremo abituarci a un idraulico meno agile di quanto non fosse in Galaxy o Super Mario 64.
Dal punto di vista del design dei livelli, anche qui, le demo mostrano alti e bassi. Laddove Nintendo ha deciso di spingere più l’acceleratore sul platforming puro, Super Mario 3D Land diventa molto impegnativo e costringe a muoversi con estrema attenzione, non perdonando neppure il più piccolo sbaglio, in altri schemi invece è addirittura difficile morire, dato che sotto ogni piattaforma ne troviamo quasi immediatamente un’altra, mentre i nemici non rappresentano quasi mai un grande problema (posto di riuscire a colpirli che, con il 3D, non è assolutamente un compito banale). Se in Mario Galaxy la mancanza della telecamera libera veniva sostituita dalla geniale scelta di far muovere l’idraulico su superfici sferiche, in questo nuovo episodio non abbiamo - per ora - potuto notare un’intuizione simile, e questo rischia seriamente di trasformare quello che doveva essere il suo punto di forza (ovvero la visuale steroscopica) in un elemento peggiorativo o, quantomeno, ambiguo. In ogni caso, vista l’uscita fissata per Novembre per ora sospendiamo il giudizio, in attesa di una review approfondita, dato che con Nintendo non si riesce mai a capire quanto le demo rappresentino effettivamente il livello di sviluppo del gioco (è possibile che questa build fosse ormai vecchia o che i livelli siano stati ampiamente rivisti). Appuntamento in autunno dunque, con le dita incrociate, ma senza illusioni.

Super Mario 3D Land Super Mario 3D Land non riesce a convincere fino in fondo. Le tre dimensioni stereoscopiche anziché facilitare il movimento, in alcuni casi, lo rendono più frustrante, mentre il level design appare, almeno a questo stadio, quantomeno altalenante. Attendiamo Novembre per una prova definitiva. Di Nintendo e Koizumi ci fidiamo. Speriamo di non rimanere scottati.