Provato Super Street Fighter 4 3D Edition

Prova diretta con il picchiaduro Capcom nella sua nuova incarnazione 3D

Provato Super Street Fighter 4 3D Edition
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Disponibile per
  • 3DS
  • No stick

    Super Street Fighter IV 3D Edition è uno di quei titoli di cui si è discusso davvero tanto sin dal suo annuncio, vuoi perchè si tratta del porting di uno dei picchiaduro più acclamati degli ultimi anni, vuoi per la sua capacità di utilizzare in modo intelligente un grandissimo numero delle nuove funzioni del 3DS.
    Si è parlato di Street Pass, Trofei, l'ottimo netcode e il numero elevatissimo di opzioni disponibili, pari, se non superiore, alle controparti casalinghe del gioco.
    Ma un amante dei picchiaduro sa che in questo genere di titoli quel che conta è il sistema di controllo, l'affidabilità della croce direzionale e dei pulsanti; avvicinarsi ad un titolo portatile è sempre una scelta da fare con cautela quando non si può contare sull'aiuto di un fighting stick di terze parti.

    Ken Fighter IV

    La schermata di selezione dei personaggi mostra un roster esattamente identico a quello visto nelle versioni da casa (PS3-X360), privo dunque dei "nuovi" personaggi come Oni o Yang recentemente apparsi in sala giochi.
    Dopo un rapido controllo della qualità degli artwork e della presenza dei costumi e colori alternativi, abbiamo deciso di testare la modalità arcade con alcuni dei nostri personaggi preferiti quali Ibuki, Cammy, Sakura e Ken.
    Il feeling trasmesso dal SSFIV3D è perfettamente identico a quello delle versioni "più grandi".
    Il gameplay ragionato è rimasto inalterato, così come il ritmo degli scontri.

    Il downgrade grafico è assolutamente trascurabile, i personaggi si muovono in modo fluido e convincente (volti compresi), persino la regia durante le special è rimasta immutata e sempre estremamente gradevole.
    Un difetto davvero inspiegabile consiste nella totale immobilità degli sfondi. In alcuni casi si fa persino fatica ad accorgersene, ma nei livelli più popolati come quello cinese o dell'eclissi solare, farsi fissare da persone o ippopotami totalmente immobili come statue per un buon paio di minuti produce in effetto a dir poco estraniante.
    Non si tratta di una mancanza della demo: probabilmente Ono e compagni hanno deciso di sobbarcarsi la responsabilità di questo nobile sacrificio per mantenere l'incredibile livello qualitativo dei combattenti in movimento.
    L'effetto 3D della console conferisce al gioco un'ottima profondità di campo. Capcom ha voluto sottolineare la sua perizia e il suo talento introducendo una visuale di gioco alternativa in terza persona che permette di ammirare gli incontri sotto una luce totalmente nuova. Inutile dire, però, come affrontare un picchiaduro che punta tutto su zoning e footsies con una telecamera posizionata alle spalle dei combattenti, comprometta e non di poco l'esperienza di gioco, relegando questa nuova funzione a qualcosa da provare per l'"effetto novità", impossibile da utilizzare nel caso in cui si voglia fare a botte sul serio.

    Veniamo all'aspetto più importante del titolo, ovvero la giocabilità.
    Occorre specificare come, inevitabilmente, sia stick analogico che d-pad della nuova console Nintendo non siano neanche lontanamente paragonabili, per quanto concerne precisione e comodità, ne a stick (ufficiali e non), ne ai pad delle console de casa.
    Quella che inizialmente si era fatta largo come una grave preoccupazione è stata in seguito dissipata da una prova su strada con il principale concorrente di SSFIV3D, ovvero Dead or Alive Dimensions di Tecmo.
    Capcom ha semplicemente adottato un approccio più fantasioso, in un certo senso più complicato: per ovviare alle limitazioni del 3DS, principalmente dovute al numero e alla disposizione dei bottoni, che rendono praticamente impossibile eseguire in modo "regolare" alcune mosse che prevedono la pressione di tutti e tre i pugni o i calci, ha incluso due diversi sistemi di controllo, uno semplificato e uno per giocatori esperti. Entrambi fanno uso del touch screen per mappare comandi avanzati come mosse speciali, ultra e revenge da eseguire con una semplice pressione dello schermo inferiore. A causa della rigidità della croce direzionale e dello stick, entrambi necessitano di una certa pratica e malgrado tutto alcune mosse risultano davvero difficili da effettuare senza usare la palette personalizzata.
    Prese, focus attack, dash cancel e taunt sono eseguibili con una certa facilità, così come le target combo.
    Ma movimenti più complessi quali 2xQFC o anche un "semplice" Shoryuken possono dare più di un problema se non ci si dedica con pazienza ad un costante allenamento.
    Alla fine la sensazione di "barare" utilizzando il touch screen svanirà lasciando posto alla necessità di restare competitivi.

    Super Street Fighter 4 3D Edition A fronte di tutte le dichiarazioni di Capcom riguardo l'impossibilità di portare Street Fighter IV su una macchina come il Wii, fa un pò sorridere constatare quanto la versione 3DS del titolo non solo non faccia rimpiangere le controparti HD ma addirittura gli sia superiore sotto molteplici punti di vista. Probabilmente SSFIV3D entrerà nella classifica delle migliori conversioni per console portatile di sempre, non solo per la grandissima qualità del comparto tecnico e la fedeltà al materiale d'origine, ma anche per come la casa di Osaka abbia saputo raggirare i limiti della console (la rigidità del d-pad, ad esempio) sfruttandone i punti di forza. La speranza è che Capcom, ancora una volta, faccia da trend setter per un ulteriore rilancio dei picchiaduro: quelli portatili.

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