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Hands on Super Scribblenauts

Correzioni e novità per l'ultima avventura di Maxwell e del suo taccuino

hands on Super Scribblenauts
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS

Accanto al booth Nintendo, all'interno dello stand messo su da Warner Bros Interactive per la GamesCom 2010, abbiamo potuto mettere le mani su una copia praticamente definitiva di Super Scribblenauts, il secondo titolo dedicato a Maxwell ed al suo taccuino miracoloso. Ecco le nostre impressioni.
Scribblenauts rappresentò un fulmine a ciel sereno. Il gioco di 5th Cell stupì il mondo videoludico con una meccanica del tutto innovativa ed inaspettata, specie per un gioco su console portatile e dunque con limitate quantità di memoria e potenza computazionale. La meccanica in questione consisteva nella possibilità di far comparire qualunque oggetto animato o inanimato semplicemente scrivendone il nome su di un taccuino, e grazie ad esso risolvere il puzzle o la situazione di difficoltà proposta dai vari livelli. Peccato solo che alcuni difetti non di poco conto ne minarono l'esperienza globale, impedendo a Scribblenauts di diventare un must have per ogni possessore di DS. Una pecca sottolineata da un gran numero giocatori consisteva nella semplicità di molti livelli una volta scoperte alcune parole particolarmente utili: con un Jetpack nessun salto era più un problema, avere un Dio al proprio fianco garantiva una certa sicurezza, mentre nessun mostro marino poteva nulla contro un semplice Phon. Ancor più grave era però il sistema di controllo adottato da 5th Cell, il quale era basato esclusivamente sull'uso del pennino e non garantiva minimamente la precisione assoluta talvolta richiesta da alcuni stage.
In Super Scribblenauts è evidente lo sforzo degli sviluppatori per mettere una toppa ai problemi sottolineati dalla community. La questione della ripetitività è stata affrontata spostando l'equilibrio fra i livelli puzzle e quelli action: se nel precedente titolo le due tipologie avevano lo stesso numero di stage, ora il numero di puzzle è molto maggiore. Saranno dunque molte di più le situazioni in cui il giocatore dovrà spremersi il cervello per evocare uno dei pochissimi oggetti adatti allo scopo piuttosto che limitarsi a creare qualcosa adatto a tutte le esigenze.
Il sistema di controllo è stato poi del tutto modificato. Innanzitutto al giocatore viene chiesto se utilizzare solamente il pennino oppure una combinazione di tasti e touch screen. Nel primo caso i comandi rimangono fedeli a quelli del prequel, ma con la differenza che una volta sollevato il pennino dallo schermo, Maxwell si fermerà immediatamente sul posto (senza continuare a camminare o a saltare in maniera non voluta come accadeva in precedenza). Se ciò non bastasse, il controllo tramite tasti garantisce una precisione assoluta; sarà il giocatore a muovere il protagonista ed effettuare ogni salto, in modo che il fallimento di uno stage possa essere attribuito esclusivamente ad un suo errore, e non ad un input male interpretato dal gioco.
Ma Super Scribblenauts non si limita a correggere gli errori del predecessore, bensì introduce una novità assolutamente utile all'economia del gioco, ovvero gli aggettivi. Ogni parola scritta sul taccuino può ora essere arricchita di uno o più aggettivi che ne modificheranno gli attributi in maniera sensibile. Ad essere modificata può essere l'estetica dell'oggetto (gatto rosso, spada dorata, dinosauro a pois) oppure le sue dimensioni (bazooka gigante, bicicletta piccola), ma anche il suo comportamento (troll affettuoso, marito malato) e l'utilizzo che Maxwell ne può fare: combinando tutti gli elementi può essere ad esempio creata una palla a righe gigante guidabile, su cui Maxwell può salire e che può essere diretta come se si trattasse di un normale veicolo.
Gli utilizzi degli aggettivi sono molteplici e possono limitarsi a dare un po' di verve aggiuntiva al gioco (meglio una spada infuocata che una normale!) oppure essere necessari per superare un livello. In uno degli stage provati ad esempio era necessario trovare un punto d'incontro fra due oggetti già presenti nel livello, ovvero un orso ed un palazzo: ci è bastato far comparire una casa pelosa per ottenere la Starite e superare lo stage. Agli aggettivi sono poi dedicati alcuni livelli creati ad hoc per costringere il giocatore ad essere creativo nel modificare le proprietà di un oggetto comune.
Un altro concept nuovo che abbiamo potuto visionare nella demo era quello legato al Creat-a-tron, un macchinario in grado di assemblare gli oggetti inseriti dal protagonista. Nello stage provato ci veniva richiesto di creare un corpo, e nei panni di un Maxwell vestito da Morte dovevamo inserire le varie parti del corpo per dare vita ad una sorta di mostro di Frankenstein. Ovviamente il risultato è più appagante se invece di limitarsi a scrivere gamba o braccio si usa la fantasia, inserendo un braccio robot e una gamba di legno.

Super Scribblenauts Super Scribblenauts sembra aver fatto tesoro dei fallimenti del suo predecessore per offrire un'esperienza di gioco magari meno innovativa, ma di certo più solida. Giudicheremo in fase di recensione se le correzioni e le novità inserite saranno supportate da una serie di stage sufficientemente stimolanti.

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