Hands on Super Mario 3D World

Mario versus Nintendo: la ricetta per creare un platform 3D di successo!

hands on Super Mario 3D World
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii U
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Ci piacerebbe tanto sapere come è andata la riunione preliminare di Super Mario 3D World. Quella in cui i dirigenti di stanza a Kyoto si son recati fino a Tokyo, dove è allocato il dev team.
Dati alla mano i due Galaxy, benchè superlativi da giocare, non si sono comportati bene al botteghino. Tutt'altro: i planetoidi e Mario apetta sono stati surclassati dallo sgambettare bidimensionale dei New Super Mario Bros, dando credito a Tezuka quando dice che l'utenza mariesca è perlopiù conservatrice.
Se snobba gli atolli tropicali e il jetpack acquatico altrimenti detto SPLAC, così come l'antigravità e il sopra-sotto nello spazio più profondo, è evidente che sperimentare nuovi videogiochi proprio non gli interessa. Appiccicare sulla confezione il bollino nostalgia del "vi ricordate com'eravate spensierati quando finita la scuola accendevate il NES e vi cimentavate in Super Mario Bros.?", evidentemente tira di più rispetto allo sperimentalismo, i nuovi approcci ludici, la creazione di un gameplay da zero!
In un mondo che ragiona così non deve essere stato semplice condurre in porto il prossimo Mario tridimensionale!

Non dire gatto finchè non ce l'hai nel sacco

Koichi Hayashida è il nome che dovete segnarvi sul blocco d'appunti. Il non più così giovane giapponese ha supervisionato l'opera di programmazione di Super Mario Sunshine, prima di affiancare la rodata coppia Yoshiaki Koizumi-Takao Shimizu tanto in Donkey Kong Jungle Beat (chi si ricorda il baccano di giocare un platform con le Konga?), quanto in Mario Galaxy. Poi ritenuto maturo da Myamoto e compagni ha sviluppato il seguito spaziale prima di rigirare il Nintendo 3DS con Super Mario 3D Land.
Insospettabilmente, è proprio dal primo Mario 3D portatile (escludendo il remake di Super Mario 64 per DS) che prende avvio la discussione. Ci immaginiamo Hayashida intento a tessere le lodi di quel level design, sviluppato ora in complete tre dimensioni, ora inquadrato di lato; ora esigendo salti al millimetro, ora imperniato sui combattimenti dopo aver fatto tappa al guardaroba per indossare il costume Boomerang.
Ai dirigenti che scuotono la testa, merito anche qui delle non strepitose vendite, Hayashida sottolinea la volontà di riproporre uno stile grafico chiaro e minimalista, costruito attorno ad ambienti squadrati, scolpiti da un matematico architetto. L'intellegibilità degli scenari in effetti non era ai massimi storici in Super Mario Galaxy, nel quale l'oscurità dello spazio profondo ed i continui sbalzi gravitazionali mettevano in confusione i giocatori alle prime armi. A noi, sinceramente, faceva impazzire ed è anche uno dei motivi per cui lo abbiamo adorato, ma un giocatore alle prime armi rischiava seriamente di perdersi in un bicchier d'acqua già ai primi stage.

Il primo round va ad Hayashida! Nella demo che abbiamo tastato abbiamo infatti riscontrato un design dei livelli votato perlopiù alla semplificazione, con pochi e misurati enigmi, nemici, piattaforme. Il percorso è estremamente lineare, specie in alcune sezioni come quella a cavalcioni di uno Yoshi marino, totalmente guidate, con poche concessioni all'esplorazione che non sia alla ricerca di monete extra, acquisibili solo se punzecchiate dal dito in avanscoperta sul touch screen del Gamepad.
Il team di sviluppo non riesce al momento a sorprenderci proponendo stage dalla multiforme volumetria, anche perchè la profondità spaziale senza la stereoscopia del 3DS è un tantino inutile oltre che talvolta fuorviante. Recupera in extremis disseminando lungo gli scenari eleganti tubi trasparenti, all'interno dei quali corrono come fulmini monete, power-up o alla peggio nemici appuntiti; bivi e strade secondarie invogliano a gironzolare all'interno di questi lisci passaggi, le cui estremità finali talvolta sono imperscrutabili, facendo schizzare l'idraulico verso la sommità della bandiera di fine livello, o, se sfortunati, appena sopra il basamento! Il conservatore Hayashida esce invece sconfitto almeno su due aspetti. I dirigenti di Kyoto potrebbero avergli imposto il costume da gatto e il multiplayer a quattro giocatori. Imposizioni tutt'altro che sgradite o velleitarie, giacchè non completamente estranee al DNA del platform Nintendo per eccellenza, e certamente non di cattivo impatto in questi ultimi anni. I costumi sono una realtà da Super Mario Bros 3 in poi, mentre il multiplayer è una feature tra le più interessanti in New Super Mario Bros. Wii.
Tuttavia, a memoria di redattore (senz'altro fallata!), non c'è incarnazione mariesca in cui felini miagolino o graffino idraulici. Le pucciosissime superstar dell'internet, visionatissime su Youtube e portafortuna in più di una cultura, daranno una mano e un tocco di freschezza in Super Mario 3D World. In che modo? Accompagnando i salti in testa con energiche unghiate oppure mettendo a disposizione la loro agilità in scalate altrimenti impossibili. Raccogliendo dai "Cubi ?" una campanella, Mario o chi per lui si trasforma in gatto e guadagna così nuove modalità esplorative per gli stage; è in grado di arrampicarsi sulle pareti, fare a meno di piattaforme, sgattaiolare oltre un nugolo di nemici e, più in generale, raggiungere con maggiore facoltà la bandierina finale. Un inno allo speed run o piuttosto una comoda spintarella ai giocatori svogliati?
Dopo aver visionato lo scontro con il boss al termine della demo propenderemmo per la seconda: un serpente regale spunta dal terreno e si fa scudo con altri suoi simili; saltando di testa in testa è possibile giungere sino a quella coronata ed elargire la più classica delle mazzate. Peccato solo che nei panni antropomorfi è tutto un calcolo della traiettoria per passare da una testolina all'altra, mentre in quelli da gatto è sufficiente arrampicarsi sul corpo del serpentello più alto e da lì balzare sul regnante. Una facilitazione, in questo caso, non da poco, che speriamo non s'allarghi in maniera eccessiva andando ad intaccare il livello di sfida generale.

Accennavamo poi al multiplayer. Visto che gran parte del successo della serie New Super Mario Bros. deriva dal multiplayer cooperativo, incarnato alla perfezione nelle modalità ad hoc del launch title di Wii U, Nintendo ha proposto di inserirlo nel prossimo Mario 3D. Hayashida e i suoi si sono così ingegnati per instillare nel gameplay di Super Mario 3D Land una legittima componente cooperativa: aree più grandi powered by la superiore potenza hardware Wii U determinano anzitutto più strade parallele percorribili, un raddoppiamento degli avversari e infine la presenza di sezioni in cui il tempismo e l'affiatamento tra i giocatori è messo duramente alla prova. E' innegabile che moltissimi giocheranno l'intera avventura in solitaria: resta dunque da vedere quanto questi troveranno frustranti quelle sezioni volutamente pensate per due o più giocatori e quanto il level design li incentiverà a picchiettare le spalle di amici, fratelli e fidanzate!
Del multigiocatore senza dubbio funziona le differenziazione tra i diversi personaggi, le cui basilari peculiarità emergono già al primo playthrough: Mario è quello bilanciato e carismatico, Luigi ha una sgambettata che gli permette di percorrere maggiori distanze (New Super Luigi U docet), Peach salta come Mario ma ha un elegante planata che gli consente di restare qualche secondo in più in volo, infine Toad corre semplicemente più veloce degli altri. Voci di corridoio vogliono nel gioco finale un quinto personaggio multiplayer: chi sarà mai?

Super Mario 3D World Ci siamo divertiti ad immaginare un tira e molla tra le alte sfere di Nintendo e il team di sviluppo EAD Tokyo capitanato dall'energico Koichi Hayashida. Non deve essere andata molto diversamente, in bilico tra l'ideare un Mario 3D capace di non sfigurare con il maiuscolo Galaxy e la necessità di monetizzare convincendo il pubblico "conservatore" dei New Super Mario Bros. La demo testata in multiplayer mostra ampiamente il frutto dei succitati compromessi: alcune soluzioni ci hanno convinto pienamente, altre hanno instillato dei dubbi nella nostra testolina, altre ancora hanno svelato la natura non troppo felice di seguito di Super Mario 3D Land. In particolare, certe feature o un preciso level design funzionavano alla grande su una console portatile e in stereoscopia, mentre su Wii U rischiano di apparire tecnologicamente sottosviluppati rispetto alle risorse hardware.

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